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Lange Ingame Zeiträume spannend überbrücken


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DIe Runner tauchen 5 Tage unter und haben sich so gut vorbereitet, das die 5 Tage ohne aufgespürt werden vergehen. Wie würdet ihr als SL solche Situationen spannend rüberbringen. Meine beiden Gruppen haben sich leider im selben Abenteuer an exakt der selben Stelle ziemlich gelangweilt, weil ich eben den geplanten Actionmoment nicht einsetzen wollte um ihnen zu signalisieren, dass ihre Vorkehrungen gut genug waren. Das Problem ist - einfach 5 Tage vorspulen wollte ich irgendwie auch nicht das hätte sich zu sehr nach Computerspiel angefühlt. Wie handhabt ihr längere Zeiträume? Es kann ja auch mal sein, dass die Runer eine Woche Vorereitungszeit haben, bei uns trirtt dann manchmal Langweile auf, da es mir als SL dann ab und zu an Erfahrung mit solchen Situationen fehlt, da ich bisher einfach immer versucht habe die Runner konstant unter Druck zu setzen. Eigentlich würde ich den Runnern aber auch mal gerne die Initiative zugestehen.

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Wie würdet ihr als SL solche Situationen spannend rüberbringen.

 

Ich würde den " Ball ins Spielerfeld werfen" . Jeden einzelnen Spieler fragen, was sein Char macht . vielleicht ergeben sich Intime interaktionen zwischen den Chars.Tag 1 Spieler A ,dann B,dann c .

Dann Tag 2 ,etc.Frag die Spieler , wie Ihre Chars den Tag verbringen.

Gerade wenn die Chars zusammenhängen werden sie sich irgendwie miteinander beschäftigen (müssen).

Da muss  man als SL nur ein bischen "schubsen" und die "Spieler laufen von alleine " ;)

Aus dem Ärmel phantasiert;

Einer der Chars hat die Wissensfertigkeit( oder als Handwerk) Kochen mit Spezialisierung Scharf ( so einen Char hab Ich z.B.)

und der Spieler erzählt das sein Char kochen kann, und bietet dann an, nach Interaktion , für die anderen zu kochen.....

siehst Du, schon rollt der Ball :)

 

 

Eigentlich würde ich den Runnern aber auch mal gerne die Initiative zugestehen.

 

mach doch !

Ein SL ist nicht nur Erzählonkel ;)

Die Spieler dürfen (ImO) auch mal ran .

Ist mir sogar als Spieler auch wichtig, wenn Ich merke ,das im Abenteuer auf meinen Char "Rücksicht " genommen wird.Wenn irgendwas/ irgendein Trait von meinem Char im Spiel vorkommt.

Das muss nicht immer ein Nachteil sein, das kann auch ein Hobby sein.(siehe oben)

 

mit Pogo

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Zeiträume in denen wirklich nichts spannendes passiert außer Interaktionen der Chars kann man gelegentlich mal ausspielen, aber 5 Tage davon werden den Spielern ganz sicher ziemlich schnell langweilig. So was mache ich 1-2 mal und spule dann vor ^^
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Ich habe es bisher so gemacht, wie es auch Medizinmann und Otaktay vorgeschlagen haben. Ich habe zunächst die Spieler ins Boot geholt und gefragt, was ihre Charaktere so unternehmen.

 

Da darauf meistens ein kollektives "nix" erfolgte, habe ich den Vorlauf betätigt.

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johhh, bei Nix, kannste auch nix machen.

wenn se net wollen, woll'n se net

Dann Mussu Vorlauf Drücken >>

....oO( aber ein Psychologischer Trick wäre sich jedem Spieler EINZELN zuzuwenden und den zu fragen.

Fragst Du sie Kollektiv, dann werden sie faul ;) )

 

HougH!

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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DIe Runner tauchen 5 Tage unter und haben sich so gut vorbereitet, das die 5 Tage ohne aufgespürt werden vergehen. Wie würdet ihr als SL solche Situationen spannend rüberbringen.

 

Hmm... wenn du gute Ideen hast... immer wieder mal zweifelhafte Situationen einbauen, die sich dann aufgrund der guten Vorbereitung der Runner als harmlose Zwischenfälle entpuppen. Wird aber auch nicht oft funktionieren bevors langweilig wird.

 

Ansonsten eben in den sauren Apfel beißen, die Situation mit wenigen Sätzen schildern und direkt mit dem spannenden Teil danach weitermachen.

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Ich würde den " Ball ins Spielerfeld werfen" . Jeden einzelnen Spieler fragen, was sein Char macht . vielleicht ergeben sich Intime interaktionen zwischen den Chars.Tag 1 Spieler A ,dann B,dann c .

Dann Tag 2 ,etc.Frag die Spieler , wie Ihre Chars den Tag verbringen.

Gerade wenn die Chars zusammenhängen werden sie sich irgendwie miteinander beschäftigen (müssen).

 

Bei diesen "Interaktionen" zwischen den Spielern bin ich immer sehr vorsichtig. Meist ergeben sich da ziemlich lächerliche Situationen zwischen 2 Spielern, die die anderen langweilen, Zeit kosten und die Handlung überhaupt nicht voranbringen.

 

Bevor ich hier die Spieler auf dumme Ideen bringe und 2 Abende mit Konflikten der Spieler untereinander verbringe, überspringe ich lieber die 5 Tage in der Hütte und spule vor.

 

Meine Erfahrung ist die (und nicht nur in Shadowrun), dass Spieler, die sich anfangen zu langweilen, auf die dümmsten Ideen kommen und damit den Handlungsverlauf stark ausbremsen. Und meist sind bei solchen Aktionen nur ein Teil der Gruppe beteiligt... die andere Hälfte wartet darauf, dass die andere Hälfte endlich ihre internen Geschichten beendet und der SL vorspulen kann!

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DIe Runner tauchen 5 Tage unter und haben sich so gut vorbereitet, dass die 5 Tage ohne aufgespürt werden vergehen.

 

was sich ja erstmal nur auf die "Verfolger" bezieht.

wer sind den die "Verfolger"? Davon hängt auch viel ab

 

hocken die SCs still und heimlich in einer Jagdhütte? lass einen Grizzly die Mülltonne plündern. Wer weiß, wie unternehmungslustig der Meister Petz dann wird?

Muss ja nicht eskalieren, aber eine kleine Diskussion darüber, wie weit ein Schuss zu hören sei, sollte dabei schon rüber kommen.

Alternativ "stürmen" Nachts ein paar (harmlose!!!) Waschbären das Areal und machen einen Heidenradau. Lass sie dann für laute Überreaktion schwitzen...

 

spielt ein Char Lotto oder was in der Art? wäre ja zum Heulen, wenn genau jetzt seine Zahlen kämen (wäre aber krass Meisterwillkür. Ich persönlich würde das nicht servieren)

 

dass "die Verfolger" deine Spieler nicht packen, wissen sie ja erst "nach" den 5 Tagen. Lass jeden Außenweltkontakt an der Tanke/drive in zu einem kleinen Spießrutenlauf der Paranoia werden. Aber auch hier gilt, nicht übertreiben, sonst wirkst du als verknazter FinsterMeister, der seine Spieler knechtet, weil er gegen Spielerraffinez seinen Willen nicht bekam...

 

wenn sie polizeiliche "Verfolger" haben, bau Nachrichten von steigendem Fahndungsdruck auf. "wir drehen jeden Stein in den Barrens um/ durchkämen die Wüste/ohne Rücksicht auf Verluste/wir wissen wo die sind und ziehen die Schlinge enger!". Wäre halt nur Sprücheklopferei fürs Trid, doch das weiß man ja erst später...

ein knatternder Hubschrauber in der Ferne, vorbeisurrende Spähdrohnen, Schießereien (wenn die Verfolger an renitente Zeitgenossen geraten) im Hintergrund. Astrales Wetterleuchten weil irgendwo der "Verfolger"-Geist einen Giftschamane gestört hat...

lass die Einschläge näher kommen.

Gestatte es/ermutige deine Gruppe, die "Vorbereitung" zum Abtauchen "schnell noch mal" zu intensivieren oder ad hoc eine falsche Fährte rauszuhauen, die dann erst für erfolgreiche 5 Tage untertauchen sorgt.

 

und lass am Ende (wenn das Kopfgeld verfallen ist - sind ja alles Profis, die es sportlich nehmen ^_^ ) einen "Verfolger" den Abgetauchten sein Respekt für diese 5 Tage aussprechen.

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DIe Runner tauchen 5 Tage unter und haben sich so gut vorbereitet, das die 5 Tage ohne aufgespürt werden vergehen. Wie würdet ihr als SL solche Situationen spannend rüberbringen.

 

Manchmal muss man als Spielleiter eben einfach Zeit vergehen lassen. Ich hab schon vorbereitete Zwischenszenarien weggeworfen, weil die Spieler sich eingegraben haben.

Und wenn es wirklich gut vorbereitet ist, sollte man ihnen auch nicht zwingend Knüppel zwischen die Beine werfen.

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Ich frage die Spieler, ob und ggf. was sie im Einzelnen noch machen wollen,

wenn sie sich sicher sind, dass da alles erledigt ist von ihrer Seite und keine Bedenken bestehen,

wird vorgespult. Denn aussitzen - dafür ist die Spielzeit zu schade.

 

Man kann das noch durch Eingaben der Spielwelt strecken oder unterhaltsamer gestalten,

sei es, dass eine Connection anruft und irgendwas will oder sonstwas.

 

Aber eigentlich isses doch sinniger vorzuspulen.

Was in der Welt draußen geschieht, liefere ich dann in Form einiger Newsmeldungen bei uns im Forum

(Teamspeak Online Runde) nach.

 

Schlimmer fand ich die Situation, wo ich einem Run mal kein "in 20 Minuten geht es los" sondern ein mehrtägiges Vorlaufpolster

gegeben habe und dann letztlich wirklich die gesamte Zeit ausgespielt / vertrödelt wurde.

Bei unseren Aufnahmen wäre das dann die dritte Staffel, die dreht sich um einen Run über 13 Spielsitzungen von etwa 4 Stunden,

das hätte auch weitaus flotter gehen können, aber man will ja auch Zeit und Raum für Charakterspiel und Planung lassen.

 

Wenn die Spieler damit Spaß haben, ist das auch völlig in Ordnung, scheint bei meiner akt. Gruppe der Fall zu sein,

aber ich kenne durchaus auch Leute, die da genervt auf Gaspedal getreten hätten.

 

Die vierte Staffel hat auch schon wieder drei Folgen und noch ist nicht wirklich klar, in welche Richtung die Reise geht,

ich lege verschiedene Fährten aus und welcher sie nachgehen, welcher Job es wird etc. liegt dann bei der Gruppe.

 

Kann aber halt auch dazu führen, dass es mal bisserl dies, mal bisserl das und letztlich längere Zeit nicht so wirklich irgendwas wird.

 

Je nachdem, wie tief sie sich einbuddeln und was sie von draußen noch mit bekommen, würde ich mir halt Gedanken machen,

was sie draußen in der großen weiten Welt so verpassen bzw. verpasst haben - aber das würde ich dann nachliefern,

soweit nicht schon vorbereitet ist, was passieren soll.

 

Man kann ja bisserl die Situation im Unterschlupf, die Stimmung etc. beschreiben, gucken, ob die Spieler Lust haben,

den Raum und die Situation für Charakterrollenspiel und Gespräche zu nutzen, noch last minute Vorbereitungsideen haben,

ansonsten aber würde ich da den Vorlauf nutzen.

 

Es sei denn, ich weiß, dass ihnen wichtge Aspekte noch nicht bewußt geworden sind,

elementare Vorbereitungen noch ausstehen und sie die Zeit wirklich bräuchten.

Dann kann man zum einen mehr oder minder sanft drauf hinweisen (die Charaktere sollten Profis sein, auch wenn die Spieler das nicht sind,

Charaktere vergessen auch nichts Überlebenswichtihes, bloß weil für den Spieler zwischen zwei Sitzungen unter Umständen zuviel Zeit vergangen ist)
oder aber man lässt sie vorgespult dann in erhöhtem Tempo vor die Wandlaufen (mag ich persönlich nicht).

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Wenn ich als SL keine wesentlichen Ideen an den Mann bringen möchte in Zeitraum x, frage ich meine Spieler ob ihnen etwas auf dem Herzen liegt was sie in der Zeit unternehmen möchten. Wenn da auch nichts anliegt, habe ich keine Probleme damit die Tage kurz zusammenzufassen und zu überspingen.

 

Man muß nicht wirklich jeden Zeitraum explizit ausspielen wenn sich da nichts wesentliches ereignen soll.

Schließlich soll man die Spieler auch mal dafür belohnen das sie an alles gedacht haben.

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Ich weis nicht ob ichs überlsen hab, aber es kommt ja auch immer darauf an, wie die Runner sichergestellt haben das nix passiert, ...

 

Je nach NSC Beteiligung kann der NSC den Chars nen Ohr abkauen. 

Bei 'immer in Bewegung bleiben' können die Runner in Staus/Demos/allgemeine Kontrollen reinfahren.

 

 

Aber Zeit auswalzens, nur um des Zeit auswalzens willen, das macht imho wenig Sinn.

 

Je anch Spielstil  kann man auch noch umblenden machen, ws in der Zwischenzeit bei Connections etc passiert, aber da muss man auf diesen Blenden-Stil stehen.

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