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Konzept Kampfmagier/Adept


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Charakter

 

Rasse: Mensch (E)

Geld: 6000 Nuyen (E)

Attribute: 24 (A)

Fertigkeiten: 36/5 ( B)

Magie: Magieradept ( B)

25 Karma fuer 5 Ki-Punkte

 

Vor-/Nachteile

 

SIN Mensch +5

Rachsuechtig +5

Schulden +10 (75K Nuyen Schulden/50K Nuyen zum verwenden)

Auffaelliger Stil +5

Patron (Drachentoeter) -5 (+2W Verhandeln/+2W Kampfzauber)

Trust Fund -5

Spirit Whisperer -8

Schnellheilung -3

 

Attribute (A)

 

Konstitution: 4

Geschicklichkeit: 4

Reaktion: 3(5)

Staerke: 3

Willenskraft: 5

Intuition: 5

Logik: 3

Charisma: 5

Edge: 2

Essenz: 6

Initiative: 8(10)+ 3W6

Magie/Ressonanz: 5

 

Limit Koerper: 5

Limit Mental: 6

Limit Sozial: 6

 

Fertigkeiten ( B)

 

Spruchzauberei: 6

Antimagie: 5

Athletik: 2

Heimlichkeit: 3

Klingenwaffen (Schwerter): 6(8)(+2)

Wahrnehmung (Sicht): 3(+2)

Askennen (Auren): 3(+2)

Gebraeuche: 4

Verhandeln: 2(+2)

Computer: 1

Erste Hilfe: 2

Beschwoeren: 5

Schnellfeuerwaffen (Sturmgewehre): 3(+2)

 

Englisch: M

Russisch: 3

Taktik Kleiner Einheiten: 3

Unterschluepfe (Seattle): 2 (+2)

Bars&Clubs: 1

Wissen Seattle: 2

Militaertaktiken: 2

Schamanismus: 2

 

Ki-Kraefte

 

Astrale Wahrnehmung 1KP

gesteigerte Reflexe Stf. 2 2,5 KP

erhoehte Konzentrationsfaehigkeit Stf.2 1 KP

Wandlaufen 0,5 KP

verbesserte Fertigkeit Klingenwaffen Stf. 2 (Qi-Fokus)

 

Zauber

 

Kampfsinn

Heilen

verb. Unsichtbarkeit

Levitieren

Sterilisieren

Blitzstrahl

Saeurestrahl

 

Ausruestung

 

Qi-Fokustatoo verbesserte Fertigkeit Klingenwaffen Stf. 2 6000 Nuyen (4 Karma)

Katana mit Dikotebehandlung 6000 Nuyen (Str+4 K/ DK -4)

Stf. 4 SIN + Lizenzen (Magier, Waffenbesitz, verborgenes Waffetragen, Magischer Sicherheitsberater) 13200 Nuyen

AK 97+Lasermarkierer+GasVent 3+Ausklappbare Schulterstuetze+Unterlaufgewicht 1755 Nuyen

160 Schuss ReguMun, 160 Schuss ExMun, 100 Schuss Leuchtspur, 10 Ersatzmagazine 2250 Nuyen

Ares Crusader II (ohne Smart)+Lasermarkierer+GasVent 3(intern)+Schalldaempfer 2055 Nuyen

160 Schuss ReguMun, 160 Schuss ExMun, 100 Schuss Leuchtspur, 10 Ersatzmagazine 2250 Nuyen

Kontaktlinsen Kap 3 (BlitzKomp., Restlichtverst., Bildverbindung) 1375 Nuyen

Steampunkbrille Kap 4 (Sichtverbesserung Stf. 3, Sichtvergroesserung) 2150 Nuyen

Argentum Coat

  • (chemische Isolierung Stf. 2. ,Feuerresistenz Stf. 4, Waermedaempfung Stf. 3) 6600 Nuyen

Vashon Island Steampunk

  • (elektrische Isolierung Stf. 4) 3250 Nuyen

Kleidung fuer 1000 Nuyen

Micro Tranceiver, Sony Emperor, Hermes Ikon 3800 Nuyen

Atemschutzmaske Stf. 6, Taschenlampe 325 Nuyen

Schnellziehtarnholster 275 Nuyen

Medkit Stf. 3 + 3 Nachfuellsets 1050 Nuyen

 

Connections

Schieber C4/L3

Schneider C1/L2

Talsikraemer C2/L3

 

 

Ich hab mal fuer mich so zusammengeworfen wie ich einen Magieradepten der auf Kampf ausgelegt ist aufbauen wuerde. Ich finde das er sehr solide ist und mit den meisten mithalten kann und auch seinen Nutzen in einer Gruppe hat. Mit den ersten 13 Karma die er verdient wuerde ich ihn initieren lassen und die metamagische Technik Kanalisieren verpassen was noch mal ein richtig guter Boost ist.

In unserer Runde haben wir aber die Regel Magieradepten nicht zuzulassen aufgrund eines zu harten Ungleichgewichtes.

Edited by Briareos
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Tip:

 wenn du nach dem "B" eine Leerzeile machst und dann erst die Klammer schließt,  kommt kein B)

 

der nicht immer mit den Smilies tanzt

Medizinmann

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Was mir direkt auffällt: Er ist MAGIER-Adept, beherrscht Spruchzauberei, Beschwörung und Antimagie, hat aber keinerlei dazu passende Wissensfertigkeit. Aus meiner Sicht sollte wenigstens die Magietheorie dabei sein.

 

Du hast den Zauber "Heilen", wozu dann noch erste Hilfe? Zumal die Fertigkeit mit weniger als drei Punkten eigentlich sinnlos ist.

 

Die übrigen Sachen sehen soweit ganz gut aus, zumindest auf die Schnelle.

 

Was meinst du mit deinem letzten Satz?

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Naja es gibt Gegenden wo es manchmal von Nutzen ist auch mundan heilen zu koennen wenn man keine Magie wirken kann. In Kombination mit nem Stf.3+ Medkit kommt man dann schon auf 8W+ je nach Modifikatoren. Joar Magietheorie kann man mit rein nehmen, muesste ich halt Punkte schieben. Schamanen sind aber meist nicht so die Theoretiker. Da wird zuerst gezaubert und dann vielleicht irgendwann mal darueber nachgedacht was es fuer Auswirkungen hat. ^^

Mit dem letzten Satz ist es halt so, das ich und ein Kollege meist die Spielleiter sind und wir bei den Spielern und deren Erfahrungsgraden sicher sind das die einen Magieradepten nicht haendeln koennen. Das ist der erste Magieradept den ich in SR5 gebaut habe und Magieradepten koennen so Vielseitig sein das sie andere Konzepte einfach obsolet machen.

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Die Mundane Heilung als Backup zu haben ist schon okay, nur müsste der Fertigkeitswert höher sein damit es was nutzt. Die Heilwirkung wird allein am Fertigkeitswert bemessen, in deinem Fall sind also maximal 2 Punkt Schaden heilbar. Und das ist doch recht wenig wie ich finde, die Punkte könnte man in andere Sachen besser investieren.

 

Du hast Recht, Schamanen sind keine Theoretik, aber das Hintergrundwissen zur Magie muss ja trotzdem abgebildet werden. Kannst es ja Schamanismus nennen, das klingt doch schon deutlich stimmiger.

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Dikote verbesserte moderne Waffen nicht mehr. Es ist davon auszugehen, dass derartige Beschichtungen und Techniken mittlerweile Standard sind. Wenn ihr also keine (nicht genannten) Hausregeln habt, solltest du den Schaden korrigieren.

 

Schon wieder ein Char mit hochmodifizierter Waffe und keiner Ahnung von Waffenbau.

 

Schon wieder ein Char mit Ressourcen E als Prio und Ressourcen D über Schulden.

 

Argentum Coat und Steampunk stacken nicht, weil sie von Vashon Island und einem anderen Hersteller (Armante?) sind.

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Ich wuesste nicht das erste Hilfe durch den Fertigkeitswert limitiert waere. Das einzige was ist das man einen Schwellenwert von 2 hat um eine erfolgreiche Behandlung durchzufuehren und jeder Nettoerfolg dann Heilung bedeutet. Das einzige Limit ist dabei das mentale Limit.

 

Edit: Hab den kleinen Nebensatz gefunden. das erste Hilfe durch Fertigkeitswert begrenzt wird. Hm da waere dann die Frage ob die Stufe des Medkits auf den Fertigkeitswert fuer das Limit mit aufgerechnet wird, weil man das Geraet auch fuer sich arbeiten lassen kann.

Edited by Briareos
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@Avalia: Wozu der Waffenbau? Als Nutzer von Feuerwaffen weiß ich doch grundsätzlich wie ich meine Waffen zu pflegen und zu warten habe. Letzteres sicher nur in begrenztem Umfang, aber ausreichend genug um kein Waffenbau zu benötigen.

 

Als Soldat hatte ich auch Umgang mit allerlei Waffentechnik und Zubehör, da wusste ich auch nur wie ich die Sachen zu benutzen habe, von Bau und Reparatur hatte ich keine Ahnung.

 

Waffenbau ist aus meiner Sicht schin sehr speziell und sollte zum Charakterkonzept passen und die meisten Runner sind nun mal nur Nutzer von Waffen.

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Ich wuesste nicht das erste Hilfe durch den Fertigkeitswert limitiert waere. Das einzige was ist das man einen Schwellenwert von 2 hat um eine erfolgreiche Behandlung durchzufuehren und jeder Nettoerfolg dann Heilung bedeutet. Das einzige Limit ist dabei das mentale Limit.

Die Quelle wurde ja nun schon genannt. Ich wusste das lange auch nicht, aber nachdem ich es realisierte, machte auch plötzlich die "automatik" - Funktion der MedKits Sinn.

Edited by Krushvor
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Warum sollte etwas nicht mehr funktionieren wenn es alt ist und nicht veraltet? Dikote ist ein Beschichtung die seltsamerweise in den aktuellen Quellenbuechern nicht mehr aufgefuehrt ist. Nur weil im Flufftext etwas steht ueber den Verfall als eingetragenes Warenzeichen bedeutet das nicht das es nun auf saemlticher Ausruestung aufgetragen ist.

 

Warum sollte ich Waffenbau haben nur weil ich in nen Waffenladen gehe und sage:" ich haette gern nen Laservisier und das das Gewehr in meiner Hand nicht so bockt, Und was koennen sie mir fuer Munition fuer die Grosswildjagd empfehlen?" ^^

Das waere genauso das ich Cybertech als Fertigkeit haben sollte wenn ich Sporne eingebaut habe.

 

Hm das mit dem Stack ist dann so ne Sache wie man "Maker" uebersetzt mit Hersteller oder Schneider.

Wenn es sich nur auf den Hersteller bezieht dann hast du recht dann kann ich Mortimer nicht mit Vashon Island kombinieren. Dementsprechen kann ich aber auch dann Second Skin mit nichts anderem kombinieren weil es das einzgie Produkt des Herstellers ist.

Bei einem Schneider waere das so das der das direkt anpasst egal aus welcher Modekollektion man sich gerade bedient, deshalb passt es aber dann nur auch auf das ausgesuchte Kleidungsstueck.

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Ich sage nicht, dass es nicht mehr funktioniert. Ich gehe davon aus, dass es heutzutage einfach Standard ist und damit nicht mehr zu hinzugerechnet wird, weil es zur "Verbilligung" der Fertigung verwendet wird. Nicht umsonst eine Sache auf SR2050.

 

Gut, ihr habt es so gewollt *seufz*

 

 

Waffenbau umfasst ein weites Feld von Fähigkeiten zum Bauen und Reparieren von Waffen und Panzerungen.

Da du keine Ahnung von Waffenbau hast, schleppst du deine Waffe also bei jedem Blockieren in den Waffenladen? Wenn der Spielleiter deine Waffe bei einem Patzer nach dem Schuss blockieren lässt, betest du alternativ, dass du die Blockade deiner Waffe mit deinen zwei Würfeln auf Waffenbau lösen kannst. Mir ist es egal, aber es ist so ... unnötig.

 

 

 

ich haette gern nen Laservisier und das das Gewehr in meiner Hand nicht so bockt, Und was koennen sie mir fuer Munition fuer die Grosswildjagd empfehlen?" ^^

Und deshalb baust du ein Gasventil für das Feuern vollautomatischer Salven ein?

 

Du kannst übrigens auch nicht einfach das Smartgunsystem einer Waffe wegstreichen. Du müsstest es ausbauen (lassen) und das ist vor Generierung nicht vorgesehen. @Ares Crusader

 

 

 

Hm das mit dem Stack ist dann so ne Sache wie man "Maker" uebersetzt mit Hersteller oder Schneider.

 

 

Dieses Merkmal folgt denselben Regeln wie eine Maßanfertigung, aber zusätzlich können diese Teile mit anderen Maßanfertigungen desselben Herstellers für dieselbe Person kombiniert werden.

Dafür gibt's das deutsche Regelwerk.

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Waffenbau nimmt Bezug auf das tiefere technische Verstaendnis von Mechanik in Ausruestungen wie Waffen (Klingen-,Feuer-, etc. Waffen) und Ruestungen. Eine aktive Fertigkeit die dir erlaubt auch solche Gegenstaende herzustellen.

Als Anwender einer Feuerwaffe wie einem Sturmgewehr bekommst du ueber die Fertigkeit Schnellfeuerwaffen die Grundkenntnisse beigepult wie du mit einer z.B. blockierten Waffe umzugehen hast und wie du den Fehler, sollte er nicht schwerwiegend sein, beseitigen kannst. So stell ich mir das jedenfalls vor wenn Soldaten eine Ausbildung an einem Gewehr bekommen. Die lernen dabei nicht das Handwerk des Buechsenmachers. Sollte die Waffe im Arsch sein dann muss diese sowieso zu nem Profi oder neu, je nachdem wie schwer der Schaden ist.

Tja ich weiss nicht aber ich denke Sinn und Zweck eines GasVentils ist es die Steigung einer Waffe im vollautomatischen Feuer zu reduzieren so man auch mal in der Lage ist lange Feuerstoesse gezielter ins Ziel zu bringen.

Warum sollte das modifizieren einer Waffe in der Charaktergenerierung nicht vorgesehen sein besonders wenn es eine Art downgrade ist.

 

Ja das deutsche Regelwerk hat es mit Hersteller uebersetzt und deshalb hab ich Second Skin erwaehnt, welches dann mit keiner anderen Panzerung kombinierbar waere.

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@Waffenbau: Deine Interpretation. Im Regelwerk steht klar, dass die Reperatur von Waffen, dazu gehören auch Blockaden, über Waffenbau abgehandelt wird. Wenn du es anders handhaben willst, deine Sache, aber hier geht es um RAW-Kritik. (deshalb auch die fettmarkierte Stelle im obigen Post *seufz*)

@Downgrades: RAW nicht vorgesehen, RAI sicherlich machbar

 

Second Skin steht im Zoe-Abschnitt (Executive Suite, Heritage, Nightshade/Moonsilver, Second Scin) und ist damit mit dem Synergist Business Mantel kombinierbar.

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