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Alchemische Erzeugnisse


Finarfin
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Als ich damals in den ersten Tagen von SR2 anfing, lief auch eine X-Men-Zeichentrickserie im Fernsehen [opa]Ja, damals ....[/opa], so dass einige der dortigen Charaktere zu Vorbildern unserer Runner wurden. Wolverine prägte unsere Messerklaue und ich, nun, ich war ein Fan von Gambit:

 

http://images4.fanpop.com/image/polls/750000/750005_1308418313816_full.jpg

 

Da er stets seine Spielkarten auflud und als Mutantenflügelgranaten auf die Gegner warf, baute ich ihn als Hexereiadepten - heute: Aspektzauberer[Hexerei] - nach, der mittels Verbrauchsfetische seine Energiebälle und andere Bumm machenden Flächenzauber wirkte.

 

Wie geht das heute mit SR5?

 

Da ich im Straßengrimoire keine Verbrauchsfetische finden konnte, dachte ich an alchemische Erzeugnisse, vllt. mit Auslöser "Befehl", die Spielkartenform haben und von Runner Gambit auf seine Gegner geworfen werden.

 

Passt das einigermaßen?

 

Da ich ein Stück weit auch MinMaxer bin, frage ich mich, inwieweit alchemische Erzeugnisse effektiv sind.

 

Worin besteht der Vorteil, einen Spruch erst in ein Erzeugnis zu packen, um ihn dann später auszulösen?

 

Meine Ansätze:

1) Der Entzug wird beim Erschaffen des alchemischen Erzeugnisses fällig, das Erzeugnis ist aber noch ein paar Stunden haltbar: Solange der Entzug geistig ist, kann Gambit also vor dem Run die Erzeugnisse herstellen, Entzug erleiden, ein paar Stunden schlafen - da müsste ich noch mal in Ruhe die Heilungsregeln durchlesen - und frisch ohne Mali mit einem Kartendeck voll Munition in den Run starten.

2) Nicht nur er, sondern seine Kumpels können die Erzeugnisse einsetzen, so dass man quasi Granaten durch die Eingangsschleuse bringt, da sie nicht nach Sprengstoff riechen, und keine Hüter auslösen, da die Zauber inaktiv sind. Gambit bleibt als Backaup draußen und sprengt sich rein, wenn die ScheiBe durch den Ventilator knallt.

3) Da bin ich mir unsicher: Weil das ja Erzeugnisse sind und keine Hexereien, müsste Antimagie unwirksam sein, so dass man das umgeht und mehr Firepower beim Gegner trotz magischer Rückendeckung durchbringt. Bei diesem Punkt aber habe ich das Gefühl, dass Antimagie wirken sollte, sobald der Spruch aktiv ist, weil er dann ja ein Spruch ist. Hmmmm

 

Nachteile:

Wenn man Gambit unvorbereitet erwischt, hat er keine Feuerkraft dabei, weil die Erzeugnisse ja nicht beliebig lange wirksam bleiben. Wenn er also in der Kassenschlange vom AldiReal von seinen Feinden attackiert wird, kann er nichts (vorausgesetzt, er ist Verzauberungs-Aspektzauberer).

 

Nebenfrage. Kann man via Fokusherstellung alchemische Zauberwirkungen in Zauberspeicher oder so packen?

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Auslöser Befehl ginge oder einfach Alchemie-Handschuhe, dass du Kontakt-Alchemika nicht selbst auslöst ... und dann werfen :D

 

Effektiv sind Alchemika aber dennoch im Allgemeinen leider nicht.

 

Und nein, du kannst Alchemische Zubereitungen nicht in Foki speichern.

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So weit würde ich nicht gehen. Sie ist nur deutlich ineffizienter als Spruchzauberei. Sie hat dennoch ihre Daseinsberechtigung gegenüber ... dem Nichtstun.

 

Tauglichkeit für Zauberarten (0 = ungeeignet, 10 = großartig)

Heilung (6/10)

Illusion (5/10)

Wahrnehmung (4-5/10)

Manipulation (4/10)

Kampf (2/10)

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Hi,

 

ich habe mir einfach einen Zauber gebastelt und meinen SL gefragt was er davon hält.

 

Als Basis habe ich den Zauber "Elementare Granate" (Schattenzauber pdf bzw. Schattenhandbuch 1) genommen und daraus einen Zauber namens Elementaraufladung gebastelt, der ähnlich funktioniert aber ein physisches Objekt benötigt ;)

 

Ich glaube Alchemie ist möglich, aber eher ungeeignet.

 

MfG Max

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Ich sehe noch eine Möglichkeit, abseits der Alchemie:

 

Man kann mittels X Dram Reagenzien bei der Spruchzauberer das Limit auf X setzen anstatt auf die Kraftstufe. Wenn man also Kombattive Zauber hat, die v.a. Erfolge, aber keine Kraftstufe benötigen, wäre das super: Kraftstufe 1 + 6 Dram Reagenzien sind wie Kraftstufe 6.

 

Und die direkten Kampfzauber wie Energieball sind ja so ausgelegt: Klar, die indirekten Kampfzauber haben einen Grundschaden in Höhe der KS, die direkten aber nicht, ihr Schaden wird allein durch die Menge der Erfolge bestimmt, man benötigt also letztlich nur ein hohes Limit, das nur eben normalerweise durch die KS bestimmt wird.

 

Wenn man aber entsprechend Geld in die Hand nimmt - 20 Y pro Limit-Punkt - kann man viel Bumm mit wenig Entzug machen. Ein Zauberer mit Mag6 und Hex6 bringt dann im Schnitt 4 Erfolge zusammen, halten wir uns die Option für 5 Erfolge offen, dann sind das 100 Y bei 1 Punkt Entzug.

 

UUUUNNNDDD das kostet weniger als bei meinem damaligen Gambit. :)

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Ich sehe noch eine Möglichkeit, abseits der Alchemie:

 

Ich finde es ja schade, dass genau das, bei Alchemie nicht geht. Gerade dort hätte ich mir erhoftt, dass man mit den richtigen oder genug Reagenzien cooles Zeug basteln kann. Da aber beim Einsetzen des späteren Präparates die Kraftstufe Teil des Würfelpools ist, bringt das halt wenig :)

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Alchemie wäre wirkungsvoller, wenn die Präparate nicht schon nach XY Stunden, sondern erst nach XY Tagen erst ihre Wirkungs verlieren würden. So könnte man dann entzugfrei zaubern, wenn der Spruch benötigt wird, aber man kann auch mehr in petto haben, weil man das seit Tagen immer wieder aufgefrischt hat. Dann hätte man sein Tarotkartendeck voller flächenwirksamer Kampfzauber und fertig.

 

Aber so wird es eben, sollte Gambit nach über zwanzig Jahren wiederauferstehen, ein reagenzienverstärkter Hexereiadept mit direkten Kampfzaubern werden.

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Also ich würde eher zu nem Wurfwaffenadepten raten, mit Geschossmeisterschaft und erhöhte Präzision (Wurfwaffen), kann man schon ne Menge anrichten. Dann überredest du den SL noch das du Elementarer Schlag auf Wurfwaffen ummünzen darfst. Dann hast du schon einen kleinen möchtegern Gambit.

 

Für die Explosion würde ich dann auch noch versuchen ihn von einer Weiteren Adeptenkraft zu überzeugen. Eine die Aktiviert werden muss und den Adeptenentzug  verursacht. Sprich komplett Hausregeln. An den bestehenden Regeln orientieren.

 

Alchemie würde ich auch Hausregeln. In 5 hat man zwar Regeln bekommen, aber im vergleich zu Spruchzauberei ist Alchemie zu schwach.

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Was schonmal wichtig ist, weil ich das falsch gespielt habe, die Wirksamkeit sinkt RAW auch erst nach Wirksamkeit*2h. Ein Präparat hält also Wirksamkeit*3 Stunden. Das ist aber auch nicht gerade viel, insbesondere weil sie am Ende oft schon sehr schwach sind.

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Für eine andere Sichtweise:

 

Alchemische Erzeugnisse können recht effizient sein. Gerade aufrechtzuerhaltene Zauber sind besonders geeignet. Allerdings spielen wir mit eher moderaten Charakteren. Mein Alchemist hat zwar einen Verzauberungspool von 14 (inkl. Verzauberungsfokus: 4) allerdings nur einen Entzugspool von 8. Da muss man stetig aufpassen, dass der Entzug nicht zu groß wird.

 

Mit der richtigen Vorbereitung schafft man es jedoch mehr Erzeugnisse herzustellen, als man tatsächlich benötigt. Und den TM mit nem Reflexe steigern zu pushen, ohne anschließend einen Würfelpool von -2 verkraften zu müssen ist nicht so schlecht...

 

Das beste an Alchemie ist jedoch, dass sie Immun gegen Antimagie ist!

 

Ob jetzt Hexerei oder Alchemie besser ist, sei mal dahin gesellt. Ich Neige dazu, Charaktere zu erschaffen, die in sich stimmig sind. Das heißt, der Hintergrund ist bei ihnen ausschlaggebend, was jemand kann und wie gut. Ansonsten bekommt man doch eigentlich immer die gleichen Retorte und bewegt sich in ein Klassensystem wie bei DSA. Dabei verkennt man doch die absoluten Möglichkeiten von SR....

 

Ist doch mal spannend jemanden zu spielen, der zwar über die Kampf stärkste Ausrüstung verfügt, aber nicht jeden Kampf dominiert, weil er nur moderate Würfelpool hat... Aber das kann jeder sehen wie er will, soll nur ein Denkanstoß sein für diejenigen die darüber nachdenken wollen. Schließlich soll jeder spielen wie er will und vor allem wie es ihm spaß macht.

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