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Adeptenkraft zum Parieren von Kugeln


The Envoy
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Ich wüsste aus Interesse gerne, wie ihr eine Adeptenkraft gestalten würdet, die das Parieren von abgefeuerten Kugeln (und natürlich auch langsameren Geschossen) erlaubt.

Was würde sie (pro Stufe) kosten, was wären eure Einschränkungen oder gar Nebeneffekte beim Einsatz der Kraft?

 

Natürlich sollte die Waffe, die zum Parieren eingesetzt wird, entsprechend stabil sein (idealerweise ein Waffenfokus).

 

Es geht hier bitte nicht darum, zu diskutieren, wie lächerlich oder passend eine solche Kraft in Shadowrun anzusehen wäre. ;)

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ja, die normale Geschossparade für die langsamen Teile & als Basis und dann als Initiatenkraft Kugeln parieren

Aber man sollte als Grundbedingung den Schützen und seine Waffe sehen können

 

HougH!
Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Ich hatte folgendes im Sinn:

 

Geschosswand

0,5 Punkte pro Stufe

Erlaubt es, gegen einen Fernkampfangriff eine Unterbrechungsaktion (-5 Initiative) durchzuführen, um das Geschoss durch eine geschickte Parade abzulenken. Zusätzlich zur regulären Probe auf Reaktion + Intuition gilt in dem Falle die Stufe dieser Kraft als Würfelpoolbonus.

Um diese Kraft einzusetzen, ist es erforderlich, den Angreifer wahrzunehmen und eine Waffe einzusetzen, die nicht bei der Parade durch die Kugel zerstört werden würde (möglich wäre beispielsweise ein Waffenfokus).

 

Und als kleine mögliche Erweiterung:

 

Reflektieren

1 Punkt

Wird ein Geschoss durch "Geschosswand" erfolgreich abgelenkt, kann der Adept bestimmen, dass das Geschoss zurück auf den Angreifer reflektiert wird. Hierbei wehrt sich das Opfer wie bei einem üblichen Fernkampfangriff gegen eine Anzahl Erfolge, die den Nettoerfolgen des Adepten aus der "Geschosswand"-Probe entspricht. Diese Kraft kann jedoch nur angesagt werden, sofern der Adept wenigstens 2 Nettoerfolge bei der Parade erzielt hatte. Außerdem wird der angerichtete Grundschaden des Geschosses halbiert (aufrunden). Nettoerfolge dieses "Angriffs" zählen zur Berechnung des Schadens wie gewöhnlich.

Für diesen Angriff wird eine Präzision von 3 herangezogen.

Edited by The Envoy
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Ich würde solche Dinge immer eher für die Spielbalance balancen und nicht anhand der "Seltenheit der Kraft".

Und ja, die Kraft ist sehr abgefahren, aber sie hebt meines Erachtens die Spielbalance nicht aus den Angeln, da man ebenso gut mit einem hohen Wert in Akrobatik ausweichen kann.

 

Der Spielleiter einer entsprechenden Runde sollte einfach von selbst darauf achten, dass kaum ein Adept diese Kraft besitzt.

 

Nachtrag:

0,5 Punkte pro Stufe erscheint mir beinahe zu teuer in Anbetracht der viel universelleren und mächtigeren Kraft "Kampfsinn".

Der Preis ist überhaupt erst durch meinen Vorschlag der synergierenden und zusätzlichen Kraft "Reflektieren" gerechtfertigt.

Edited by The Envoy
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Aufgrund der nackten Absurdität würde ich für Geschosswand 1 pro Stufe und Reflektieren mindestens (!) 2 ansetzen. Jeweils eher mehr.

wenn Du es zu teuer machst nehmen die Adepten für 3 Kraftpunkte Kampfsinn St 6 und haben dann ca 20 W für's Ausweichen 

( hat einer meiner Adepten , ist echt heftig und echt effektiv ;) )

 

mit Sinanju Tanz

Medizinmann

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Ich habe mir Mal einen defensiven Adepten erstellt und ihn auf diese erdachte Kraft ausgelegt.

Mit 8 Kraftpunkten habe ich folgende Kräfte erworben:

  • Gesteigerte Reflexe Stufe 2 (damit er auch ausreichend Initiative hat, um häufig Unterbrechungsaktionen zu nutzen)
  • Geschosswand Stufe 1 (siehe oben)
  • Reflektieren (siehe oben)
  • Kampfsinn Stufe 8

 

Mit einer Reaktion von 8 und Intuition 5 ergibt das beim Parieren eines Geschosses 22 Würfel (Intuition 5 + Reaktion 8 + Geschosswand 1 + Kampfsinn 8).

 

Allerdings stellt sich heraus, dass es bei einem guten Treffer besser ist, sich zu einem Ausweichen zu entscheiden, da hier der volle Akrobatik-Wert genommen wird (in meinem Falle 6 Punkte).

Dann käme der Adept auf 27 Würfel zur Verteidigung (Intuition 5 + Reaktion 8 + Akrobatik 6 + Kampfsinn 8). Dieser Umstand bzw. diese Lücke wird noch stärker, wenn der Charakter Karma sammelt und Akrobatik steigert - wohingegen es wenig Sinn macht, Geschosswand zu steigern; dann doch lieber Kampfsinn, was in beiden Fällen nützlich ist.

 

Das heißt, für den Spieler eines solchen Adepten stellt sich in vielen Fällen die Entscheidung, ob er möglichst sicher dem Angriff entgehen will, oder ob er die Chance erhalten will, den Angriff auf den Schützen zu reflektieren.

Und genau solche Entscheidungen machen das Spiel mit einem (Kampf-)Charakter doch erst interessant! ;)

 

Wer den Extra-Kick wünscht, kann als Spielleiter verlangen, dass die Entscheidung zum Ausweichen oder Parieren gefällt werden muss, bevor der Angreifer seine Probe durchführt.

 

Nachtrag:

Ich gab dem Charakter zusätzlich einen Stufe 3 Waffenfokus. Falls sich Waffenfoki auch auf defensive Proben auswirken, hätte der Adept allerdings +3 Würfel beim Einsatz von Geschosswand, sodass die Differenz abnimmt. Weiß jemand, ob Waffenfoki nur für den Angriff gelten? Ist für mich nicht ganz ersichtlich.

Edited by The Envoy
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