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Alibi-Gottheiten - pseudo-cthulhoider Anstrich für Abenteuer?


Dumon
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Ich habe oben angeführt, mir wurde gesagt, "der Kunde eines Bäckers muss sich über schlechte Brötchen beschweren dürfen, obwohl er nicht vom Fach ist".

Nur noch einmal zu diesem Argument, das man ebenfalls sehr häufig liest in letzter Zeit, dann bin ich hier raus:

 

Man darf sich eigentlich nur dann beim Bäcker beschweren, wenn man ihm andere Brötchen zeigen kann, die für das gleiche Geld besser schmecken. Ansonsten muss man sich vielleicht fragen, ob man nicht schon mit den falschen Vorstellungen einkaufen gegangen ist.

Edited by Der Tod
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...was nicht gilt, wenn die Brötchen nicht nur schlechter schmecken, sondern tatsächlich nicht mehr als Holzkohle sind.
Aber bezogen auf Deine Argumentation - kann ich. Sogar in derselben Ausgabe, bzw. (bezogen auf den zweiten Stein des Anstoßes) in anderen bzw. anderen Publikationen. Und ich kann auch darlegen, was mir warum nicht gefällt bzw. was ich warum wirklich schlecht finde.
Das hat nichts mit falschen Erwartungen zu tun. Wenn Noir draufsteht (auf dem Abenteuer), sollte Noir drin sein...

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Heisst es nun Brötchen? Semmel? Rundstück? Schrippe? Oder Wecken? Länglich oder rund? Knusprig oder doch eher weich? Lieber Vollkorn oder Weizenmehl?

 

Also, der Vergleich mit dem Bäcker und den angeblich schlechten Brötchen gefällt mir nicht.

 

Wenn einem selbst etwas nicht gefällt (nicht schmeckt), dann liegt dass zumeist nicht daran, dass der Bäcker sein Handwerk nicht versteht, sondern, dass die Geschmäcker unterschiedlich sind.

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Die Aussage stammte auch nicht von mir, ich zitierte sie nur. Aber ganz egal, wie - das Kritisieren werde ich mir immer herausnehmen. Ob ihr die Kritik dann für angemessen haltet oder nicht, DAS ist etwas ganz anderes. Gibt ja keinen Zwang, sie anzunehmen...

Aber egal. Können wir bitte wieder zum Thema zurück?
Ist ja super, wenn ihr anderer Meinung seid als ich. Dann schreibt das hier.
Aber bitte zum Thema.
Ich werd mich zum Rest auch nicht mehr äußern...

Edited by Dumon
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Ich gebe jetzt einfach mal einen winzigen Einblick auf die zu erwartende Edition 7 und zitiere:

 

"Über die Darstellung der Wesen

 

Für die meisten Monster und Wesen werden als Attribute ST, KO, GR, MA, IN und GE angeführt. Die meisten haben weder ER noch BI, da diese Spielwerte für solche fremden und schrecklichen Kreaturen ohne Bedeutung sind. Spielleiter haben das absolute Selbstbestimmungsrecht darüber, diese Wesen zu verändern, modifizieren und neu zu überdenken. Lovecraft hat die Wesen in seinen Geschichten nicht festgeschrieben, daher sollte sich ein Spielleiter nicht eingeengt fühlen, wenn er seiner Spielrunde dramatisch veränderte Versionen präsentieren will.

Es handelt sich um Kreaturen des Alptraums, und individuelle Monster einer Begegnung mögen sich hinsichtlich ihrer Attribute und Fähigkeiten sehr von denen der nächsten Begegnung unterscheiden. Die angegeben Spielwerte gelten immer für ein durchschnittliches Exemplar. Der Spielleiter kann die Werte eines Monsters einfach auswürfeln oder größere bzw. kleinere Exemplare einfach innerhalb der vorhandenen Spanne von möglichen Werten erschaffen."

 

Für den Spielleiter als Anwender sollte das bereits alle Hemmnisse beseitigen, oder?

Für Autoren, die etwas offiziell veröffentlichen wollen, gilt das sicher weniger frei in alle Richtungen. Da finde ich aber, dass das thematisch weniger in den allgemeinen Bereich gehören würde, sondern zu dem internen Bereich der offiziellen Autoren.

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...zu dem man als Nicht-Autor aber keinen Zugang hat, Heiko. Bleibt also nichts anderes, als das im öffentlichen Raum zu diskutieren. Und warum auch nicht? Es sind ja nur Gedankenanstöße...
;)

Aber vielen Dank schonmal für den Einblick in die 7te Edition.
Auch, wenn ich mich ja mehr auf die Präsentation in Veröffentlichtem beziehe - also das, was ein Autor DARF bzw. SOLL.
Dass ein Spielleiter natürlich alles darf (gewissermaßen), das steht ja eigentlich außer Frage - oder?

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Ich gebe jetzt einfach mal einen winzigen Einblick auf die zu erwartende Edition 7 und zitiere:

 

"Über die Darstellung der Wesen

 

Für die meisten Monster und Wesen werden als Attribute ST, KO, GR, MA, IN und GE angeführt. Die meisten haben weder ER noch BI, da diese Spielwerte für solche fremden und schrecklichen Kreaturen ohne Bedeutung sind. Spielleiter haben das absolute Selbstbestimmungsrecht darüber, diese Wesen zu verändern, modifizieren und neu zu überdenken. Lovecraft hat die Wesen in seinen Geschichten nicht festgeschrieben, daher sollte sich ein Spielleiter nicht eingeengt fühlen, wenn er seiner Spielrunde dramatisch veränderte Versionen präsentieren will.

Es handelt sich um Kreaturen des Alptraums, und individuelle Monster einer Begegnung mögen sich hinsichtlich ihrer Attribute und Fähigkeiten sehr von denen der nächsten Begegnung unterscheiden. Die angegeben Spielwerte gelten immer für ein durchschnittliches Exemplar. Der Spielleiter kann die Werte eines Monsters einfach auswürfeln oder größere bzw. kleinere Exemplare einfach innerhalb der vorhandenen Spanne von möglichen Werten erschaffen."

Soviel (interessanterweise) zum Crunch. Aber hier ging es im Kern um etwas anderes oder liege ich falsch?

 

Ich möchte äußern, dass dieser Thread, sei die skizzierte Thematik auf einen zutreffend oder nicht, doch eine meiner Meinung nach inspirierende Anregung zur Konzeption weiterer Abenteuer sein kann. Den bewussten (und nicht schuldbewusst zwanghaften) Umgang mit allem, was der Mythos so hergibt, wieder in Gedächtnis zu rufen. Das kann man bezüglich des Biegen und Brechens nun als Purismus bezeichnen wie man will: Im Prinzip geht es um ein real existierendes Problem des Effekts, der mit dem Fluff für die betroffenen in Verbindung steht/stehen kann. Wer dieses Problem nicht hat, der ist bedient mit dem, was es gibt, denke ich. Wer es hat, der kann versuchen, Ansätze herausfiltern, die man gebrauchen könnte. Da setzte Dumon bereits an:

 

 

Ich kann Dir sagen, womit ich beim Rollenspiel die größte Angst bzw. den größten Schock erzeugt habe:

1. durch ein 11-jähriges Kind, das vor Schuldgefühlen Selbstmord begeht

2. durch ein dunkles, beengtes Zimmer, in dem vier neurotische Personen eingesperrt sind (abwärts)

3. durch das Bewusstsein, einer in der Gruppe ist verrückt (nur wußte kaum ein Spieler, wer)

4. durch einen Mann, der seine eigene Frau misshandelt und verstümmelt

5. durch einen wahnsinnigen Deputy, der durch die Stadt fährt und auf Passanten schießt

 

Ich versuche daraus nun, gewisse Tendenzen herauszufiltern, um eben solche Ansätze zu bilden, denen man seine Zeit beim Verfassen von Abenteuern widmen könnte (aufgrund der kurzen Beschreibungen möchte ich mich entschuldigen, falls ich den beabsichtigten Kern nicht treffe, darum geht es mir aber gerade auch nicht):

 

1./4./5.  - Was sind das für Motivationen, die dahinter stecken? Für meinen Geschmack keine alltäglichen, keine "vorgekauten", dies sind unerwartete Bilder, die in ihren eingebetteten Kontext mit Sicherheit Wirkung zu entfalten wussten. Kein x-ter Slasher-Mensch, der tötet, weil irgendjemand töten muss (keine Funktion, die irgendjemand auszufüllen hat; eher menschliche Regungen, die für uns auf den ersten und vielleicht sogar auf den zweiten Blick obskur wirken). Es gibt einen Grund, weswegen das Kind den Freitod wählt, dass es das tut, kommt (wahrscheinlich) unerwartet, es trifft die Spieler (nebenbei natürlich auch die Charaktere), weil sie sich - und wenn auch nur im Augenblick des Schauderns - fragen: Wie konnte es soweit kommen, dass mir dieses für mich fremde Verhalten demonstriert wird? Ähnlich ist es beim zweiten, obgleich man hier gefährlich nahe zu explizit wird. Der psychologische Aspekt sollte zentralisiert werden, statt der Gewalt selber, denn jene wird meiner Erfahrung nach heute eher teilnahmslos akzeptiert als krankhafte Neigungen/Motivationen. Nummer Fünf trifft einen ebenfalls unerwartet. Doch hier ist es ein simpleres Bild, eine zunächst einfachere Gefahr (und gleichzeitig auch eine einfachere Verblüffung bei den Spielern), der sich die Charaktere gegenübersehen. Die Konnotationen von bekannten Mustern (Deputy = gut) werden mittels drastischer - ja fast aggressiver - Genügsamkeit gestört.

 

2./3. - Was sind das für Ahnungen, die in der verzweifelten Art der Spieler zutage treten, das Unerwartete zu erwarten? Ein jeder weiß, dass bei den anderen etwas nicht mit rechten Dingen zugeht, einer ist das "schwarze Schaf", doch da ist einer, der weiß, dass er es ist. Letzteres kann als Notwendigkeit des zu erzielenden Effekts bezeichnet werden, die nicht weiter ausgelotet werden muss. Viel interessanter ist die Skepsis, die aus dem Verhalten anderer gegenüber resultiert - noch besser, wenn niemand direkt offen darüber spricht und jeder Andeutungen auf eine eigene Art deutet. Der Schauder entsteht bei denen, die bangen, eine entscheidene Andeutung zu missen und damit den fatalen Fehler zu machen. Das kann und soll eine Eigendynamik entwickeln, die ich auch in einer Kampagne mal zentralisiert habe (doch dazu später mehr). Beispiel 2 potenziert diese Angst in einer Ausnahmesituation sondergleichen: Man weiß, dass man selber Andeutungen für die anderen streut, hofft, dass jene einen nicht verraten und achtet gleichsam auf alles, was in den paar Quadratmetern um einen herum vorgeht. Im Abenteuer selber werden dem SL einige äußerst wirkungsvolle Mittel zur Hand gegeben, um das Kammerspiel im positiven Sinne weiter kippen zu lassen (bspw. nervtötetende Sirenen, stickige Luft, Life-Action, ...). Ich kann aus Spieler-Erfahrung sagen, dass sich dadurch eine wunderbar atmosphärische Sogkraft entwickelt (wenn alles so richtig läuft - das Potential ist da). Das zweite Beispiel intensiviert die eher schleichende Gefahr im falschen Moment auf dem falschen Fuß erwischt zu werden - das wollen (so meine Erfahrung) ehrgeizige Spieler verhindern. Das Szenario ist perfekt: Stets hängt das Schwert des Damokles über der Gruppe und überhaupt dessen Existenz macht die Wirkung aus, nicht unbedingt, wenngleich auch möglich der Moment des Niedersausens, d.h. die Erkenntnis, wer der Wahnsinnige ist.

 

===> Was heißt das für die Einbindung der Monster?

Wir spielen hier Cthulhu, aber die Daseinsberechtigung der Abenteuer sollte nicht durch ihre Monster bedingt sein, sondern durch sie auf pointierte Art und Weise bestärkt werden. Es gibt bestimmte Effekte, die zu erzielen wünschenswert wäre, und anhand von diesen suche ich mir als Spielleiter Wesen aus. So die Theorie. Diese Effekte können die oben beschriebenen, aber auch andere sein. Je nachdem was man beabsichtigt. Und hier liegt häufig vielleicht auch das Problem: Der Spielleiter/Autor ist sich selber nicht ganz klar darüber, was er beabsichtigen will. Ja Horror, sagen dann bestimmt manche. Was ist Horror? Und schon sind wir wieder bei den obigen Beispielen, wo es in der Gruppe offensichtlich funktioniert hat. Jeder hat mit Sicherheit einige solcher Beispiele, an denen man es festmachen kann: Die Aufgabe liegt darin zu schauen, was hinter ihnen liegt, um zu schauen, wie Horror erzeugt wurde. Faktum ist oben, dass es zunächst den Anschein hat, dass kein Monster, sondern menschliches (Fehl-)Verhalten oder Ähnliches den Hauptaspekt bildet. Das Rollenspiel braucht meiner Meinung nach sehr, sehr viel mehr davon; nicht im Überfluss, aber überhaupt etwas mehr, damit zumindest ich zufrieden bin. Abseits davon können an der Stelle menschlicher Fehlleistungen (ich nenne es der Einfachheit halber mal so, es deckt natürlich nicht alles ab, was möglich/oben intendiert ist) die Daseinsberechtigung der Monster ganz wunderbar angesetzt werden. Hier also zu meinem angeteasten Beispiel meiner Kingsport-Kampagne:

 

Der Fall ähnelt sehr dem 3. Beispiel: Die Gruppe und ihre Spannungen sind schon in ihrer Zusammensetzung veranlagt: ein Polizist, zwei Mafia-Menschen und ein (unschuldiger) entflohener Sträfling. Durch einen sonderbaren Umstand sind sie alle in die Lage versetzt worden, mehr oder weniger gemeinsam zu ermitteln. Das Set-up ist gegeben. Die ersten Ahnungen natürlichen Ursprungs entwickeln sich. In ihren Ermittlungen stoßen sie schlussendlich auf ein Haus, in dem ein wahrlich abstoßender Mörder wohnt. Seine Motivation erschrickt zunächst aufgrund der Fremdheit der Thematik und wird sofort zerstört, nachdem herauskommt, dass seine Motivation sozusagen aufgezwungen ist. Von fremden Mächten (Insekten von Shaggai) kontrolliert, ist sein Werk (und damit auch der Schock bei den Spielern) um ein beachtliches Stück degradiert. Es ist leicht zu sagen: "Pff, hat er halt Pech gehabt, wenn er dazu gezwungen wurde, so ein Zeugs zu tun". Der vermeintliche Negativeffekt löst sich jedoch mit der Erkenntnis, das sich die SC selber bei ihren Ermittlungen in eben diese Situation versetzt haben. Nur wer von ihnen hat einen Fremdkörper im Kopf und wer nicht? Die Ahnungen entbrennen, sobald ich immer wieder beiläufig Red Herrings und scheinbare Red Herrings streue. Irgendwann verdächtigt jeder jeden - dazu kommt noch ein Element, dass ein Charakter mehr weiß als die anderen, aber nichts verraten darf, und somit ins Kreuzfeuer gerät, obwohl er nicht einmal von einem Shan kontrolliert wird. Tja und was habe ich am Ende? Nichts kam, wie es erwartet wurde, Leute wurden zu Unrecht verstoßen, Erkenntnisse, die früher hätten kommen müssen, kamen zum Verderben der Charaktere erst zu spät und regelrechtes Grauen war ständiger Begleiter, da man sich nie sicher sein konnte, mit welcher Situation sie es zu tun hatten. Klingt frustrierend, würde ich auch nicht in jeder Kampagne machen, aber es war eine unterm Strich doch sehr positive Erfahrung für den Effekt, der ganz gewiss nicht gering war. Und nebenbei: Die Spieler haben bisher keinen Unmut geäußert und nur Positives verlauten lassen.

Schlussfazit: Hier erkenne ich durch Monster eine deutliche Steigerung des Horror-Faktors.

 

Monster müssen nicht gestrichen werden, es muss bewusster mit ihnen umgegangen werden. Und die Mentalität "Wenn Cthulhu drauf steht, muss Cthulhu drin sein" ist vielleicht verständlich, aber förderlich für den Effekt in den meisten Fällen noch lange nicht. Man muss keine Monster rausstreichen, wenn sie nicht obligatorischer Ballast sind, aber man sollte sich auch nicht erwehren, hin und wieder mal ein Abenteuer ohne welche auskommen zu lassen, finde ich. Und wer fürchtet schon, dass eine Flut aus Abenteuern ohne Tentakelmonster auf die Redaktion einströmen wird? Niemand wird Hassbriefe schreiben oder aufhören, die Bücher zu kaufen, nur weil man mal nicht seine Extraportion Monster bekommen hat. Dafür bekommt man (im idealen Fall) ein ungezwungener wirkendes Produkt, das sich seiner jeweiligen Stärken bewusst ist, und gekonnt alle ihm zur Verfügung stehenden Mittel (wovon Monster ein einziges ist) nutzt, um sie noch weiter zu intensivieren.

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 Das kann man bezüglich des Biegen und Brechens nun als Purismus bezeichnen wie man will: Im Prinzip geht es um ein real existierendes Problem des Effekts, der mit dem Fluff für die betroffenen in Verbindung steht/stehen kann. 

 

Egal wie oft ich das lese, es ergibt für mich überhaupt keinen Sinn. Der Effekt steht mit dem Fluff in Verbindung? Hä?! Von daher hab ich den Rest auch nur überflogen. Kann man den Satz auch nochmal anders formulieren? Ich hab nämlich auch noch nicht verstanden, was das Problem eigentlich ist. 

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 Das kann man bezüglich des Biegen und Brechens nun als Purismus bezeichnen wie man will: Im Prinzip geht es um ein real existierendes Problem des Effekts, der mit dem Fluff für die betroffenen in Verbindung steht/stehen kann. 

 

Egal wie oft ich das lese, es ergibt für mich überhaupt keinen Sinn. Der Effekt steht mit dem Fluff in Verbindung? Hä?! Von daher hab ich den Rest auch nur überflogen. Kann man den Satz auch nochmal anders formulieren? Ich hab nämlich auch noch nicht verstanden, was das Problem eigentlich ist. 

 

Aber gerne doch. Also in dem Satz steht ungefähr das:

- Es wird davon ausgegangen, dass das Problem ([manchmal geistlose] Biegen und Brechen der Monster zu Gunsten der Einbindung in Abenteuer) damit abgetan werden könnte, dass die, die das Problem sehen, bloß Puritaner seien und ihren allerheiligen Kanon nicht angetastet sehen wollen. Aber hier geht es nicht um Nerdgekeife à la: "Aber Lovecraft sagt eindeutig, dass xy, deswegen darf man das nciht verändern!". Das wäre meiner Meinung nach Quatsch, es auf diese Stufe zu reduzieren.

- Vielmehr geht es um ein Problem des Effekts, den die Monster auslösen (denn das ist doch wohl Sinn und Zweck? Einen Effekt auf Spieler ausüben). Der Effekt (sagen wir einfach mal Horror-Effekt) wird durch das Biegen und Brechen (zumindest meiner und Dumons Meinung nach) geschmälert. Wenn du nämlich böse gesagt die berühmte "Die Wesen sind unbegreifbar, und ich kann denen einfach alles dazu dichten, wie ich lustig bin, nur damit es in mein Abenteuer passt"-Karte ausspielst, wird es schnell generisch und es wird ziemlich egal, welches Monster du in deine Abenteuer packst. Das ist die gleiche Chose wie mit Nyarlathotep: Was wurde dagegen getan? Es wird darauf verwiesen, dass man Nyarlathotep (und einige andere Abenteuer) sparsamer zur Konzeption öffentlicher Abenteuer benutzen sollte. Im Endeffekt könnte man es so sehen, dass dieser Thread ein Plädoyer zu formulieren versucht, auch bei der generellen Einbindung von Monstern pointierter (das muss nicht heißen sparsamer!) vorzugehen.

- Allerdings muss dieses Effekt-Problem nicht mit dem Fluff in Verbindung stehen, wie ich auch betonen möchte. Dies ist nur ein Aspekt von vielen, um den es sich hier aber gerade dreht.

 

Erkennst du das Problem? Du musst es nicht zwangsläufig haben, aber kannst du soweit nachvollziehen, was wir meinen? Oder wie wäre es mit Negativ-Beispielen? Ein Positiv-Beispiel habe ich bereits in meinem Post und einem davor gegeben.

 

Ich hoffe sehr, das hilft.

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Zuerstmal vielen Dank für die weitere Erklärung, aber nein, ich verstehe nach wie vor kein bisschen, was das Problem ist bzw. was es zu einem macht und für wen eigentlich? Ja, ich hätte gern ein Negativbeispiel. 

Ich frage mich überdies, ob "Fluff" ein Fachbegriff ist, den ich nicht kenne. Die englische Vokabel ist mir durchaus geläufig. Wenn ich diese intuitiv auf Rollenspiel oder Storytelling im Allgemeinen anwende, komme ich auf nichts, was in dem Zusammenhang Sinn ergibt. Also nehme ich an, dass er hier irgendwas anderes bedeutet. 

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Guest Seanchui

...im Rollenspielbereich kenne ich die Begriffe "Crunch" für den "Regelteil" und "Fluff" für das "Hintergrundmaterial" eines Rollenspiels. Wobei Fluff halt für das Weltengefühl des Rollenspiels steht.

 

Um ehrlich zu sein schätze ICH (ganz persönlich), dass auch ein Negativbeispiel ein sehr subjektives Empfinden sein wird. Ich habe schon einige CoC-Abenteuer gelesen, in denen bei der Erklärung des "Monsters der Woche" ein Satz steht wie... "dieses spezielle Exemplar hat darüber hinaus die Fähigkeit, (...)". Heißt: das Monster passt vom Feeling her zwar ganz gut ins Abenteuer, aber man mußte es noch modifizieren und verändern, damit es auch wirklich zu den Vorstellungen des Autoren passt. Es können aber natürlich trotzdem ganz, ganz tolle Abenteuer dabei entstehen, die Frage ist halt, ob man dann den Mythos oder im Speziellen dieses Wesen hineinpressen musste.

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Also geht es vereinfacht gesagt nur um die Frage, ob man Monster/Gottheiten des Mythos stets "out of the book" ins Abenteuer übernehmen sollte oder seine eigene Interpretation verwenden darf, die sich dann auch von Abenteuer zu Abenteuer wieder verändert, nur damit man ein Lovecraft-Monster im Szenario hat, obwohl es eigentlich auch ein eigenes/neues/gar keins getan hätte.

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