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Alibi-Gottheiten - pseudo-cthulhoider Anstrich für Abenteuer?


Dumon
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Guest Seanchui

...die Frage, die ich bisher aus dem Thread herausgelesen habe, ist eigentlich nicht wirklich ob man es "darf". Klar darf man, als SL für seine eigene Gruppe sowieso. Die Frage ist eher, ob es wirklich "nötig" ist - ist ein Abenteuer erst dann cthuloid, wenn eine - im Idealfall unaussprechliche - cthuloide Wesenheit Ursprung allen Übels ist?

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Wenn die Frage sich in die Richtung stellt, was in veröffentlichten Abenteuern "möglich und erforderlich" ist (weil man zuhause ohnehin alles abwandeln kann, wie man nach Herzenslaune mag), dann sage ich dazu mal folgendes:

 

1) in der Mehrzahl der Abenteuer werden die Kreaturen "nach dem Buch" verwendet.

2) in einzelnen Abenteuern ist es nicht verboten, sie sinnvoll abzuwandeln, wenn es irgendwie erforderlich ist (und sich keine bessere Lösung anbietet); ist die Abwandlung zu weit weg vom Original oder in sich nicht möglich (sagen wir mal "Badewannen-Cthonier" dürfte es wohl eher nicht geben), muss eine Neuschöpfung her.

3) Abenteuer ganz ohne Monster sollen ebenfalls möglich sein. Die Spieler wissen das vorher nicht und werden dann durch die handlung umso überraschter sein, wenn sich alles ganz anders als erwartet ("Monster der Woche") auflöst. Nun werden solche Abenteuer nicht plötzlich die Masse ausmachen und alles andere überragen, aber "eingestreut" finde ich das sehr reizvoll.

 

Ein "Cthulhu"-Abenteuer ist ein solches vor allem, wenn es die Cthulhu-Regeln verwendet, die Cthulhu-"Welt" passend als Hintergrund hat (das geht auch ohne Monster) und weitgehend die "Cthulhu"-Stimmung wiedergibt (das geht auch ohne Monster).

 

Das betrifft natürlich nur die offiziellen Veröffentlichungen - zuhause kann man eh machen was man will.

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Um die Spieler zu überraschen streue ich z.B. gerne mal ein Abenteuer aus Private Eye ein. Da warten dann immer alle auf das Monster, und dann ist es "nur" ein ganz normaler Mensch. Wirkt dann meist sehr gut, das nächste Monster ist dann auch wieder spannender.

 

Nachdem ich das MM nicht auswendig kenne fallen mir Anpassungen selten auf, mir ist es nur wichtig, dass ein Abenteuer flüssig zu spielen ist und in sich stimmig ist. Ob es zu einem Fluff oder sonst einem Käse passt ist mir eigentlich völlig schnuppe. Ich sehe das wie Heiko, die Cthulhu-Welt und die Cthulhu-Stimmung müssen passen. Alles andere ist für mich zweitrangig. Und was Cthulhu-Stimmung ist dürfte auch wieder, zumindest im Detail, sehr subjektiv sein.

 

Von daher denke ich nicht, dass man jetzt groß etwas an den Abenteuern ändern müsste. Auch wenn ich persönlich großes Interesse an einem Abenteuerband mit kleinem Quellenteil als Ideensteinbruch hätte, für Abenteuer in der Cthulhu Welt, ohne Monster und Kulte - mit menschlichen Abgründen und menschlichem Horror. Daher z.B. auch mein Wunsch im CR Wunschthread zum Thema Serienkiller.

Edited by Dark_Pharaoh
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Zuerstmal vielen Dank für die weitere Erklärung, aber nein, ich verstehe nach wie vor kein bisschen, was das Problem ist bzw. was es zu einem macht und für wen eigentlich? Ja, ich hätte gern ein Negativbeispiel. 

 

Ich frage mich überdies, ob "Fluff" ein Fachbegriff ist, den ich nicht kenne. Die englische Vokabel ist mir durchaus geläufig. Wenn ich diese intuitiv auf Rollenspiel oder Storytelling im Allgemeinen anwende, komme ich auf nichts, was in dem Zusammenhang Sinn ergibt. Also nehme ich an, dass er hier irgendwas anderes bedeutet. 

Hm. Wenn du immer noch gar keine Ahnung hast, worauf das alles hier abzielt, wird es langsam schwierig. Ich werde mich dem weiter unten versuchen anzunähern.

 

Was den Fluff angeht, dann verstehe ich den Begriff tatsächlich so, wie Seanchui ihn schildert:

 

...im Rollenspielbereich kenne ich die Begriffe "Crunch" für den "Regelteil" und "Fluff" für das "Hintergrundmaterial" eines Rollenspiels. Wobei Fluff halt für das Weltengefühl des Rollenspiels steht.

Falls der Begriff etwas anderes in der Rollenspielogie besagt, tut es mir leid, dann bitte an jeder Stelle, an der FLuff genannt wird, diese Erklärung im Hinterkopf behalten.

 

 

Seanchui schrieb:

 

Um ehrlich zu sein schätze ICH (ganz persönlich), dass auch ein Negativbeispiel ein sehr subjektives Empfinden sein wird. Ich habe schon einige CoC-Abenteuer gelesen, in denen bei der Erklärung des "Monsters der Woche" ein Satz steht wie... "dieses spezielle Exemplar hat darüber hinaus die Fähigkeit, (...)". Heißt: das Monster passt vom Feeling her zwar ganz gut ins Abenteuer, aber man mußte es noch modifizieren und verändern, damit es auch wirklich zu den Vorstellungen des Autoren passt. Es können aber natürlich trotzdem ganz, ganz tolle Abenteuer dabei entstehen, die Frage ist halt, ob man dann den Mythos oder im Speziellen dieses Wesen hineinpressen musste.

Dass ein Abenteuer, welches ein Mythosmonster erzwungen d.h. beispielsweise "gebogen und gebrochen" beinhaltet, automatisch schlecht ist, steht nicht zur Frage. Dem ist nicht so. Auch so kann ein Abenteuer Spaß machen und wird es in den meisten Fällen wahrscheinlich auch! Der Punkt ist doch ein anderer (s.u.).

 

Also geht es vereinfacht gesagt nur um die Frage, ob man Monster/Gottheiten des Mythos stets "out of the book" ins Abenteuer übernehmen sollte oder seine eigene Interpretation verwenden darf, die sich dann auch von Abenteuer zu Abenteuer wieder verändert, nur damit man ein Lovecraft-Monster im Szenario hat, obwohl es eigentlich auch ein eigenes/neues/gar keins getan hätte.

Ganz kurz heruntergebrochen: Ja.

 

Aber Seanchui hat vollkommen recht:

...die Frage, die ich bisher aus dem Thread herausgelesen habe, ist eigentlich nicht wirklich ob man es "darf". Klar darf man, als SL für seine eigene Gruppe sowieso. Die Frage ist eher, ob es wirklich "nötig" ist - ist ein Abenteuer erst dann cthuloid, wenn eine - im Idealfall unaussprechliche - cthuloide Wesenheit Ursprung allen Übels ist?

Angefügt: Nicht nur ob es "nötig", sondern auch ob es bereichernd ist.

 

Wenn die Frage sich in die Richtung stellt, was in veröffentlichten Abenteuern "möglich und erforderlich" ist (weil man zuhause ohnehin alles abwandeln kann, wie man nach Herzenslaune mag), dann sage ich dazu mal folgendes:

 

1) in der Mehrzahl der Abenteuer werden die Kreaturen "nach dem Buch" verwendet.

2) in einzelnen Abenteuern ist es nicht verboten, sie sinnvoll abzuwandeln, wenn es irgendwie erforderlich ist (und sich keine bessere Lösung anbietet); ist die Abwandlung zu weit weg vom Original oder in sich nicht möglich (sagen wir mal "Badewannen-Cthonier" dürfte es wohl eher nicht geben), muss eine Neuschöpfung her.

3) Abenteuer ganz ohne Monster sollen ebenfalls möglich sein. Die Spieler wissen das vorher nicht und werden dann durch die handlung umso überraschter sein, wenn sich alles ganz anders als erwartet ("Monster der Woche") auflöst. Nun werden solche Abenteuer nicht plötzlich die Masse ausmachen und alles andere überragen, aber "eingestreut" finde ich das sehr reizvoll.

 

Ein "Cthulhu"-Abenteuer ist ein solches vor allem, wenn es die Cthulhu-Regeln verwendet, die Cthulhu-"Welt" passend als Hintergrund hat (das geht auch ohne Monster) und weitgehend die "Cthulhu"-Stimmung wiedergibt (das geht auch ohne Monster).

 

Das betrifft natürlich nur die offiziellen Veröffentlichungen - zuhause kann man eh machen was man will.

Das finde ich aber sehr positiv zu hören! Obwohl ich persönlich von einem Abenteuer der dritten Sorte noch nie gelesen habe in den offiziellen Publikationen. Aber da kann mir durchaus einiges entgangen sein. Habe nicht ansatzweise alle Bücher.

 

Nachdem ich das MM nicht auswendig kenne fallen mir Anpassungen selten auf, mir ist es nur wichtig, dass ein Abenteuer flüssig zu spielen ist und in sich stimmig ist. Ob es zu einem Fluff oder sonst einem Käse passt ist mir eigentlich völlig schnuppe. Ich sehe das wie Heiko, die Cthulhu-Welt und die Cthulhu-Stimmung müssen passen. Alles andere ist für mich zweitrangig. Und was Cthulhu-Stimmung ist dürfte auch wieder, zumindest im Detail, sehr subjektiv sein.

 

Von daher denke ich nicht, dass man jetzt groß etwas an den Abenteuern ändern müsste.

Zum ersten Absatz:

Auch für mich ist der Aspekt dieses Thread nicht der wichtigste, aber ein häufig vergessener. Natürlich ist der Hauptaspekt Horror/Spaß/[bitte hier das Ziel für die eigene Rollenspielerei zufügen] und NICHT das Durchbringen von Fluff.

 

Zum zweiten Absatz:

Nachträglich ergibt es keinen Sinn, die Abenteuer zu ändern (falls dein Satz so gemeint war). Aber man könnte sich für zukünftige Abenteuer ein bisschen bewusster machen, welche Wirkung welches Element hat.

 

So nun lange angekündigt, hier nochmal komplett heruntergebrochen, meine Erlebnisreise mit dem Thema:

 

- Nehmen wir mal an, wir wollen den perfekten Rollenspiel-Abend haben. Das kann man nicht planen? Stimmt - versuchen wir es mit dem Bestmöglichen. Was ist das Bestmögliche? Da gehen die Meinungen (verständlicherweise auseinander). Für mich sei es an dieser Stelle Horror. Macht Sinn, ist schließlich ein Horror-RPG. Aber ich will nicht bloß Horror in der Welt, die ich als SL darbiete, sondern im Sinne von Angst bei den Spielern

- Ich stehe nun quasi vor einem riesigen Koffer voller Möglichkeiten: Wie erzeuge ich den gewollten Horror? Da gibt es ganz verschiedene Möglichkeiten: mit stimmiger Musik, Ambiente, Taschenspielertricks oder was auch immer. Eine dieser Möglichkeiten ist das Monster, welches im Abenteuer oft eine antagonistische Rolle einnimmt. Cthulhu wird häufig mit Monstern in Verbindung gebracht, wodurch sich eine genaue Überlegung, welches Monster und wie man es einsetzt, nicht zu unterschätzen ist.

- Damit wird klar: Es sollte genau überlegt werden, wie ich den Spielern dieses Horror-Stilmittel präsentiere. Diese Chance wird aber von den zuvor von mir angenommenen Grundsätzen der offiziellen Cthulhu-Produktion untergraben (Heiko hat ja nun bestätigt, dass dem nicht so ist. Trotzdem hat sich mir persönlich bisher ein anderes Bild präsentiert ...). Da wird, wie es mir schien, in einige Abenteuer nur ein Monster reingepackt um des Monsters Willen. Nicht aber um den für mich gewollten Horror-Effekt zu verstärken (auch an dieser Stelle: Manche Abenteuer WOLLEN nicht gruselig sein in dem Sinne, aber das lasse ich hier außen vor. Nehmen wir mal an wir kaufen Horror und kriegen das, was die offizielle Schiene für Horror hält). Mir kam es immer so vor, dass die Überlegung nicht war: "Ich hab hier Psychoterror, den ich mit einem passenden Monster verstärke," sondern "ich hab hier Psychoterror und packe noch ein Monster rein, damit es auch eine Chance hat, veröffentlicht zu werden."

- Ein Beispiel für gute Einbindung habe ich mit meinem Kingsport-Kampagne gegeben, welche auf dem Abenteuer:

 

"Das Bildnis"

 

basiert. Zusammen mit den Beispielen von Dumon sollte man ein Bild haben, wie es optimal mit oder ohne Monster funktionieren kann, um optimaler Horror erzeugen zu können. Ein weiteres Beispiel ist (wenn ich Seanchui hier gerade im Thread sehe) "Begraben!":

 

Der Schatten unterfüttert perfekt die klaustrophobische Angst allein in jahrtausendealter Dunkelheit gefangen zu sein und bietet dieser Angst physischen Gehalt: Wenn das Lischt erlischt, werden die Charaktere rettungslos sterben.

 

 

Also - Negativbeispiele? Mal aus dem Gedächtnis (habe grad meine Bücher nicht parat) kann ich diese Abenteuer nennen. Nochmals möchte ich aber betonen, dass ich persönlich jedes dieser Abenteuer großartig in der Umsetzung fand und sie auch keineswegs als schlecht zu erachten sind, der Aspekt der MONSTER jedoch, wie ich feststelle, nicht optimal eingebunden ist.

 

"Der Einsame im Sumpf"

 

Man hat diese ziemlich gute Prämisse: In einem begrenzten Areal beginnen die Menschen einer Expedition durchzudrehen und genau das Gegenteil von dem zu machen, was sie sonst tun. Der pure Wahnsinn beginnt auszubrechen! Erst geschieht dies schleichend, dann beginnt es eine Eigendynamik zu entwickeln, die sich schlussendlich auch überschlägt. Das alleine wäre hier für mich samt dem cthuloiden Hintergrund der Expedition genug Cthulhu gewesen. Aber sowohl der "Einsame" selber und vielmehr noch der Schoggoth am Ende tragen nicht wirklich zu der Prämisse bei. Deren Einbindung wirkt auf mich unpointiert und erzwungen.

 

 

"Fischfutter"

 

Da es sich anbietet, gehe ich mal davon aus, dass man dieses Abenteuer mit der "Flucht" verbindet. Grundsätzlich eine nette Idee: Die Charaktere sind durch ein übernatürliche Emotionsverknüpfung mit den Opfern eines Rituals verbunden und müssen diese retten, um sich davon zu befreien. Gemeinsam mit der "Flucht" entsteht hier viel Potential. Ich habe nichts gegen Tiefe Wesen und all dem Zeug, das passt schon, aber war es tatsächlich nötig, am Ende Cthylla erscheinen zu lassen, wenn man versagt? Ich finde, es hätte gereicht, nicht [hier bitte mit Wasser in Verbindung stehenden Großen Alten einfügen] dazuzupacken, sondern das Grundkonzept für sich stehen zu lassen. Und das ist eben das Problem: Es ist völlig auswechselbar, WAS da beschworen wird. Völlig wurscht. Es verstärkt (Meiner Meinung nach) keinesfalls die Wirkung im positiven Sinne.

 

 

"Das Grauen von den Sternen"

 

Siehe meine Erklärung in Post #22:

 

Levi, der Verrückte aus dem Abenteuer ist der typische Vertreter einer "Crazy Person serving a God", nur diesmal - gewagt! - ist es ein Random-Indianerbildnis. Ab dem Punkt, an dem das Abenteuer vorschlägt, dass der Götze zum Leben erwacht und ein Baumgolem die Charaktere durch die Prärie jagt, wird es meiner Meinung nach lahm, generisch und - gelinde gesagt - kacke. Trotzdem: Der Rest des Abenteuers hat in die Kampagne zu gut reingepasst, also habe ich versucht, gezielt die Erwartungen der Spieler zu enttäuschen, denn genau darum ging es mir. Sie erwarten das generische "Typ beschwört Vieh"-Finale und was gebe ich ihnen? Einen geistesgestörten Einsiedler, der in seiner Einsamkeit Stimmen gehört hat, die tatsächlich nicht da waren. Er opfert in einer denkwürdigen Szene den eigenen kleinen Jungen, jeder Spieler erwartet, dass der Golem zum Leben erwacht, aber nichts passiert. Alle verdutzt, am meisten Levi ... Zum Schluss war er wirklich nur ein Irrer, der Unbeschreibliches getan hat, für nichts.

Ja das funkioniert nicht immer, das nutzt sich ab. Aber würde das Rollenspiel sich ein bisschen mehr daran orientieren, würde man, glaube ich, wieder zu anspruchsvollerem Grusel kommen. Ma bedenke auch: In diesem Abenteuer habe ich als SL das Abenteuer entsprechend umgeformt und einen großartigen Schauder bei den Spielern ausgelöst. Wie stark wäre der Effekt gewesen, wenn der Autor pointiert auf einen ähnlichen Schluss hingearbeitet hätte?

Trotzdem kurz angefügt: Ich glaube kaum, dass das Indianerbildnis irgendeinen Cthulhu-Recken von den Socken haut. Hätte man in dem Fall dann nicht doch die bereits im Titel des Abenteuers veranlagte Verwirrung der Spieler in die Extreme ziehen können, indem man es so tut, wie ich vorgeschlagen habe?

 

 

Jetzt kann man denken, ich proklamiere, alle Monster aus Abenteuern zu schmeißen, doch dem ist nicht so. Das ist von Fall zu Fall unterschiedlich und Generalisierung wäre fatal. In den obigen Beispielen wäre es teilweise jedoch meiner Ansicht nach eine Überlegung wert gewesen ...

Monster sollen mehr zum Abenteuer beitragen, als ein auswechselbarer Faktor zu sein, und im besten Fall mit ihren ganz speziellen Eigenarten Stimmung vermitteln und intensivieren. Das Biegen und Brechen ist insoweit schlimm, weil es andeutet, dass ein Abenteuer in das Konzept des Abenteuers nicht hineinzupassen scheint. Trotzdem kann das Abenteuer gut sein, doch sollte man zumindest einmal hinterfragen, ob das Monster wirklich noch bereichernd oder nur Ballast ist.

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Wenn ich an meinen (recht improvisatorischen) Leitungsstil denke, dann gehe ich persönlich immer so an ein Szenario dran, dass ich der Abenteuer' Kropf und Buckel meist weg lasse.

 

Wenn also der Obermotz am Ende nicht passt, dann wird er ersatzlos gestrichen.

 

Das sollte allgemein kein Problem darstellen.

 

Weshalb sollte so eine Anrufung bei den Kultisten überhaupt immer klappen?

Ist es nicht viel wahrscheinlicher, dass rein gar nichts passiert, weil dem Obermotz die Kultisten bzw. die Menschheit allgemein einfach schnurz piep egal ist?

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Es kann sein, dass ich für die Annahme, dass Monster "sein müssen" ein wenig verantwortlich zeichne. Aber auch mir erschien es einfach oft so.

Rückblickend aber, insbesondere in Bezug auf die Beispiele von Schwarzteufel, ist mir etwas aufgefallen:
Gerade die Abenteuer, die diesen von uns als verbesserungswürdig wahrgenommenen Zustand beinhalten, sind vermehrt reine Übersetzungen! Was ja insbesondere bei den ganzen Themenbänden, die es bereits in Englisch gab, der Fall war. In diesem tauchen unnötigerweise Götter auf, ohne die es auch gegangen wäre - oder Monster, die nur künstlicher Geschmacksverstärker sind.

Schaue ich über die deutsche Abenteuerlandschaft (aus dem Gedächtnis), dann hebt sich das schon etwas davon ab. Ich werde wohl mal gezielt schauen müssen, wie das im Vergleich aussieht. Vielleicht kommt es mir aber nur so vor, dass (in meiner Wahrnehmung) die meisten Abenteuer der letzten Jahre diese Situation mit sich bringen. Man weiß ja, dass negatives besser hängen bleibt als positives. Könnte also durchaus ne Fehlwahrnehmung sein...

[Edit]
Läuterer, das Ändern eines bestehenden Abenteuers ist ja nicht das Thema. Ich bereite mich auch gerade auf "Die Mutter allen Eiters" vor, und verlege das Abenteuer von 1928 nach 1921, von April nach Dezember, von Arkham County nach London/Goatswood, verknüpfe es mit einem Ripper- Craze und ziehe die zeitliche Abfolge in die Länge (eigentlich drei Tage, bei mir ca. eineinhalb Wochen).
Und auch da kommen wieder unnötige Kreaturen um der unnötigen Kreaturen willen vor...

Edited by Dumon
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OK, ich hab verstanden: manche guten Abenteuer haben ein Monster, das es eigentlich nicht braucht. Und für wen ist das denn jetzt ein Problem? Was schadet dieses Monster? Wenn es mich stört und der Rest gut ist, dann lass ichs weg, so wie alle anderen Bestandteile eines Abenteuers, die mir nicht gefallen. Vielleicht sag ich aber auch im Laufe des Abends: "Hm, war echt cool soweit, aber zum Abschluss wär jetzt doch noch ein fetter Endkampf recht." Dann ist es doch super, wenn ich nicht erst selbst irgendwie das MM rauskramen muss, sondern schon was brauchbares im Abenteuer eingearbeitet ist, oder? Zudem kann einem so etwas auch eine Perspektive beim Improvisieren bieten. Du hast ein Abenteuer an dessen Ende Y'golonac auftaucht und während dem Leiten das Gefühl, dass auch zwischendurch noch was übernatürlich-grausiges reinpassen könnte: Y'golonacs Kinder. 
Ich finde man muss weg davon, ein Abenteuer als fertige Kurzgeschichte zu betrachten, sondern eher als Baukasten. Und da sind: "Welche Gottheit könnte im Hintergrund agieren?" oder "Welches Monster könnte da noch auftauchen?" durchaus Fragen, für deren Beantwortung ich dankbar bin. 

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Und ich glaube, dass das genau der falsche Ansatz ist.
Abenteuer präsentieren sehr oft Plot, und dieser ist wichtig.

Das heißt nicht, dass Baukasten schlecht wäre - im Gegenteil. Aber beides hat seine Berechtigung.

Und ich verstehe nicht, dass alle, die hier mitlesen und es nicht so sehen wie wir, das immer wieder als "Problem" bezeichnen. Hier geht es um einen Denkanstoß. Vom mir vielleicht etwas heavy-handed vorgelegt, aber von Läuterer, blackdiablo und all den anderen dann besser gestreamlined.

Klar kann ich nachvollziehen, dass ein Monster oder ein Gott manchmal praktisch ist. Aber ich kann nicht verstehen, warum sie eingebaut werden, wenn sie unnötig sind. Ich nehme mal ein meiner Meinung nach wirklich krasses Extrembeispiel, aus "Die Mutter allen Eiters":

In dem Abenteuer will eine Wahnsinnige eine neue Gottheit "schaffen" - eben die Mutter allen Eiters (siehe MM). Dazu lässt sie sich in einem Ritual von Shubby schwängern (Vorgeschichte). Während ich das noch verstehe, da es als "Entstehungsgeschichte" für die neue Gottheit interessant ist, wirds später aber mMn absurd.
Also, Muttilein bringt siamesische Zwillinge zur Welt, Monster an Tochter, und beide werden getrennt. Später schwängert Monster seine Schwester, und DEREN Sprössling ist das Gefäß, aus dem die Mutter allen Eiters entsteht.
Soweit so gut.
Nur - der Showdown beim Wohnort des Sprösslings besteht darin, dass die Mutter kommt, ihren Wulla-Ulla-Spruch durchzieht, und damit dann Shubby beschwört. Und sobald die dann anwesend ist, gibts Wulla-Ulla-Spruch 2, der aus Sprössling die Mutter allen Eiters macht, während Shubby daneben sitzt und singt. Jep, singt.
Wie in "sie ist Staffage".
Und da frage ich mich einfach, warum das sein muss. Shubby hat hier nur eine Funktion - Stabilität kosten. Sonst überhaupt keine! Es ist der Schock-Effekt eines Gottes, der einfach mal hineingequetscht wurde. Lässt man sie weg, verlieren die Charaktere weniger Stabi, aber sonst hat das KEINERLEI Auswirkungen auf das Ende des Abenteuers!



Natürlich besteht hier die Möglichkeit, das Ungewollte einfach weg zu lassen. Gar keine Frage.
Nur frage ich mich eben, warum es überhaupt da ist. Was soll das? Nur, um den Stabi-Kostenfaktor und den Götter-Grusel-Coolness-Faktor in die Höhe zu treiben? Das ist doch absoluter Unfug.

Klar kann ich jetzt anführen "joa, aber wenn jemand da noch mehr will, dann ist es halt schon da". Für mich aber ist das ein Nonargument, denn damit kann ich einfach alles absegnen, was ich irgendwie hineingequetscht bekomme in eine Story. Ein Ghoulabenteuer, in dem optional Shoggothen im Keller auftauchen, der Busfahrer einen Shan im Kopf hat und die zwei Wachleute der Bank, in die eingebrochen wurde, schonmal vor Jahren von den Yith entführt wurden (na gut, ihr Geist) - das sind Optionen, die viele Möglichkeiten anbieten. Aber wo liegt denn darin der Sinn?

Ich bin eher dafür, dem Spielleiter, der mit einer kohärenten Story - oder eben einem kohärenten Baukasten, in dem alles Essentielle, aber eben auch NUR alles Notwendige für eine gute Story, vorhanden ist - nicht zufrieden ist, von sich aus mehr dazu tun zu lassen, als es dem Spielleiter zu überlassen, alles (wirklich) unnötige wegzulassen.

Das ist wie mit einem Boot. Ich kann ein Boot bauen, in dem ich einen Außenbordmotor, ein Segel, Ruder UND Tretruder einbaue. Und klar komme ich damit voran, und habe Auswahl. Aber ist es sinnvoll? Und langt nicht eine der Fortbewegungsmöglichkeiten?
Okay, schlechtes Beispiel - in einem Segelschiff sollten immer Ruder vorhanden sein, und auch ein Außenborder ist mehr als sinnvoll. Aber ich denke, selbst mit diesem schlechten BEispiel wird klar genug, was ich meine, oder?

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Nein, wird mit dem schlechten Beispiel nicht klar, weil es eben ein total schlechtes Beispiel ist. Genauso wie im Boot sehe ich das auch mit Abenteuern. Ich find das vollkommen OK. "Ich lass alles unnötige weg." ist ganz genauso ein Non-Argument. Damit kann man auch sämtliche Locations und Hintergründe und NSCs weglassen. Abenteuer werden ja eh gern mal vom Spielleiter räumlich und/oder zeitlich verschoben. Dann sollen die das doch gleich selbst entscheiden, wann und wo ein Abenteuer spielt. Da hab ich auch ein Negativ-Beispiel:

 

Ich erinnere mich an ein "Abenteuer" namens "The Knife", bei dem in wenige Zeilen beschrieben wurde, dass es ein Messer gibt, das Nyarlathotep ist (oder von ihm "besessen"?) und das jeden, der das Messer besitzt, dazu zwingt, damit zu töten. Mehr wars einfach nicht. Keine Chars, keine NSCs, keine Locations, nichtmal eine Epoche oder sowas, einfach Nichts. Klar, kann man was draus machen. Mit Blackouts und Flashbacks sicher auch spannend und gruslig. Aber kann man das als ausgearbeitetes Abenteuer gelten lassen? Ich glaub ja nicht. Und tatsächlich kann man da froh sein, dass zumindest Nyarlathotep genannt wurde. Das ist zwar auch völlig unnötig, weil es auch irgendein anderer Gott/Geist/Dämon/wasauchimmer sein könnte, aber man hat zumindest mal nen Ansatz.

 

 

Na ja, tatsächlich bin ich davon ausgegangen, dass es ein Problem gibt. Wenn es kein Problem gibt, dann ist die Diskussion für mich ein bisschen überflüssig. Weil, worüber sprechen wir dann überhaupt? Über Geschmäcker? OK. Viel Spaß noch! :-D

Edited by N317V
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Und das ist kein Abenteuer, N317A. Nicht mal im weitesten Sinne. Höchstens eine Abenteuer-Idee, aber auch das ist noch viel zu hoch gegriffen. Und wenn Du das Beispiel von mir als schlecht empfindest (also das Abenteuer - das Boot ist ein Versuch einer Metapher), dann bin ich tatsächlich mit meinem Latein am Ende. Dann bist Du aber auf jeden Fall ein guter Kunde, denn so, wie es klingt, kann man Dir einfach alles verkaufen...

Und wenn Du die Diskussion als unnötig empfindest - nun, es steht Dir frei, daran teilzunehmen oder nicht. Freier Wille und so.
Dabei scheint die Diskussion - oder der "Austausch" über das Thema - für einige hier gar nicht irrelevant zu sein..

Edited by Dumon
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Ja, die Metapher ist schlecht und das Abenteuerbeispiel tatsächlich auch, denn mal ehrlich: wen störts? Wenn Du ein ansonsten tolles Abenteuer deshalb als minderwertig empfindest, dann bin ich echt lieber ein guter Kunde, der keine Probleme herbeiphantasiert, wo keine sind. Selbst jemand, der zum allererstenmal ein Rollenspiel spielt, und gleich von den Kumpels zum SL auserkoren wurde, kann das Abenteuer mit einem Handstreich... ach, was sag ich: mit einem halben Handstreich so anpassen, dass der von Dir als "krass" empfundene Makel nicht mehr existiert. Das beweist Du doch selbst im letzten Satz des Beispiels. Zudem ist das keineswegs eine "Alibi-Gottheit" oder ein "pseudo-cthulhoider Anstrich", weil die Gottheit für den Hintergrund durchaus Relevanz hat, wie Du ja selbst zugibst. Das wirft für mich die Frage auf: weißt Du eigentlich selbst worüber Du meckerst?
Und würde es nicht auch Dir selbst helfen, da ein klein bisschen weniger kritisch zu sein? Denn mal ehrlich: klar macht es einen zu einem guten Kunden, wenig kritisch zu sein, aber es macht einen auch zu einem schlechten Autor, wenn man zu kritisch ist, weil man dann einfach nichts zu Papier bekommt. Wenn ich mich recht entsinne, hattest Du genau das als Dein Problem genannt, oder? 

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Ich könnte jetzt ausufernd auf dich eingehen, aber sparen wir uns das mal. Nachvollziehen wirst du unsere Angelegenheit nie, kannst/willst es nicht oder was auch immer. Auf so einer Basis passiert wie in leider zu vielen Kommunikationen im Leben ein ewiges und manchmal unangenehmes im-Kreis-drehen, wofür mir meine Zeit zu schade ist.

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Ich sage nur 'Leben und Leben lassen'.

 

Ob man die eine Meinung teilt oder die andere.

Beide haben ihre Berechtigung. Und beide basieren auf subjektiven Empfindungen.

 

Etwas weniger Monster-lastige (lästige Monster?) Abenteuer würde auch ich mir ab und an wünschen. Die Viecher lauern ja praktisch überall.

 

So oft wie diese Monster überall auf der Welt auftauchen, müsste faktisch jeder Mensch einen Basiswert im Mythos-Wissen von 10-30% aufweisen, denn einmal wöchentlich würde irgendwo auf der Welt ein Artikel mit einem Foto irgendeiner Dienerrasse oder einer Gottheit auf Seite 1 erscheinen. Alle anderen Zeitungen würden sich auch auf diesen Artikel und dessen Hintergründe stürzen. Da dann noch von Geheimwissen zu sprechen ist m.M.n sehr unlogisch (auf Basis der bestehenden RPG-Logik).

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So oft wie diese Monster überall auf der Welt auftauchen, müsste faktisch jeder Mensch einen Basiswert im Mythos-Wissen von 10-30% aufweisen, denn einmal wöchentlich würde irgendwo auf der Welt ein Artikel mit einem Foto irgendeiner Dienerrasse oder einer Gottheit auf Seite 1 erscheinen. Alle anderen Zeitungen würden sich auch auf diesen Artikel und dessen Hintergründe stürzen. Da dann noch von Geheimwissen zu sprechen ist m.M.n sehr unlogisch (auf Basis der bestehenden RPG-Logik).

Ja und? Die Spielwelt ist ja der realen Welt nur ähnlich. Wer es etwas pulpiger mag, kann damit leben, dass es hier und da Monster etc. in der Spielwelt gibt. Außerdem wird doch immer davon ausgegangen, dass die Spielercharaktere in genau einer Hinsicht keine alltäglichen Typen sind: dass sie nämlich die Auserwählten (oder armen Schweine) sind, die dem Mythos begegnen, im Gegensatz zur größten Mehrheit der Leute.

 

Ich würde dabei bleiben, dass es eine Geschmackssache ist. Es gibt pulpigeres und dezenteres Spiel, und es gibt bessere und schlechtere Abenteuer. Ich sehe nicht, dass die Grundtendenz der Publikationen, was das betrifft, in irgendeiner Weise in eine extreme Richtung geht (das wäre dann das "Problem").

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