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Informationsbeschaffung


Corn
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Hallo Leute!

 

Ihr kennt das vielleicht: In einem Run kommt der Punkt an dem es daran geht Informationen über ein Ziel o.ä. zu sammeln.

Nun gibt es dazu 2 Möglichkeiten.

1.: Die Runner legen eine Probe ab und bekommen je nach Erfolgen eine anzahl an infos. wieviele richtig sind usw. müssen sie ntscheiden.

2.: Man begibt sich raus. Telefoniert rum, folgt hinweise, "befragt" leute usw.

 

Bei Möglichkeit nummero 2 gibt es aber oft einige probleme:

-Immer nur ein Runner kann auf einmal agieren (jeder ist für sich losgegngen)

-DIe Runner laufen sich die Füße wund (viele einzelne infoschnipsel)

- Die Runner müssen immer vehandeln oder bedrohen etc. (keine abwechslung)

Das waren nur einige, es gobt bestimmt noch mehr

 

Worauf ich hinaus will ist:

Die Spieler langweilen sich oft zu tode und man erlebt seltenst spannende Informationsbeschaffungen.

 

 

Wie geht ihr damit um? Natürlich kann man dinge einbauen (mir würden zumindest ein paar einfallen) aber selbst die dürften nach dem 2. oder 3. mal auch langweilig werden, oder?

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Hi,

 

ich denke ein gesundes Mittelmaß aus beiden von dir aufgelisteten Möglichkeiten ist anzuraten. Bei uns verfahren wir meist so, dass Gewürfelt wird (von Jedem) und dann geguckt wird, wie hoch die Anzahl der Erfolge ist. Je nachdem wissen passende (z.B. bei der Frage, ob ein Kopfgeld auf die Zielperson ausgegeben ist: Polizisten od. Kopfgeldjägerconnections) oder auch mal unpassende (wenn es denn in die Story passt, so weiss auch die Putzfrau von der Affäre des Firmenchefs) die gewünschten Infos oder Jemanden, der der Gruppe weiterhelfen kann. Ich versuche nur immer darauf zu achten, dass der Informationsbeschaffungsabschnitt überschaubar bleibt (max 1/4 des Spielabends) und verhindere somit das Langeweile aufkommt (zumindest denk ich das). Jeder hat nach diesem System die Möglichkeit, selbst mit den unpassenden Connections und Bekannten an irgendeine Info zu kommen. Der Eine hat es eben leichter als der andere ;)

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genau das ist ja das problem. Beinarbeit vwird schnell langweilig. Wenn man nun aber einen run hat, der storybedingt auf beinarbeit basiert, wird es schwierig die leute bis zum endkampf nicht zu tode zu langweilen.
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Sehen deine Spieler das denn auch so, dass es langweilig ist?

 

Ich habe das Problem gar nicht so wirklich, weil meine Spieler regelrecht planungsgeil sind. Wenn ich sie nicht unter RT-Zeitdruck setze, kann es schon vorkommen, dass sie 5+ Stunden an einem Plan und den Infos basteln (um dann häufig zu erleben, dass sie was übersehen haben).

 

Damit da dann aber trotzdem Abwechslung reinkommt, überlasse ich den Part der Informationsbeschaffung praktisch vollkommen meinen Spielern.

Die wissen, dass sie bei mir nie alle Infos über die Connections erhalten können. Deshalb rufen sie die als erstes an und während diese für sie werkeln, machen die Chars sich selbst auf die Suche nach Infos. Dafür überlege ich mir bei der Runplanung einige Informationen die exklusiv über Beinarbeit zu bekommen sind (Gerücht in Mitarbeiterkreisen, Pläne, Zugangskarten usw.). Das löst zwar nicht das eigentliche Problem, verlagert es aber auf die Spieler. Ich muss mir keine Gedanken darüber machen wo sie die Infos herholen und sie können sich austoben. Wenn sie dann einen zu meinen Infos passenden Informanten gefunden haben, werden sie mit einer solchen Schlüsselinfo belohnt.

 

Dabei muss man als SL allerdings gut improvisieren können. Ich bin immer wieder überrascht, wo man ihrer Meinung nach Infos herbekommen könnte.

Manchmal werden sie dann bei seltenen Infos in die Konflikte des Informanten mit hineingezogen. ("Ich helfe euch, aber nur wenn ihr....") Das gibt schon mal den einen oder anderen Runaufhänger oder Run im Run. Geld ist ansonsten aber auch immer ein überzeugendes Argument.

 

EDIT: Wenn du storybedingt Beinarbeit mit drinhaben musst, dann sollten sie zwischendurch das Gefühl haben, dass sie nah dran sind. Und du kannst natürlich neben Konfrontationen auch kleine Sackgassen einbauen oder absurde Situatuionen. Der erste Run des München Noir ist da z.B. in meinen Augen ein ganz gelungenes Beispiel. Allerdings kannst du solche Schnitzeljagd nicht jeden Run machen.

Andre Wiesler hat mal einen Workshop über Abenteuer Gestaltung gehalten, den du als MP3 auf seiner Seite downloaden kannst.

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Ich denke das sehen sie ähnlich. Von einer Person weiß ich es von den anderen vermute ich es nur. Aber mich langweilt es auch als meister. Ich würde ihnen gerne mehr bieten als Squatter ausquetschen und deren Spuren folgen. (und ab und an mal ne Connection die ein paar Infos hat)

 

Den link seh ich mir mal an...

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Wenn du daran etwas ändern möchtest wirst du in meinen Augen nicht darum herumkommen aus der linearen Schiene auszubrechen.

Wir können hier zwar alle unseren Hirnschmalz zusammenlegen, aber da wird trotzdem nur eine endliche Sammlung von Ideen bei rauskommen, die alle auf demselben Muster basieren. Und irgendwann sind dann auch die Ideen aufgebraucht.

 

Was mir ansonsten so spontan einfällt:

 

Connection teilt den Spielern mit, dass sie die Info zwar nicht selber hat, aber jemanden kennt der sie hat. Diese Person allerdings ist:

-schlecht auf die Connection zu sprechen und will deswegen nichts mit den Runnern zu tun haben

-untergetaucht und denkt die Runner sind Kopfgeldjäger

-wird von den Runnern tot aufgefunden => "Ihr habt nach ihm gefragt und jetzt ist er tot. Warum habt ihr ihn umgelegt?"

-von einem Kon gerade inhaftiert/extrahiert

-eine richtige Untergrundgröße => erfordert absurdes Initiationsritual um überhaupt erst an ihn ranzukommen

-wird von jemandem gesucht, der sich an die Fersen der Runner heftet

-ein Konzernagent des Zielkonzerns, der die Runner mit guten Infos versorgt, wie man reinkommt, aber vergisst das mit dem rauskommen zu erwähnen

-ein anderes Wesen, das mit den Runnern ein wenig spielen möchte, bevor es ihnen vielleicht hilft (einem Geist z.B. zu drohen ist nicht sonderlich klug)

 

Du musst halt irgendwie versuchen, dass der Informant nicht angreifbar aussieht, bzw. das Risiko für die Runer steigt, falls sie ihn bedrohen. Wenn du die Informationsbeschaffung als gefährlich darstellst, dann kannst du die Runner auch dazu zwingen, dass sie gemeinsam losziehen. Es sei denn sie sind volleinds überpowert. Allerdings muss man auf die Dosierung achten, sonst wird es unrealistisch.

 

Insgesamt bleibt die Beinarbeit aber eine Pflicht- unf Routineaufgabe bei der Verhandlung und Drohung halt dazugehört.

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Schonmal On the Run gespielt?

Ist im Prinzip auch nur eine einzige große Informationshechelei, aber relativ abwechslungsreich gehalten, da jeder Teil der Spur eine andere Herangehensweise benötigt.

 

Beispiele (bewusst nicht aus On the Run, um nicht zu spoilern):

Die Runner müssen einen "Unter-Run" machen, um an die Infos zu kommen (z.B. indem sie in ein Labor einbrechen, wo die alten Chips rumliegen)

Die Runner müssen sich mit einer Gang gutstellen oder sie einschüchtern, um an die Infos zu kommen

Die Runner müssen der Connection irgendeinen (wie auch immer garteten) Gefallen tun. Was natürlich auch wieder in einen Mini-Run ausarten kann, oder, im Rahmen einer Kampagne, vielleicht sogar Plotaufhänger wird.

 

Ist allerdings natürlich auch vor allem Spurensuche. Allerdings weit mehr als "nur" Squatter-ausquetschen.

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Hatte es mal das wir nur einen Satz als Info gefunden hatten.

Die Spieler (mich eingeschlossen) mussten erst mal das Rätzel so lösen was es mit dem Satz auf sich hat um an weitere Infos zu kommen.

Ohne Würfeln sondern nur mit dem Verstand.

Die Lösung war dann das es sich um einen Satz aus der Bibel handelte.

Durch nachschlagen sind wir dann auf einen Namen eines NSC gekommmen und konnten so weiter handeln.

 

Fand ich bis jetzt eine der interresantesten Situation um an eine Info zu kommen.

Allerdings find erst mal ne Bibel ^^

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Hatte es mal das wir nur einen Satz als Info gefunden hatten.

Die Spieler (mich eingeschlossen) mussten erst mal das Rätzel so lösen was es mit dem Satz auf sich hat um an weitere Infos zu kommen.

Ohne Würfeln sondern nur mit dem Verstand.

Die Lösung war dann das es sich um einen Satz aus der Bibel handelte.

Durch nachschlagen sind wir dann auf einen Namen eines NSC gekommmen und konnten so weiter handeln.

 

Fand ich bis jetzt eine der interresantesten Situation um an eine Info zu kommen.

Allerdings find erst mal ne Bibel ^^

 

 

der Papst nicht Bibelfest ;)

 

Also es lief leider alles garnicht so gut wie geplant am we. Ich hatte auch ein Rätsel mit dabei, aber das konnten meine spieler leider auch nicht lösen.

 

Sie bekamen als info einen ort und 4 zahlen genannt

 

10

3

12

8

 

Der ort war eine Monorail station. scheinbar war das rätsel zu schwer :P

 

(Sie suchten infos über eine person deren aufenthaltsort sie nicht kannten)

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Sie bekamen als info einen ort und 4 zahlen genannt

 

10

3

12

8

 

Der ort war eine Monorail station. scheinbar war das rätsel zu schwer :(

 

(Sie suchten infos über eine person deren aufenthaltsort sie nicht kannten)

(Also ich würd vermuten, dass es sich um die Linien Handelt, in die man nach einander einsteigen muss um zur Zielperson zu gelangen. :huh: )

 

Eine andere Möglichkeit die Informanten zu verbessern ist auch ein kleines Versteckspiel nach dem motto. kommen sie um 01.00 Uhr zum alten park an der West Ave. und nehmen sie sich den Chip aus der Tüte im 3. Mülleimer rechts.

Oder das ganze geht über eine Drohne, die die Daten irgendwo abliefert. Alternaativ ne Bar, in der man die Bedienung fragen muss od es hier "Fisch mit Zahnpasta" gibt und sie dir dann einen Datenträger zusteckt. Paraneue ist oft ein sehr hilfreiches Mittel.

 

PS: mal so nebenbei hab ich gerade ein gutes Tool entdeckt, mit dem man sich als Sl die Arbeit bei weit verzweigten Informations/personen-netzwerken erleichtern kann. http://logicnet.dk/DiagramDesigner/

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  • 2 years later...

Sorry hab ich total vergessen:

 

Ich glaube die Zahlen standen für den zeitlichen Abstand zwischen den Bahnen

 

also in 10 min die erste dann 3 min später wieder eine und 12 min später die nächste. die letzte angezeigte fuhr 8 minuten nach der vorletzten.

 

Diese Kombination lässt mit einem fahrplanabgleich ziemlich genau feststellen, wann derjenige an dem ort war. über das wann lässt sich auch ganz gut nachsehen, wer dort war und dann muss man nurnoch nachsehen ob derjenige irgendwelche dinge von sich in seinem profil preisgibt und man hat eine spur... ;)

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Vergiss nie die ganz große, goldene Regel des Rollenspiels:

Es muss allen Beteiligten Spaß machen!

 

Wenn es Dir keinen Spaß macht, ewige Beinarbeit auszuspielen, dann weg damit. Ich lasse auch allgemeine Infos eher würfeln, also Fragen wie:

- Kennt jemand den Johnson, was hat er für einen Ruf, für wen könnte er arbeiten?

- Was weiß man so an Fakten und Gerüchten über das Ziel (egal ob Kon, Person, Gang)?

- Kennt jemand eine Person aus dem Umfeld des Ziels?

etc.

 

Wenn die Spieler hingegen ganz klare, detaillierte Fragen haben, deren Beantwortung sehr kritisch für den Run sein kann, dann sollen sie mir schon ganz klar sagen, wen sie wie ansprechen. Denn damit verraten sie dem Befragten ja oft auch schon einiges über den Run. Hier kann man also gut ein Hindernis einstreuen, dass sie wiederum als Grippe angehen müssen. Ein kleiner Dienst am Informanten (Paket in unsicheres Gebiet überbringen, sehr kurzer Leibwächterjob bei einem Treffen etc.) oder eben ein Hinweis, dass jemand die Infos haben könnte, aus dem man sie erstmal heraus bekommen muss. (eine Gang, ein Konzerner der keine Connection der Runner ist, ein Mitglied des organisierten Verbrechens).

 

Da bei mir oft der Decker der Gruppe ein NPC ist, lasse ich allgemeine Infos, die halt relevant sind, oft würfelos über den NPC laufen und spare damit recht öde Spielzeit ein. Für speziellere Infos werden dann gezielt die Connections abgeklappert (gewürfelt) und für kritische Infos müssen die Spieler dann halt in einem kleinen Szenario ran. Ist kein in Beton gegossener Fahrplan, aber so spart man sich kostbare Spielzeit für interessantere Situationen auf.

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