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frage zu verhöhnen und doppelte verzauberung


Florian88
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hi,

1) eine verwurzelte Kreatur bekommt vom Thorg das Verhöhnen-Plättchen (Thorg ist eine zone weit weg). Muss der Kontrolleur der verwuzelten Kreatur jetzt die Kosten fürs entwurzeln zahlen, um zu Thorg zu gehen und ihn anzugreifen, wenn er die Kreatur aktiviert???

 

2) Kann ich beispielsweiße eine Kreatur vor einer verzauberung (z.b. Agonie) schützen, indem ich selber eine Agonie draufspiele. Also nicht aufdecke und wenn der gegner seine agonie aufdeckt sagen: geht nicht hat schon agonie drauf (heißt ja im kodex, dass keine verzauberung doppelt auf der Kreatur sein kann, weder verdeckt noch offen)

 

lg Flo

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2) Ich würde das hier so sehen: Verzauberungen sind so lange geheim bis sie aufgedeckt werden. Wenn dein Gegner seine Agonie-Verzauberung aufdeckt, dann ist es deine eigene Verzauberung, die doppelt ist und nicht mehr aufgedeckt werden kann (illegal ist). Sie müsste ohne Effekt auf deine Initiative hin entsorgt werden. Edited by Schwenkgott
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Zu Frage 2 gibt es im Regel-Supplement (https://www.arcanewonders.com/resources/Mage_Wars_Official_Rules_and_Codex_Supplement.pdf) einen Abschnitt zu. Hier ein Auszug:

Note that it is possible to attach a duplicate enchantment to the same zone or object as an opponent’s hidden enchantment. This would be unintentional or accidental, because you will not know that the duplication exists. Later, if the enemy hidden enchantment is revealed, you will realize that you have attached a duplicate enchantment to the same object. When this occurs, you may leave the duplicate enchantment in play as a hidden enchantment. If you later reveal that enchantment while the duplicate is still attached, you will have to destroy and discard the newer copy which you just revealed without it having any effect.

 

Demnach kann die deine verdeckte Verzauberung weiter verdeckt anliegen, aber solltest du dich je entscheiden, sie aufzudecken, solange die erste noch präsent ist, musst du deine Verzauberung wirkungslos zerstören. Du kannst deine verdeckte Verzauberung also immer noch als Bluff benutzen, um den Gegner glauben zu lassen, es sei etwas anderes.

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Falls du bei 1. Aber Mana zahlst, musst du natürlich zu Thorg laufen, dann darfst du nichts anderes mit der Kreatur machen.

 

 

Zu 2): So wie du das vor hast, geht es nicht, aber ich denke auch nicht, dass du deine eigene Verzauberung zerstören musst. Die Regel greift mMn nur, wenn man weiss, welche Verzauberungen auf der Kreatur liegen.

Beispiel: Auf einer Kreatur liegt eine aufgeweckte Bärenstärke. Jetzt darf kein Spieler eine weitere Bärenstärke auf diese Kreatur spielen, weder verdeckt oder versetzt durch zB Verzauberung versetzen. Falls bereits eine verdeckte Bärenstärke auf der Kreatur liegt, kann sie dort bleiben. Wird sie jedoch aufgedeckt, muss die zuletzt aufdeckte zerstört werden.

 

 

Richtig tricky wird es, falls eine Verzauberung per Magie umkehren auf dem eigenen Magier landet. Hier würde ich die Meinung vertreten, dass man weiss, welche Verzauberung dort liegt und darf nicht eine eigene mit dem selben Namen dort platzieren. Ähnlich auch bei einer verdeckten Verzauberung, die durch Huginns Spezialfähigkeit angeschaut wird. Mal ehrlich: Benutzt die jemand von euch?

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Zu 1) noch eine Ergänzung. Während beim Gremlin extra erwähnt wird dass das Mana nicht gezahlt werden muss um eine Bewegung zu ermöglichen (Teleport-Fähigkeit), steht zum Grey Wraith in den Supplements:

 

If a mandatory action effect (such as a Taunt) would force Grey Wraith to move, and this move can only be performed using the Teleport ability, then Grey Wraith must use that ability if mana is available.

 

Warum das so unterschieden wird weiß ich nicht. ^^

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Note that declaring the action includes paying any costs, so one would be required to pay any costs required to perform the action. Determining whether or not the condition is possible is checked only at the moment that the creature would be choosing its action (or target); the controller of the creature is not required to do anything beforehand that would make the action possible.

 

 

Ich würde das so deuten: eine festgewurzelte Kreatur kann sich nicht bewegen. Am Anfang ihrer Aktion ist die Kreatur verwurzelt. Ich muss nichts tun um die Aktion zu ermöglichen, also muss ich nicht zahlen.

 

Anders sieht es aus wenn der Supression Orb im Spiel ist. Da würde ich sagen muss gezahlt werden.

 

Bei Pacify wiederrum muss zwar angegriffen werden, aber du kannst die 2 Mana nicht bezahlen. Dann wird der Angriff gecancelt

Edited by Ronor
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Zu 1) noch eine Ergänzung. Während beim Gremlin extra erwähnt wird dass das Mana nicht gezahlt werden muss um eine Bewegung zu ermöglichen (Teleport-Fähigkeit), steht zum Grey Wraith in den Supplements:

 

If a mandatory action effect (such as a Taunt) would force Grey Wraith to move, and this move can only be performed using the Teleport ability, then Grey Wraith must use that ability if mana is available.

 

Warum das so unterschieden wird weiß ich nicht. ^^

 

Der Grund steht dort auch erklärt, beim Gremlin:

 

Der Gremlin muss bei Aktivierung auswählen, ob er 1 Mana bezahlt oder nicht. Verhöhnen (Taunt) greift jedoch erst, wenn die Kreatur eine Aktion wählt. Zu diesem Zeitpunkt hat der Gremlin aber schon entschieden, ob er Teleportieren können möchte oder nicht.

 

Das Graue Phantom (Grey Wraith) hingegen wählt bei der Bewegungsaktion, ob er 1 Mana bezahlt. Zu diesem Zeitpunkt ist er aber von Verhöhnen betroffen.

 

Daher der Unterschied. :)

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Der Gremlin muss bei Aktivierung auswählen, ob er 1 Mana bezahlt oder nicht. Verhöhnen (Taunt) greift jedoch erst, wenn die Kreatur eine Aktion wählt. Zu diesem Zeitpunkt hat der Gremlin aber schon entschieden, ob er Teleportieren können möchte oder nicht.

 

Das Graue Phantom (Grey Wraith) hingegen wählt bei der Bewegungsaktion, ob er 1 Mana bezahlt. Zu diesem Zeitpunkt ist er aber von Verhöhnen betroffen.

 

Daher der Unterschied. :)

Yep, schönes Beispiel für einen leicht zu übersehenden Unterschied, das mir auch schon aufgefallen war. Aber es ist genau deshalb auch ein Beispiel dafür, was mir an Mage Wars seit geraumer Zeit doch sehr missfällt:

Es gibt einfach zu viele (unnötige) Ausnahmen und Sonderfälle. Welchen Sinn haben solche kleinen Differenzen, wenn man eine Kosten/Nutzen-Analyse (d.h. Potential für Spielfehler vs. Spielspaß) vornimmt?

 

Man merkt den Karten bei aller Arbeit und dem Herzblut, das Arcane Wonders in die (Weiter)Entwicklung des Spieles stecken, m.E. doch an, dass für ein derart komplexes Regelwerk einfach zu wenig Erfahrung und Manpower vorhanden ist.

 

Bei Magic: The Gathering gab es auch einmal eine Art 'Kollaps', der eine umfassende Überarbeitung aller Regeln und Neudefinitionen der Merkmale zur Folge hatte, aber dafür das Design und - noch viel wichtiger - das intuitive Verstehen neuer Karten deutlich erleichtert hat. So etwas hätte Mage Wars bereits jetzt auch dringend nötig:

Wenn ich die 'Wall of Text' auf einigen der Karten von Mage Wars sehe, gerade auch bei den neuen Flammenschmiede-Karten, wird mir gelinde gesagt übel.

 

Aber genug aufgeregt - sorry für die Zweckentfremdung des Threads.

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Man muss auch immer bedenken, dass man die Komplexität des Regelwerks immer in Relation zur strategisch-taktischen Tiefe des Spiels setzen muss. Ich kenne kaum ein Spiel, das derart viele sehr individuelle Möglichkeiten zulässt, ein Spiel zu gestalten wie MW. Gerade die Möglichkeit, Kombos zu spielen, welche sich das Regelwerk auf nicht-intuitivem Weg zunutze machen (bestes Beispiel ist Teleport gegen Schlingpflanze), macht MW meiner Meinung nach so spannend. Findet der Gegner irgendeinen Kniff, mit dem er meine Strategie aushebeln kann? Kann er die Vorzüge meiner Karten vielleicht irgendwie gegen mich verwenden, wenn er um die Ecke denkt (Starke Gegnerkreatur: Gedankenkontrolle + Essenzschwund + Opferung)? Damit das funktioniert, braucht es einfach diesen Fundus an kleinteiligen Regeln. Und natürlich muss da manchmal zwischen die einzelnen Phasen die berüchtigte Grübel-Phase eingeschoben werden, die sich mit der Frage beschäftigt: Darf er das? Die Spielpraxis zeigt meiner Meinung nach aber, dass das wirklich die Ausnahme ist. Regelkomplexität muss immer in einem vernünftigen Verhältnis zu der strategisch-taktischen Tiefe des Spiels stehen. Und ich finde einfach, das ist bei MW der Fall. Klar könnte man die Regeln verschlanken, um es intuitiver zu machen. Das würde aber zu Kosten meiner heißgeliebten Spieltiefe gehen und die mag ich bei MW nicht missen  :wub:

Edited by guybrush threepwood
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Mage Wars versucht halt, möglichst viele verschiedene Spielmöglichkeiten und -strategien zu bieten. Also nicht nur eine Möglichkeit für eine Sache, sondern mehrere, die sich dann leicht unterschieden, aber im Spiel (je nach Gegner) sehr unterschiedlich auswirken können. Das bedeutet natürlich einerseits, dass es vieles ähnliches, aber doch nicht gleiches gibt (z. B. Betäubt gegenüber Geschmettert). Andererseits bietet es dadurch aber auch echt viel Langzeitpotential für Decks, weil man so immer wieder neue Dinge bauen kann, statt dass sich dieselben Deckarten durchsetzen.

 

Die neueren Erweiterungen bauen da natürlich auch darauf, dass man schon Erfahrung gesammelt hat. Druidin vs. Nekromant und Flammenschmiede haben mehr Merkmale und Text auf den Karten als die Erweiterungen davor. Sie sollen aber auch viele ganz neue Spielprinzipien bringen und das gelingt ihnen auch.

 

Aber das nicht alle Spieler diese Komplexität dieses Spiels mit all seiner Vielfalt mögen, hat Arcane Wonders ja auch erkannt – darum gibt es ja auch Mage Wars Academy, wo alles etwas einfacher und unkomplizierter ist. :)

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Findet der Gegner irgendeinen Kniff, mit dem er meine Strategie aushebeln kann? Kann er die Vorzüge meiner Karten vielleicht irgendwie gegen mich verwenden, wenn er um die Ecke denkt (Starke Gegnerkreatur: Gedankenkontrolle + Essenzschwund + Opferung)?

Die Entwicklung von MtG habe ich ja bereits zu Vergleichszwecken angeführt.

 

Mir drängt sich hier aber auch insbesondere der Vergleich zum D&D Rollenspiel auf:

Die 3.Auflage des Regelsystems (bzw. 3.5) war ein absolutes Paradies für Regelfüchse und Charakter-Optimierer. Die Designer haben sogar zugegeben, dass es Teil ihrer Zielsetzung war, 'System-Meisterschaft' (system mastery) zu belohnen. D.h. es war gewollt, dass Spieler, die viel Zeit und Energie in die Analyse der gegebenen Möglichkeiten steckten und nach obskuren Synergien und Regellücken suchten, objektiv bessere Charaktere spielen durften, die Herausforderungen besser meistern konnten.

In der Folge wurde es für Spielleiter zunehmend schwierig, fordernde Abenteuer und Begegnungen zu entwerfen. Der Aufwand für die Vorbereitung einer Spielsitzung stieg immer weiter an und auch die benötigte Zeit für das Durchspielen einer Runde in einer Kampfbegegnung wuchs ins Unermessliche.

Gegen Ende unserer Kampagne war ein durchschnittliches Gefecht zwar schon nach drei Runden entschieden, aber dafür benötigten wir für jede Runde auch 1 - 1,5 Stunden!

 

In der 4.Auflage folgte die komplette Abkehr davon: Neues Design-Ziel war völlige Regeltransparenz. Die Folge: Optimierungsmöglichkeiten waren auch für Gelegenheitsspieler weitestgehend leicht zu erkennen. Unterschiedliche Strategien für die Charakterentwicklung gab es unzählige, da die Fähigkeiten perfekt ausbalanciert waren. Man musste sich quasi schon bewußt bemühen, einen Charakter zu erstellen, der _nicht_ die Voraussetzungen mitbrachte, mit allen Herausforderungen fertig zu werden. Kampfbegegnungen erforderten i.d.R. deutlich mehr Runden, die dafür aber recht zügig abgehandelt werden konnten. Während die insgesamt benötigte Zeit für ein Gefecht also nur geringfügig kürzer wurde, erlaubte dies Spielern in derselben Zeit deutlich mehr Entscheidungen zu treffen und ihr _taktisches_ Können zu belohnen.

 

(TL;DR:)

Und genau das ist es, was ich mir für ein Mage Wars mit transparenterem Regelwerk wünschen würde:

Eine deutlich größere Anzahl von erfolgversprechenden Magierstrategien bei der Zauber- und Kreaturenauswahl und eine Verlagerung des Gewichts auf die Taktik bei gleichzeitiger Reduzierung der Spieldauer.

 

Wer glaubt, dass eine Vereinfachung der Regeln und eine Reduzierung von Sonderfällen und Statuseffekten zu einem weniger herausfordernden oder fesselnden Spiel führen, irrt. Das Gegenteil ist der Fall. Es findet lediglich eine Verschiebung auf der Strategie/Taktik-Skala statt.

Und die ist m.E. auch dringend erforderlich, um Mage Wars einsteigerfreundlicher zu machen und ein Schicksal als extremes Nischenprodukt zu ersparen. Ich möchte an dieser Stelle auch gerne noch betonen, dass MW:Academy m.E. zu kurz gedacht ist, und das Problem an genau der falschen Stelle angepackt hat.

 

(Es mag wohl sein, dass es Mage Wars Spieler gibt, denen eine solche Verschiebung missfallen würde, da sie hauptsächlich Spaß am 'offline'-Anteil des Spiels haben, also am Entwickeln und Optimieren von Zauberbüchern. Aber für Spieler wie mich, die sich eine schnelle Umsetzung von der Idee für eine Zauberer-Strategie zum Ausprobieren wünschen und gerne auch einfach mal mit vorgefertigten oder von anderen Spielern erstellten Zauberbüchern spielen wollen, wäre es absolut wünschenswert.)

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