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Der Helgoland-Coup (oder: Shadowruns in einer großen Arkologie)


Patta
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Möglicherweise geht es in absehbarer Zeit für meine Spieler und Charaktere nach Helgoland, etwas aus der Proteus-Arkologie heraus holen. Der Run ist bisher nur geteased worden, nicht mehr, wird aber mit (groß angelegter) Unterstützung der Mafia stattfinden (hoffen wir mal für die Mafia, dass Proteus da nicht hinter kommt!)

 

Ich bin mir aber nicht sicher, wann ich meine Spieler dahin schicken soll, da es schließlich nicht nur ein aufwändiger und längerer Run werden wird, sondern auch ein sehr gefährlicher Run, der, wenn Erfolgreich, das Leben der Runner, gerade was ihren Ruf angeht, ziemlich durchschütteln könnte.

 

Bestandsaufnahme:

- Die Runner haben bereits ca. 50 Punkte Karma zusätzlich zur Erstellung angesammelt, und bis der Run stattfinden wird, wird der Wert wohl nochmal verdoppelt sein

- Geld sollte dann auch kein Problem mehr sein

- An illegale Sachen und Sachen mit hoher Verfügbarkeit zu kommen ist dank der Unterstützung der Mafia auch eher weniger ein Problem

- Die Gruppe besteht momentan aus einem Kampf-Rigger, der meist eher selber zur Mono-Peitsche greift und mit seinen Drohnen nur Unterstützung liefert, einem Adepten-Scharfschützen mit Hang zum Berserker, der langsam in die Blutmagie einsteigt und eine Face-Deckerin, die aber wohl nicht mehr lange bleiben wird und vermutlich einem kämpferischen Charakter weicht, womit wir keinen Decker mehr haben

- Unterstützung durch Kontakte und NPCs wird weniger ein Problem sein, ich möchte Sie trotzdem ungern auf den Run mitnehmen (außer vielleicht als fluchtfahrer o.ä.)

 

Offensichtlich haben die Runner mit einigen Gefahren zu rechnen, und vermutlich zu dem Zeitpunkt weder einen Magier noch einen Decker dabei. Hacking und Astrale Wahrnehmung + Kampf sind also keine Option. Hat so eine Gruppe überhaupt Chancen, in einer realistischen arkologie mit eigenem Militärstützpunkt durch zu kommen? Logischerweise werde ich der Gruppe nicht Haufenweise magische und technische Herausforderungen in den Weg Stellen, aber ganz ohne so etwas wird es auch nicht gehen. Habt ihr Tipps, Anregungen, Ideen dazu, wie das mit dieser Gruppe funktionieren könnte?

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Realistisch, eher nein. Zum Glück ist das aber auch nicht wichtig da es ja Shadowrun ist.

 

Mein Tipp wäre eine uralte Nazi U-Boot Höhle die an die Arkologie grenzt bzw. von Proteus gefunden aber noch nicht komplett gesichert wurde.

 

Lass deine Chars Wege nehmen/schaffen die (noch) Löcher in der Sicherheitsabdeckung haben.

 

Weil... in der Höhle ETWAS (Sharktopus ;) ) lebt das Proteusbauarbeiter frisst oder von Proteus studiert wird.

 

Infiltration mit Hilfe der Mafia ist auch hier eine Möglichkeit: Schönen guten Tag, wir sind die paranormalen Kammerjäger von Frascetti Schädlingsbekämpfung.

 

Sicher müssen die Spieler immer noch die Überwachung drinnen austricksen aber sie sind schon mal in der Arkologie.

 

Den Weg raus können sie sich dann immer noch freischießen, wobei eine Bombe oder ähnliches(Schleusenversagen) als Ablenkung dient damit nicht ALLE Soldaten hinter ihnen her sind.

 

Ein Mafiamagier könnte ihnen Geister zur Unterstützung stellen, am besten mit Verschleierung bei der Flucht sonst findet der Sicherheitsmagier die zu flott.

 

Gebe den Char diese Magiesensoren mit den leuchtenden Bakterien und lass sie knobeln wer als erster die Hand reinsteckt.

 

Deckersupport über eine Boje mit Satelietenuplink, Relais müssen die Runner reinschmuggeln. 

 

Ansonsten geht auch die Brachialmethode EMP, wird nicht alles lahmlegen aber genug zur Ablenkung und die Technikabteilung hat dann auch erstmal zu tun.

Edited by Foxfire
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Ohne Magier und Decker sehe ich bei dieser Professionalitätstufe eher weniger Chancen.

Natürlich kannst dus so machen wie FoxFire sagt, das ist dann aber sehr speziell und passt vielleicht nicht in deine Planung.

Ich würde es vielleicht mit einem TochterArc probieren, denn das HQ hat wohl kaum solche Schwachstellen.

 

Einzger weg den ich noch sehe ist der Soziale weg.

Tut mir leid für deine Haudraufs, aber Schießen klappt da als Strategie eher nicht.

Vielleicht könnt ihr jemanden erpressen, bestechen, bedrohen, der euch irgendwie Zugang verschafft. Um den Skill verkleiden wirst du dann aber schlecht herum kommen.

Auch NSCs und Kontakte können nicht alles für euch machen. Aber klar ist, dass eure Kontakte VIEL machen müssen. Fälschungen, Hacking, Insideman.

Da kommt die Frage auf, warum man euch noch braucht.

 

 

 

 

 

 

Ich sehe jedoch auch ein kleines Warnsignal.

Hast du mal nachgefragt warum dein Spieler lieber auf einen Kampflastigen Charakter wechseln möchte? Tu das mal.

Es KANN, muss aber nicht, auch ein Zeichen sein, dass du als Spielleiter manche Aspekte unter den Tisch fallen lässt oder vernachlässigst. bzw. dass der Kampf bei dir eine übergeordnete Rolle einnimmt. Eventuell verbaust du diesem Char mehr oder weniger unabsichtlich zu oft den Lösungsansatz.

Gerade bei Chars wie Kampf-rigger und Berserker-Blutadept kann ich mir vorstellen, dass ein Charakter der auf ruhige Art und Weise zum Ziel kommt keinen Einsatz bekommt.

Auch dein Charakter Rude im Forum lässt darauf schließen, dass du selbst als Spieler in diese Richtung tendierst.

Da müsst ihr euch als Gruppe entscheiden, ob und wie wichtig euch die Aspekte außerhalb des Kampfes sind.

Eventuell seid ihr alle der Meinung das Kampf cool ist und dann könnt ihr auch so weiter machen, aber wenn ihr einen Spieler habt, der auch mal anders vorgehen will, musst du und deine Gruppe versuchen einen Kompromiss zu finden.

 

Ich bin da deshalb so sensibel, weil ich selbst mal eine Neigung dieser Art hatte. Mir kam das Hacken als Lösungsansatz immer viel zu leicht vor und hab total unrealistische Mindestwürfe/Würfelpools angesetzt. Alle hatten Supercomlinks. Plötzlich hatten alle NPCs Willenskraft 5, weil der Mage Gedanken beherrschen gelernt hat etc..

 

Schau dir mal auf die Finger ob das auf dich zutrifft und frag deinen Spieler warum er wechseln möchte.

Achte auf: "Kampf macht mehr Spaß", hier musst du bohren, frag "warum?". Oft ist die Antwort: "kommt öfter/immer vor" bzw. "bringt mehr".

Edited by Tyrannon
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Wenn du dem offiziellen Metaplot folgst, ist das unmöglich in dieser Konstellation. Seit einer frühen Phase der KFS Krise sind alle Proteus ARKs abgeschottet. Hinzu kommt, dass Helgoland nicht irgendeine ARK von Proteus ist. Es ist das HQ des konzerns.

Mitarbeiter dieses Konzerns sind sowieso schon eigenbrödlertische Freaks, die oft mit veränderten Genen durh die Gegend laufen. Die Sicherheit ist Paranoid und überprüft immer wieder Mitarbeiter die wegen ihrere arbeit aus den ARks Raus ans Festland müssen. Sie haben einen eigenen Magischen Zirkel und setzen neben Drohnen zur Verteidugung auf Automatische Anlagen und schwer modifizierte Sicherheitstruppen (der Sicherheitsgardist, der ohne Anzug auf dem Meeresboden überleben kann ist nicht so ungewöhnlich) Hinzu kommen experimentelle Sicherheitscritter.

 

Sprich: Auf dem Weg der Gewalt kommen sie in realistischer Weise nicht rein (also wenn ihr nicht sehr cineastisch spielt). Schleichen oder Mogeln klappt nur nach viel vorbereitung über Verbündete von innen. Dazu könntest du die nächsten 50 Karma (runs) problemlos verwenden. Dann haben sie einen oder mehrere kontaktleute drinnen, wobei du dir dann "nur" ausdenken musst warum jeder einzelne von denen den Konzern verrät. Zusätzlich bräuchte es am besten eine Ablenkung, die für den Notfall für mächtigen Wirbel sorgt, aber die zu finden ist genauso schwer, denn wer ist entweder mächtig und/oder Lebesmüde genug es mit der Verteidigung dieser Ark auf zu nehmen?

 

 

Fazit: Wenn du dich an die offiziellen angaben halten willst wird es sehr schwer und mit den genannten Schwerpunkten schon unmöglich so ein Ding durch zu ziehen. Ich würde eher den Weg gehen mit Chars dabei anzufangen wie sie für den Auftrag angeheuert werden der auf mehrere Jahre oder so angelegt ist um dann mit etwas vorbereitung und Hilfe des Auftraggebers dort eingestellt zu werden. Danach müssen sie das Vetreuen der Menschen in der ARK gewinnen, ihren Job machen, aufsteigen etc um dann irgendwann ihren Coup durchziehen zu können und dann zu verschwinden.

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@Tyrannon

Tatsächlich spielen wir die meisten Runs trotz der Besetzung leise und vorsichtig, und Kämpfe stehen bei manchen Runs im Vordergrund, bei manchen nicht. Wir haben als Gruppe an beidem Spaß und wechseln das immer wieder durch, was auch super funktioniert. Der Ersatz für den Decker ist nicht rein kämpferisch orientiert sondern übernimmt auch die Rolle als Face der Gruppe, sollte man vielleicht dazu sagen. Er wird ersetzt, weil der Spielerin selber die Matrix und das Decken nicht so super viel Spaß machen, und weil ihr das Charakterkonzept nicht mehr wirklich zusagt. Ich tendiere nicht unbedingt zu Kämpfen, sehe sie aber als mögliche Lösung an, was für meine Gruppe auch völlig ok ist. Und zu Rude: Das ist NICHT mein Charakter, sondern der ehemalige Charakter des Spielers, der momentan den Rigger spielt. Da Rude sein Lieblingscharakter war, will er ihn wieder hervor holen, falls sein jetziger Charakter sterben sollte (Die Gruppe hat im letzten Run eine böse Erfahrung mit einer Granate gemacht, und ist mittlerweile etwas paranoid, was das angeht :P)

 

@Metaplot

Nein, dem folge ich tatsächlich nicht, einfach weil ich mit SR5 erst eingestiegen bin und nur wenig Erfahrung mit dem Metaplot vor SR5 habe (primär Arkologie: Shutdown und Emergenz habe ich da gelesen + ein paar der alten Romane, danach hört es aber schon fast auf) und ihn auch lieber selber mit den Spielern im Zentrum stricke.

 

@Arkologie

Nun gut, übertreiben wir mal nicht gleich, und verzichten auf das HQ eines AA-Corps. Die generelle Diskussion bleibt aber bestehen, denn auch in weniger sicheren Arkologien gibt es immer noch genug Gefahren und ich freue mich über alle Meinungen ;)

 

@Foxfire

definitiv gute Ideen/Ansätze dabei, mit denen man arbeiten kann, wenn auch vielleicht nicht mit der Helgoland-Arkologie ;) Danke dir.

 

@Corn

Auch ein sehr sehr interessanter Ansatz für eine langjährige Kampagne in einer Arkologie. Das werde ich mir merken, auch wenn ich für sowas eher zu anderen Regelsystemen greifen würde (einem mit mehr Fokus auf Interaktionen und Tagesabläufe usw, vielleicht etwas erzählerisches) ;) Aber auch da hast du einige Zahnräder in meinem Kopf zum drehen gebracht :D

 

Generell muss ich halt auch sagen, dass der Run vermutlich eh nicht so "episch" werden kann wie ich es gerne hätte, dafür ist Shadowrun meiner Meinung nach nicht das richtige System. Leider.

Edited by Patta
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Wenn Geld keine große Rolle spielen wird, warum lässt du deine Leute nicht entsprechende Spezialisten-NSC für diesen Run anheuern?

 

Vielleicht lässt du deine Spieler auf diese in ein oder zwei vorherigen Runs treffen so das auch ein gewisses Vertrauen vorhanden ist.

 

Du könntest auch, um es mehr in der Hand der Spieler zu lassen, denen gestatten die NSC selbst zu erstellen, nach ihren eigenen Vorstellungen. Das vielleicht sogar ohne den Hintergrund des anstehenden Runs, das macht es auch gleich nochmal interessanter.

Edited by Krushvor
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Also von Helgoland direkt würde ich abraten...

Aber niemand verbietet es dir die schöne Karte nicht als "Blaupause" für eine andere Arkologie zu nehmen.

 

Ich hab Sie letztens genommen und meinen Runnern als Cux Zwo verkauft..., welche sich auch grundsätzlich besser eignet für einen Run, da sie erstmal allen inkl. Cyberpiraten erlaubt in die Werft/Flughafen zu fahren/landen, um reparaturen durchzuführen, Geschäfte zu machen, etc.   B)

 

@Arkologie-Run:

Also mit 50 Karma Runnern einfach rein zu kommen könnte schwer werden...

 

Ich würde das als "Inside-Job" aufziehen...

Ein höheres Tier aus dem Managment (A) will wegen einer anstehenden Beförderung seinen Kontrahenten in der Ark (B und C) eines auswischen und dafür Runner in die Ark holen.

Dies soll dann so aussehen, dass Sie von Manager B angeheuert worden sind und reingelassen worden und Schaden sollen Sie bei Manager C´s Laborkomplex anrichten (oder Datendiebstahl).

Der Manager hat soweit alles schon organisiert über einen Hacker. Anflug, Ankunft, SIN´s, Berechtigungen und das alles vom Hacker als von Manager B aussehen lassen über einen Hackerjob.

 

So brauch man kein komplettes Sicherheitskonzept für die Ark ausdenken, da die Chars es eh nicht umgehen müssen.

Es reicht vollkommen "unauffällig" sich zu verhalten und dann im Laborkomplex seinen Run durchzuziehen.

 

Einzig über die Flucht sollten sich die Runner dann noch gedanken machen, vor allem falls doch irgendwie Alarm ausgelöst werden sollte wird es in so einer Ark schnell ungemütlich aufgrund der ganzen Kamera´s, Sicherheitsschleusen und sehr Professionellen Sicherheitsgardisten und co...

Aber da kann man vielleicht noch eine weitere Connection mit ins Boot holen die Unabhängig (wie die Mafia z.B.) auch Verbindungen dort hat und die Runner dann in der Ark "verschwinden" lassen kann um diese dann in einem Frachtcontainer oder ähnlichem rauszuschmuggelt.

Edited by S(ka)ven
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Hat so eine Gruppe überhaupt Chancen, in einer realistischen arkologie mit eigenem Militärstützpunkt durch zu kommen? Logischerweise werde ich der Gruppe nicht Haufenweise magische und technische Herausforderungen in den Weg Stellen, aber ganz ohne so etwas wird es auch nicht gehen. Habt ihr Tipps, Anregungen, Ideen dazu, wie das mit dieser Gruppe funktionieren könnte?

 

Wenn du die Opposition realistisch darstellen willst, kann das nicht klappen. Und nur aus Rücksicht auf fehlende Kompetenz der Runner die Sicherheit abspecken? Das würde imho die Arkologie unglaubwürdig machen.

 

Meine persönliche Empfehlung: Die Runner sind noch nicht so weit, dass sie so einen Premium Run abziehen können und dann auch noch überleben und erfolgreich sind. In meiner Runde werde ich Runs mit so einer Schwierigkeitsstufe wohl nicht vor +400/500 Karma anbieten.

Und warum engagiert die Mafia nicht ein paar erfahrenere Runner für so eine schwierige Sache?

 

 

- Geld sollte dann auch kein Problem mehr sein

 

Gut... dann können die Spieler ja ein paar kompetentere Runner anheuern... ;) 

 

Ansonsten würde ich so einen Job vermutlich als Insider Job durchziehen. Gefälschte Identitäten und Hintergrund und dann einen Grund, sich ein paar Tage/Wochen lang legal in der Arkologie aufzuhalten (und vielleicht einen regulären Job nachzugehen). Hier können die Runner die Örtlichkeiten auskundschaften und den genauen Plan ausarbeiten. Vor allem aber bietet sowas unheimlich viel Raum für Rollenspiel und Interaktion mit den vielen Bewohnern der Arkologie.

 

 

@Arkologie

Nun gut, übertreiben wir mal nicht gleich, und verzichten auf das HQ eines AA-Corps. Die generelle Diskussion bleibt aber bestehen, denn auch in weniger sicheren Arkologien gibt es immer noch genug Gefahren und ich freue mich über alle Meinungen ;)

 

Hmm... wie wäre es denn mit einer etwas kleineren Herausforderung. Anstatt einer Arkololgie erst mal vielleicht ein geheimes Forschungslabor am Arsch der Welt?

 

 

 

Generell muss ich halt auch sagen, dass der Run vermutlich eh nicht so "episch" werden kann wie ich es gerne hätte, dafür ist Shadowrun meiner Meinung nach nicht das richtige System. Leider.

 

Imho geht das schon. Die Schwierigkeit liegt bei Shadowrun weniger an Ideen für epische Plots... sondern daran, das die Chars keine epischen Fähigkeiten haben und entweder an der Schwierigkeit scheitern oder der Plot wieder unglaubwürdig wird.

Wer nicht warten will, bis die Chars auf "natürlichem" Weg die für solch epischen Runs nötige Kompetenz erlangt haben, sollte einfach neue Runner erschaffen... und dann mit X hundert zusätzlichen Karma steigern und einen für Veteranen passenden Hintergrund entwerfen. Und schon kann der Diebstahl eines Gegenstandes aus Lofwyrs Hort beginnen!

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Genau das meinte ich mit der fehlenden epik. Auf dem Papier sind ein paar epische Sachen vorhanden, die dann durch fehlende Charakter-Fähigkeiten eben doch nicht drin sind. Aber das ist ein Diskussionsthema für sich. Danke für deine Anregungen und Ideen :)
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