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Rude - Metall und Missmut


Kekse
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Hallo zusammen,

 

vorerst poste ich hier nur die Werte. Die Hintergrundgeschichte und den Steckbrief formuliere ich ganz in Ruhe aus und das kann dauern.

Wichtige Stationen in seinem Leben, die trotzdem relevant sind:

Rude war ehemals Sicherheitsbeauftragter bei einem Konzern. Nach einem "Sicherheitsleck" wurde er gefeuert und ist in die Schatten gegangen.

Dann habe ich ihn als meinen ersten Charakter bespielt, jedoch durch mangelndes Regelwissen und Unklarheiten geimeinschaftlich mit dem SL weggeschickt (Rude ist nach Seattle gezogen).

Jetzt plane ich ihn als Reservecharakter ein. Er soll aus Seattle heimkehren (ggf. Schlag auf den Kopf-> "Wo bin ich? Ich will nach Hause" oder ein anderer Grund; ist noch offen)

Ein Bild kommt auch beizeiten.

 

 

Disclaimer:

Der Charakter wird für eine laufende Runde als Ersatz für ungeplante Ausfälle erstellt. Erlaubt vom Spielleiter ist Betaware und eine Verfügbarkeit bis 16. Das zusätzliche Karma wird zum benötigten Zeitpunkt berechnet.

 

Prioritäten (Sum-to-Ten)

Metatyp: C        Zwerg (1)

Attribute: D       14

Magie: E           -

Fertigkeiten: B  36/5

Ressourcen: A  450000 ¥

 

Attribute (14)

                 Kon       Ges         Rea        Str          Wil         Log         Int          Cha        Edge      Essenz

Basis Zwerg          3/8         1/6          1/5         3/8          2/7         1/6         1/6          1/6         1/6          6

Basis Cyberware   -             6/6          -            8/8          -             -              -             -             -            -5,08

(Beide Cyberarme und Cyberbeine sind auf das natürliches Maximum von Str und Ges angepasst)

 

Attributspunkte     3             -              3             -            3            2             3            -             1

Vor-/Nachteile       +2                          +2           +2                                                                                 

 

Summe                 6             8             4             10          7            3             4            1            2           0,92

 

Abgeleitete Werte:

Initiative                   8 +1w6

Körperliches Limit   10

Geistiges Limit         6

Soziales Limit           4

Körperlicher Zustandsmonitor  9

Geistiger Zustandsmonitor       12

Überzäliger Schaden                6

Fertigkeiten (36/5)

Athletik 5

>> Akrobatik 5

>>Laufen 5

>>Schwimmen 5

Schnellfeuerwaffen 6 (Sturmgewehre +2)

Schleichen 4

Schwere Waffen 4 (Granatwerfer +2)

Wurfwaffen 3

Wahrnehmung 4

Sprengstoffe 3

Erste Hilfe 3 (Schussverletzungen +2)

Waffenbau 3

Knüppel 2 (Schlagstöcke +2)

Wissen (7x2=14)

Cyberware 3 (Hobby)

Waffenhersteller 3 (Hobby)

Konzernsicherheit 4 (Beruf)

Deutsch M

Englisch 4

 

Vor- und Nachteile

Infrarotsicht

Pathogen- und Toxinwiderstand (+2 Würfel)

Erhöhte Lebensstilkosten (+20%)

Sucher der Cyber-Singularität (+2 Wil) (-12 Karma)

Ausgereizt (+2 Str&Ges; -2 k. Zustandsmonitor) (-10 Karma)

Antipathie (-2W auf vergl. Proben mit soz. Fert.) (8 Karma)

Cyberpsychose (Sonderfall Patzer soz. Probe BS S.61) (10 Karma)

Summe -4 Karma ->Von 25 Basis bleiben 21 frei, die mit dem „Spielfortschrittskarma“ zusammen vergeben werden

Connections (2 Punkte)

-Noch offen-

 

Ausrüstung (450.000¥)

Bodyware (417.450¥)

Datenbuchse (Beta)                                      1500¥      0,07 Es

Dermalpanzerung 4                                       12000¥    2      Es

Cyberaugen 2 (Beta)                                     9000¥      0,21 Es

>>Smartlink                                                    6000¥

>>Sichtvergrößerung                                     3000¥

>>Infrarotsicht                                                2250¥                   

 

Offensichtlicher Cyberarm links (Beta)           22500¥  0,7 Es    [15]        Verf 8

>>Anpassung Ges 3                                      22500¥                                 +3

>>Anpassung Str 5                                        37500¥                                 +5

 

Offensichtlicher Cyberarm rechts (Beta)        22500¥  0,7 Es    [15]        Verf 8

>>Anpassung Ges 3                                      22500¥                                 +3

>>Anpassung Str 5                                        37500¥                                 +5

>>Cybergun (Ingram Smartgun)                    7200¥                    8            

>>Externer Munitionsport                               1500¥                   1

 

Offensichtliches Cyberbein links (Beta)         22500¥  0,7 Es    [15]        Verf 8

>>Anpassung Ges 3                                      22500¥                               +3

>>Anpassung Str 5                                        37500¥                               +5

>> Sprunghydraulik 6                                    22500¥                 6             13

 

Offensichtliches Cyberbein rechts (Beta)      22500¥0,7 Es      [15]        Verf 8

>>Anpassung Ges 3                                      22500¥                                +3

>>Anpassung Str 5                                        37500¥                                +5

>> Sprunghydraulik 6                                    22500¥                 6             13

Ausrüstung (30.550¥)

Telekopschlagstock                                            350¥

Ares Alpha                                                         2650¥

Standardmunition Sturmgewehr x100                200¥

Standardmunition Maschinenpistole x100          200¥

Sprenggranaten x10                                          1000¥

Ganzkörperpanzerung                                       2000¥

Vollhelm                                                             500¥

Panzerjacke                                                       1000¥

Kommlink Hermes Ikon (5)                                 3000¥

Sin 5                                                                  12500¥

>> Lizenz Waffen 5                                             1000¥

>> Lizenz Cyberware 5                                       1000¥

Ersatzladestreifen Ares Alpha x2                       10¥

Ersatzladestreifen Ingram Smartgun x2              10¥

Subvokales Mikrofon                                          50¥

Credsticks (Silber x1, Standard x3)                    35¥

Sonnenbrille 4(Infrarot.,Vergröß.,Verbess 2)x2  3300¥

Brecheisen                                                         20¥

Gasmaske                                                          200¥

Taschenlampe                                                    25¥

Medkit 6                                                             1500¥

 

Freies Geld 2000¥

 

 

Das freie Karma (21 Basis + Spielfortschritt) ist geplant für ein paar Punkte in Soziale Fertigkeiten/Charisma, Connections und Wissensfertigkeiten. Ggf. etwas Karma in ¥ umwandeln für ein Transportmittel.

Ein Lebensstil ist auch noch zu kaufen. Abhängig davon, wie er heimkehrt, ist aber auch auf der Straße für den Beginn eine Option.

 

Jetzt die Frage: Was fehlt noch?

Edited by Kekse
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Um ehrlich zu sein werde ich aus deinen Attributen nicht wirklich schlau draus. Evtl mal genauer aufschlüsseln wie die zu Stande gekommen sind.

 

Ah deine "Boni" sind nur verrutscht. Und Verstärkungen zählen zusätzlich zum Grundwert 3. Evtl solltest die Natürlichen Werte noch dazu schreiben von GES und STÄ

Edited by Lyr
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Ja das ist etwas schwierig zu ersehen. Er hat die 14 Punkte auf Konsti +3,Reaktion +3, Will +3 Logik +2 und Int +3. +2 Will,+2 Str, +2 Ges bekommt er durch seine Vorteile und da er 4 Cybergliedmassen benutzt kommt hier wohl die optionale Regel zum tragen das diese die Attribute angeben und da seine Gliedmasse alle Ges 6 und Str 8 haben kommt dann diese Reihe unten zustande.

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Ja, das ist wohl etwas durcheinander. Ich habs nochmal aufgeteilt.

In der ersten Zeile Basiswerte eines Zwerges. Die zweite Zeile steht für die Attribute, die ich habe durch 2 Cyberarme und 2 Cyberbeine habe (Der Einfachheit halber alle mit den gleichen Werten gebaut).

In der dritten Zeile dann die Attributspunkte, die ich verteilt habe (14). In der fünften Zeile die Modifikationen durch Vor-/Nachteile und in der letzten Zeile die Werte, die dann auf dem Charakterbogen landen.

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Ja da bin ich dann auch drauf gekommen ^^

Sehe ich das richtig das du keinerlei Iniverbesserung mit dabei hast? Mal davon abgesehen das dafür eh keine Kohle über ist aber dennoch ...

 

Und was kleines. Was macht die IR Sicht in der Brille wenn du eh IR im Cyberaugen mit dabei hast.

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Geldtechnisch käme er weit besser damit weg, die Arme nur als Alphaware zu nehmen (-0,4 Essenz) und dafür die Dermalpanzerung alpha zu machen (+0,4 Essenz, Kosten 2400). Spart ca. 74k. Warum? Weil die Maßanfertigung so frech überteuert ist.

Edited by Sam Stonewall
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Die Frage waere warum ueberhaupt Dermalpanzerung wenn er seine Cyberware panzern koennte. Alles in Alphaware dann noch Biokompatiblitaet als Vorteil fuer 5 Punkte um die Essenzkosten zu druecken dann passt da finanziell und essenztechnisch noch nen Reflexbooster Stf. 1 rein.

Edited by Briareos
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Das kann ich als sein Spielleiter vielleicht beantworten: die dermalpanzerung anstelle von Upgrades für die Arme hat er gewählt, um die vorraussetzungen für Cyberpsychose zu erfüllen (4 verlorene Essenz, oder 5, wie viel es auch immer war).

 

Und zur Biokompatibilität: er hat aber keine 5 Karmapunkte für Vorteile mehr frei ;) und auch das würde der Cyberpsychose entgegenwirken.

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IR in der Brille: Es bringt doch wenig, wenn die Brille kein IR durchlässt. Dann kann man selbst auch schlecht was davon sehen. Die Brille gehört zum Konzept (von damals noch). Die wird nur zum Schlafen abgenommen.

 

Die Cyberware sollte Beta werden, damit das nicht mehr auf dem "Upgradeplan" steht, sondern nurnoch Verbesserungen (Ges,Str,Panzerung), die man nachrüsten kann, ohne einen Arm oder Bein auszutauschen (was absurd teuer ist und ich nicht auf langes sparen stehe).

 

Dermalpanzerung wurde es, um auf 5 verbrauchte Essenz für die Cyberpschose zu kommen und weil es sehr gut zum Konzept/Charakter passt (Möglichst viel "sichtbares Chrom").

 

Edit: A wild GM appears :o

Edited by Kekse
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Das kann ich als sein Spielleiter vielleicht beantworten: die dermalpanzerung anstelle von Upgrades für die Arme hat er gewählt, um die vorraussetzungen für Cyberpsychose zu erfüllen (4 verlorene Essenz, oder 5, wie viel es auch immer war).

 

Und zur Biokompatibilität: er hat aber keine 5 Karmapunkte für Vorteile mehr frei ;) und auch das würde der Cyberpsychose entgegenwirken.

 

Warum nicht nicht Cybertorso und Schädel stattdessen mitnehmen?

Als Vorteil des ganzen brauch man sich dann auch nicht zu schämen, Stärke und Geschicklichkeit auf niedrig/Minimum zu setzen, da eh nix mehr vorhanden ist. ;)

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Fällt mir als erstes auf, dass der Charakter:

  • keinerlei soziale Fertigkeiten
  • Charisma 1
  • Antipathie und Cyberpsychose hat?

Selbst als Hack'n'Slay-Charakter unspielbar. Ich weiß nicht, wie viele Karmapunkte noch in den Bereich gehen werden, aber außer in einer sehr... besonderen Rundenkultur sollten es dutzende (!) sein.

 

Ohne Hintergrund aber sowieso nie so interessant für mich. ;)

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Warum nicht nicht Cybertorso und Schädel stattdessen mitnehmen?

 

...weil es für den Charakter vermutlich auch wichtig ist, so viel Panzerung wie möglich zusammen zu bekommen, damit die Wahrscheinlichkeit, dass Treffer nur geistigen Schaden anrichten möglichst hoch ist. Immerhin ist der körperliche Zustandsmonitor von 9 nicht gerade berauschend.

 

Allerdings kenn ich mich nicht genug aus, ob es leichter ist Panzerung bei Cybergliedmaßen im Spiel nach und nach aufzurüsten und daher gleich Dermalpanzerung zu nehmen oder umgekehrt.

 

Mich irritiert das hohe körperliche Limit...ich dachte bei Gliedmaßen wird der Bonus nicht mit eingerechnet? Oder liegt das am Vorteil Ausgereizt.

Edited by 42!
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Cybertorso und -schädel wären auch gute Möglichkeiten. Allerdings wird das in Summe recht teuer. Nur die Hüllen könnte ich hinbekommen, aber neben den Gleidern auch noch den Kopf und Körper upgraden...Iregndwann ists ja auch genug.

 

Charisma 1 ist definitiv zu niedrig und von dem freien Karma soll auch einiges dahin gehen, aber diese Schwäche ist bewusst so konzipiert und wird nie gänzlich geschlossen werden. Er ist nunmal absolut kein Mensch für eine Party (außer die Party beinhaltet viel Blei in der Luft oder Plastiksprengstoff). Da hab ich vollstes Vertrauen in unser Face.

Edited by Kekse
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