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Bewegung


Corpheus
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Ich hab das schon verstanden. Für jemanden mit 3 Durchgängen bei jemanden der 4 Durchgänge heißt das, er hat in einem Pass 2/4 Durchgänge und in den anderen beiden 1/4 oder er bewegt sich in jedem ID der gespielt wird. Dabei ist wieder zu entscheiden in welchem Durchgang - oder ob es beliebig ist. Bewegung in den ID anderer finde ich auch nicht gerade folgenlos und auch Veränderung der Bewegung des "Badass" Gegners nicht. Das umgeht der automatisch Bewegungsverbrauch mit 1/Rest. Es ist egal wann/wie gesprintet wird. Man hat alle übrigen Regeln unberührt. Ich finde das bei weitem einfacher und mit weniger Sonderfällen als sowohl Bewegung in jedem gespieltem ID (egal ob er handeln kann oder nicht) oder ein Aufteilen durch die ID des schnellsten.

Edited by Wandler
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Für jemanden mit 3 Durchgängen bei jemanden der 4 Durchgänge heißt das, er hat in einem Pass 2/4 Durchgänge und in den anderen beiden 1/4

 

eben nicht :angry::(:wacko::(

 

er bewegt sich in jedem ID der gespielt wird.

 

genau das :

in jedem der 4 inidurchgänge bewegt er sich und in 3 der vier kann er handeln...

 

(Ich hoffe nur das Wandler mich veräppelt, denn Ich verzweifel langsam am Verstand oder an meiner Fähigkeit Worte zu vermitteln.... :mellow:<_<-_-:wacko::( )

 

HokaHey

Medizinmann

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Ich sagte doch bereits: Ich hab dich verstanden - deshalb findest du auch deine Variante angeführt. Du kannst meinen Worten ruhig Vertrauen schenken. Ich habe lediglich die Optionen dies abseits von dieser Variante gibt dargelegt - einfach um zur Diskussion beizutragen welche anderen Varianten es davon gibt und nicht nur deine Option wieder und wieder zu reposten. Wie auch im selben Post geschrieben, es ändert nichts daran, das es mit dieser Hausregel eben doch einige Sonderfälle gibt die eben alle behandelt werden müssen: Auswirkungen von Sprinten-Handlungen, Veränderungen der Anzahl an Initiativedurchgängen, Bewegungsreihenfolge. Ich behaupte überhaupt nicht, dass es schwer wäre dafür Regelungen zu finden die gut und einfach sind, doch genau das ist wie der Grund warum ich die -1/Rest Variante ebenso propagiere: Dort gibt es keinen einzigen Sonderfall - egal welche Cyberware/Zauber/Drogen/Unterbrechungshandlungen du aktivierst oder welche Handlung du wählst, du erreichst eine Aufteilung deiner Bewegung auf mehrere Durchgänge ohne einen Sonderfall und der Buchhaltungsaufwand ebenso wie die mathematische Komplexität bleiben ebenso die selbe, genauso wie sich nichts an anderen Regeln ändert (Handlungen in Initiativedurchgängen in denen man gar nicht handeln würde). Verstehst du meinen Standpunkt nun?

Edited by Wandler
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dann hab Ich dich einfach nur falsch verstanden/gelesen :)

 

Verstehst du meinen Standpunkt nun?

 

das es immer Sonderfälle geben wird ?

 

Joah, aber ich würde es dann im Notfall intuitiv abhandeln :)

Irgendwas aus dem Ärmel Schütteln (Dafür bin Ich bekannt)

 

und der Buchhaltungsaufwand ebenso wie die mathematische Komplexität bleiben ebenso die selbe,

 

Ich sehe jetzt nicht so das Problem die Bewegungsweite durch die IDs zu teilen.

das macht man einmal, am Anfang eines Kampfes und gut ist.

Ich benutze bei Kämpfen für meinen Char sowieso einen Zettel für Die Ini,, Munition zum Abstreichen, Schaden, etc.

dann kann auf so einem Zettel auch die Bewegung kurz aufgeschrieben werden und gut ist

Vielleicht bin Ich ja zu optimistisch ,aber ich sehe das ganze eher Locker

 

 

mit Tanz aus dem Ärmel

Medizinmann

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Hehe. Darauf wollte ich eben hinaus. Ich hatte gemerkt, dass dieser Teil des Posts nämlich nicht bei dir ankam *g* Also meine Variante:
 

Am Ende jedes Initiativedurchganges eines Charakters reduziert sich die restliche Bewegung um 1/(Anzahl übriger Initiativedurchgänge dieses Charakters inkl. des aktuellen). Es wird abgerundet. Es ist egal ob er sich bewegt hat oder nicht. Dies ist auch die Bewegung die dem Charakter in diesem Durchgang zur Verfügung hat.

Aber ich weiß ja, dass du generell jemand bist der kein Problem damit hat einfach was aus der Hand zu schütteln (ich schätze es stört auch deine Runde nicht) - daher ist es auch ziemlich egal was ihr macht, weil es wird nicht zu einem Problem am Spieltisch kommen. Ich mag es halt wenn Regeln - auch Hausregeln - keine weiteren Sonderfälle einführen sondern sie entfernen. Diese Hausregel kommt mit allen in Shadowrun zur Verfügung stehenden Regeln ohne weitere Regel aus, inklusive Sprinten/etc. Wenn sich die Anzahl der Inidurchgänge nicht ändert ist der Buchhaltungsaufwand 1:1 der selbe wie bei dir. Sollte es sich ändern, betrifft das nur die Charaktere für die es sich ändert und nicht alle anderen. Die Regel funktioniert auch wenn ein dritter in seinem Durchgang deine Anzahl an Initiativedurchgängen ändert ohne das es in meinen Augen unglaubhaft wird.

 

Die RAW-Regeln sind immer noch vorteilhafter, weils sie einfacher sind. Wenn ich an meinem Tisch eine Hausregel einführe, dann wünsche ich mir das Spiel damit einfacher zu machen und nicht komplizierter, also würde ich die Bewegungsregeln sogar eher noch verdummen als sie zu präzisieren - was also in die andere Richtung des von dir gewünschten gehen würde.

Edited by Wandler
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@Wandler: Logisch wird's davon halt leider immer noch nicht.

 

Goon A hat Initiative 9 (6+W6), Geschicklichkeit 4

Runner B hat Initiative 23 (12+3W6)

 

Beide ziehen in einer dunklen Gasse ihre Waffen, Runner B schießt, tötet Goon A aber nicht sofort. Dieser hat nun gemäßg deinen Regeln 1/1 seiner vollen Bewegungsrate zu nutzen, wie es auch RAW ist. Er läuft also hinter die knapp 15 Meter entfernte Deckung und geht dort ... in Deckung. In Medizinmanns Fall geht er im ersten Initiativedurchgang 5,3 Meter, der Runner schießt im zweiten Durchgang wieder, er geht wieder 5,3 Meter und dann schießt der Runner ein drittes Mal und den dämlichen Ganger hoffentlich nieder BEVOR er überhaupt seine Deckung erreicht.

Man sieht klar, dass dieses realistischere Bewegungssystem eben genau das ist: realistisch, aber sonst sehr wenig. Ich bevorzuge gefährliche, aber nicht notwendigerweise tödliche Kämpfe, um den Durchsatz an Runnern klein zu halten. Gerade Faces und Decker, die in meinem Spielerbekanntenkreis vergleichsweise selten gespielt werden, "weil sie auch mal sehr schnell draufgehen", werden mit dieser Hausregelung zusätzlich bestraft, obwohl sie eigentlich zumindest ein Stück weit sicherer wären. Außerdem muss ich - wenn ich mit Bodenplänen spiele, die Situationen besser vorstellbar machen - auch noch 3x pro KR jeden bewegen, selbst wenn er nur eine Bewegungshandlung einsetzt.

 

Ja, es ist verständlich, warum man Realismus wollen könnte. Aber ... q.q kompliziert!

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Man sollte das Thema Zeit da auch nicht als allzu gleichmäßig über die Runde verteilt betrachten. Tatsächlich, so befremdet wie ich immer wieder von der SR5 Bewegung war, hilft mir dieser Thread sie wertzuschätzen ;) Auch bevorzuge ich es SR zu spielen, Geschichten zu erzählen und zu erleben, statt die Welt zu simulieren.

Edited by Arkas
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Am Ende jedes Initiativedurchganges eines Charakters reduziert sich die restliche Bewegung um 1/(Anzahl übriger Initiativedurchgänge dieses Charakters inkl. des aktuellen). Es wird abgerundet

 

müßte man mal ausprobieren....

 

Wenn Du mal auf einer Con leitest auf der Ich auch bin, sag mir bescheid, dann probieren wir das mal gemeinsam aus....:)

 

mit flexiblem Tanz

Medizinmann

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Wenn Du mal auf einer Con leitest auf der Ich auch bin, sag mir bescheid, dann probieren wir das mal gemeinsam aus.... :)

Gerne, aber super unwahrscheinlich. Bin auf keinen Cons und wenn dann würde ich eher ein in Österreich oder konkreter Wien besuchen :D

 

Ja, es ist verständlich, warum man Realismus wollen könnte. Aber ... q.q kompliziert

 

Japp. Wie gesagt - wenn ich eine Hausregel einführen würde für Bewegung, dann würde ich Bewegung sogar noch einfacher gestalten und nicht realistischer. Die Hausregel oben war ja nur als Antwort auf das was Medizinmann vorgeschlagen hat. Und Regel die Division und Multiplikation benötigen - egal ob jeder das kleine/große Einmaleins gelernt hat - mag ich nicht.

Edited by Wandler
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Wandler-Schema: Mal vollständig mit Beispielen ...

 

Anzahl der Initiativedurchgänge: (ungestörtes System)

#1: 1

nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100, okay

#2: 2

nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50%, okay

nach dem zweiten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100% von 50%, insgesamt also 100%, okay

#3: 3

nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/3, also 33%, okay

nach dem zweiten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50% von 66%, insgesamt also 66%, okay

nach dem dritten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100% von 33%, insgesamt also 100%, okay

#4: 4

nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/4, also 25% - okay

nach dem zweiten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/3, also 33% von 75%, insgesamt also 50%, okay

nach dem dritten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50% von 50%, insgesamt also 75%, okay

nach dem vierten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100% von 25%, insgesamt also 100%, okay

 

mit Störung:

Steigerung #1:

Als Beispiel steigt durch einen Zauber die Initiative eines Runner im zweiten Durchgang von 11+W6 > 15 auf durchaus nennenswerte 15+3W6 > 24

nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50%, okay

nach dem zweiten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50% von 50%, insgesamt also 75%, okay

nach dem dritten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100% von 25%, insgesamt also 100%, okay

Steigerung #2:

Der Runner aktiviert im zweiten Initiativedurchgang sein Move-by-Wire-System der Stufe 3 und erhält +9+W6 Initiative. Sie steigt also von 11+W6 > 16 auf 20+2W6 > 31

nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50%, okay

nach dem zweiten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/3, also 33% von 50%, insgesamt also 66,6%, okay

nach dem dritten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/2, also 50% von 33%, insgesamt also 83,3%, okay

nach dem vierten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100% von 16%, insgesamt also 100%, okay

Senkung #1:

Durch Volle Verteidigung nach seiner zweiten Handlungsphase sinkt die Initiative von 11 (ehemals 21) auf 01.

nach dem ersten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/3, also 33%, okay

nach dem zweiten Initiativedurchgang - Reduktion um 1/1, also 100% von 66%, insgesamt 100%, okay

Senkung #2:

Sollte die Initiative während eines Initiativedurchgangs auf 00 sinken, weil eine Unterbrechungshandlung eingesetzt wird, so verfällt die restliche Bewegungsreichweite [einziger Kritikpunkt]

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Die RAW-Regeln sind immer noch vorteilhafter, weils sie einfacher sind. Wenn ich an meinem Tisch eine Hausregel einführe, dann wünsche ich mir das Spiel damit einfacher zu machen und nicht komplizierter, also würde ich die Bewegungsregeln sogar eher noch verdummen als sie zu präzisieren - was also in die andere Richtung des von dir gewünschten gehen würde.

 

So mach ich`s jetzt auch!

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Moin Männer,

 

ich wärme das Thema mal wieder auf, da es im Ranking schon wieder zu weit abgerutscht ist! ;) 

 

Naja, die Bewegungsregeln sind schon sehr abstrakt gehalten, machen aber mE. Sinn, wenn man sich den typischen SR-Weltbewohner anschaut.

 

Ein normaler Bewohner (Mensch) der SR-Welt wird eine Aktion während einer Kampfrunde durchführen und damit wären die im GRW angegebenen 3 Sekunden einer Kampfrunde um.

Eine hochgezüchtete SR-Kampfmaschine (Mensch) ist in der gleichen Kampfrunde 3-mal dran und kann zusätzlich zu den gleichen Bewegungsreichweiten wie der Normalo halt nur noch mehr Aktionen ausführen. Das Limit einer Kampfrunde sind eben 3 Sekunden, der Unterschied ist nur wie oft ein Charakter in dieser Zeit handeln kann.

Eine Trennung der Zeit wie weit er in einer Phase seiner Ini läuft, schlägt deshalb fehl, weil durch die lineare Abfolge des Iniverbrauchs der Normalo am Ende seiner Iniphase in der Deckung ankommen würde, da er keinen Zug mehr hat, die hochgezüchtete Kampfmaschine die schneller ist, weil mehr Iniphasen aber nicht. Warum?

 

Aus diesem Grund ist es Sinnvoll die Regelungen zur Bewegung so zu belassen wie sie im GRW stehen. Als Spieler muss man sich nur vor Augen halten, das die Kampfrunde 3 Sekunden geht und wenn man eben bei einem schnellen Charakter viele Aktionen hat oder einen langsamen Charakter mit wenigen Aktionen.

 

Ich hoffe ich konnte meine Sicht der Dinge klar formulieren. ;)

 

Gruß DELTA II 

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