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Idee für Lückenfüller/Einen Abend überbrücken


SirDamnALot
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Letzten Spieltag hat spontan ein Spieler abgesagt und der Rest der Bande wollte nicht ohne ihn Rennen, damit er den Plot nicht verpasst.

Dann haben sie mich mit Hundeaugen angesehen ob ich nicht spontan "einen Dungeoncrawl oder so" machen könnte.

 

Leider bin ich noch nicht lang genug im Geschäft um sofort 2-3 Ausgearbeitete Runs aus der Tasche zu ziehen (Hallo Ech0 ;) )

Deshalb fiel zumindest Shadowrun mäßig der Abend ins Wasser.

 

Wie immer mit verspätung, kam am nächsten morgen der Geistesblitz,  ;)

 

Ich nehm eine alte Großkampfszene aus der blutigen Geschichte meiner Punks und lass sie diese nochmal spielen.

Der Twist: Die Spieler sind die Opposition und kämpfen gegen ihre Chars.

Die Karten(ausdrucke) und NPCs hab ich noch aus den damaligen Vorbereitungen (nie was wegwerfen ;) ).

Da es nur drum geht den abend zu Spielen, kann es auch konsequenzlos tote auf allen Seiten geben :D

 

Erhoffe mir folgende Vorteile:

- Die ausgedruckten Karten und Vorbereitungen können recycled werden. (Meine 4 Stöckige Oligarchen Yacht hat lange gedauert vorzubereiten, wäre schade sie nur einmal zu benutzen)

- Wenig vorbereitungszeit, die Opposition etwas runder gestalten, alte Karte ausgraben und kurzes Briefing, los gehts!

- Kann vorbereitet auf Halde liegen, bis sich die "Was machen wir heute abend, Brain?" Situation wieder ergibt.

- Werden wir nicht fertig ? Egal, geht ja um nichts.

- Da sie die Karten kennen, spiegelt das ein wenig den Heimvorteil der meisten Oppositionen wieder.

- unwahrscheinlich: Wenn sie sehen wie gut sie als Team Opposition ihre Alter Egos umhauen, haben sie vielleicht etwas mehr Respekt vor einem SWAT oder der Yakuza Höhle des Löwen ;)

- unwahrscheinlich: Vielleicht bekommen sie mal lust auf eine Oppositions Kampagne (spielen als HTR, DocWagon, Bodyguards, etc)

- Neue Szenarien ergeben sich mit fortschreiten der eigentlichen Kampagne.

 

Was haltet ihr davon ?

 

 

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Zu deiner Idee: Spricht absolut nichts dagegen.

 

Wenn du in Zukunft aber mal spontan was aus dem Hut zaubern musst hier meine Tipps was mir in solchen Situationen hilft

 

Trick 0: Das Ruder aus der Hand geben

Das ist wohl das mächtigste und von mir am häufigsten genutzte Element. Ich nutze es durchaus auch in geplanten Runden und fixen Kaufabenteuern. Anstatt, dass du das Abenteuer vorgibst, lässt du die Spieler das Abenteuer erzeugen. Deine Aufgabe und gesamte Aufmerksamkeit geht dann nur darum, zu verschleiern, dass du eigentlich das Abenteuer gar nicht vorgibst.

 

Was sollen wir tun?

Die Spieler sitzen zu Hause und brauchen einen Job, also werden sie wohl rumtelefonieren. Erkaufe dir Zeit in dem die Connections sich zurückmelden wenn du noch nichts zur Hand hast. Lass deine Connections Fragen stellen "Nach was für einem Auftrag suchst du denn?" und wenn deine Spieler antworten "Naja, nen Bodyguard Job oder ne Infiltration oder so" dann haben sie dir auch schon das Thema des Auftrages geliefert. Du hast zwar noch keinen Schimmer wer beschützt werden soll oder warum aber das ist doch komplett unerheblich. Kommt dabei nichts raus, leite alte Abenteuer die du mit anderen gespielt hast. Oder Filme die dir gut gefallen. Geschichten aus Büchern die du gelesen hast. Am aller besten ist aber immer noch wenn die Spieler nachfragen und etwas wissen wollen. Lass es geschehen. Die Spieler wollen einkaufen weil sie gerade Zeit haben, die Ware ist aber zufällig nicht da, aber du hast doch auch direkt den Abenteueraufhänger. Die Connection kennt da zufällig nen Transporter den man überfallen könnte um genau das zu holen, was die Spieler kaufen wollen. "Was das geht an den Kaufen und Verkaufen Regeln im GRW vorbei?" - die Spieler wollen spielen und nach dem Abend wird sich immer noch Zeit finden "normal" einzukaufen. Gehen die Spieler auf keinen der Aufträge mit ein, überschütte sie mit wahllosen Aufträgen aus unterschiedlicher Richtung. Es ist egal wofür sie sich entscheiden, das wird der Plot. Geh einfach die Liste aus dem Grundregelwerk "Was Runner tun" oder die Liste aus dem Rungenerator am Ende des Buches durch.

 

Die Details - Lerne JA zu sagen. Lerne NEIN zu sagen.

Shadowrun ist das perfekte Spiel um nicht selbst zu leiten sondern die Spiel das Spiel vorgeben zu lassen. In kaum einem Rollenspiel haben die Spieler soviele Erwartungshaltungen wie hier. In einem Horror-Mystery-Rollenspiel wäre es wohl schwer etwas zu bieten, da die Spieler ja überrascht werden sollen - aber sogar dort geht das. In Shadowrun ist das super einfach: Die Spieler fragen ob es Sicherheit gibt? Na was für Zufall. JA. Gibt es einen Magier? Ein weiterer Zufall JA. Sollten die Spieler versuchen mit dir zu spielen, lass sie bewusst in Sackgassen laufen. "Was der Typ hat kein Kommlink. JEDER hat heute ein Kommlink" "Muss er wohl zu Hause vergessen haben." Was zuerst bei einem Planabenteuer nach Gängelei klingt, erzeugt hier interessante Situationen. Weder du noch die Spieler wissen genau wohin die Reise führen wird, aber man kann sich von Szene zu Szene hangeln.

 

Bleibe einfach - einfach überdreht, einfach kurios, einfach klischeehaft, einfach übertrieben

Dieser Stil zu leiten ist nichts für vielschichtige Abenteuerstrukturen. Es gibt komplexe Abenteuer bei denen ich viele Stunden vorbereite bevor ich sie leite und selbst dort gelingt es mir oft nicht den Informationsfluss konstant und interessant zu halten. Wenn die Spieler leiten übertreibe. In einem Planabenteuer hätte der auftretende NSC vielleicht 1-2 kleine Quirks gehabt. Die Person ist fett? Sie ist WIRKLICH fett? DIe Person ist klein? Sie ist WINZIG? Der Biker ist ein wenig verrückt? Er ist MAD MAX IRRE!. Ich habe auf diese Art und Weise die mitunter besten Rollenspielerlebenisse meiner Zeit als Spielleiter erlebt. Der Auftrag ist etwas zu klauen? Ersetze den Prototyp mit etwas verrücktem. Wenn eure Runde mit Sexismus und Chauvinismus umgehen kann spiel damit und im Idealfall drehe einfach klischees total um. Die Runner rechnen damit, dass das Typ ein weißer kaukasier ist? Lass es eine schwarze nubische Schönheit sein? Sie rechnen mit einem unbedeutenden Penner? Lass es einen freien Geist mit menschlicher Gestalt sein, der die Runner auf Schritt und tritt verfolgt? Warum? Keine Ahnung. Wenn die Runner das herausfinden wollen, werden sie schon die Fragen stellen die notwendig sind.

 

Sackgassen? Einfach durch die Wand knallen

Das ist zwar ähnlich zu "einfach übertrieben" aber immer wenn du bei diesem Stil merkst, das Spiel stockt, lass etwas verrücktes unvorhergesehendes passieren. Die Runner sitzen rum und es geschieht nichts? Eine Bombe sprengt die Wand des Nebenraumes und die Runner sitzen mitten in einem Kampf zwischen einer Drogenrazzia und einer Gruppe kleinkrimineller die auf das große Geld gehofft haben mit ihrer Plantage und ein wenig Gangster spielen (Guy Ritchie lässt grüßen). Das hatte doch nichts mit dem Plot zu tun?! Jetzt hat es das!

 

Die Spieler langweilen sich

Lass die langweilige Geschichte im Sand verlaufen. Sag ihnen klar. Ihr seid euch sicher, da gibts nichts zu holen. Die Spieler haben zu diesem Zeitpunkt sicher schon mehrfach klar angegeben was ihnen Spaß macht. Verfolge diese Ideen und Stränge und Handlungen.

 

Aber wir spielen doch Black Trenchcoat und nicht Pink Mohawk?

All das lässt sich auch auf die Sunglasses at Midnight Schiene durchspielen. Überall Überwachung. Alle beobachten dich. Lass die Paranoia ins grenzenlose wachsen. Statt, dass die Nebenwand explodiert wird das Haus überwacht? Hatte nichts mit den Runnern zu tun? Jetzt hat es das! Lass sie dauernd auf Wahrnehmung würfeln. Würfel auch mal verdeckt für sie (falls verdeckte Proben in eurer Runde akzeptiert sind: Sonst lass sie halt offen Würfeln. Nichts in Shadowrun verbietet dir grundlos würfeln zu lassen). Frag nach ihren Würfelpools für Erinnerungsvermögen, Magietheorie, würfel (egal ob offen oder nicht). Wenn sie fragen "und was habe ich mit meinen 11 Erfolgen". Sag: Ich musste nur wissen was dein Charakter nun bemerkt. Wenn sie dir konkrete Fragen stellen, hast du schon wieder die Möglichkeit sie den Plot erzählen zu lassen? "Können wir sie zu Hause abfangen" JA. (siehe obrige Punkte).

 

Trick 1 und fortfolgende

Nicht nötig. Mit Trick 0 leite ich schon seit über 10 Jahren und habe mich aus noch jedem unvorbereiteten Abend gerettet, dabei mitunter die schönsten rollenspielerischen Erlebnisse gehabt.

Edited by Wandler
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Das Problem, das Damn hier anspricht, kenne ich durchaus.

Zwar habe ich wirklich 4-5 fertige Run-Konzepte im Kopf (und in der Dropbox), ich nehme aber an, dass es Damn hier darum geht, einen Abend zu retten, der bereits mitten im Plot ist.
Ohne den oder die fehlenden Spieler geht es nicht so recht weiter, ohne jemandem (der im schlimmsten Fall keine Ahnung von den Talenten des SCs des fehlenden Spielers hat) den Charakter zu übertragen.

Wandlers Hinweise sind für einen wirklichen improvisierten Füller-Run über einen ganzen Spieleabend ganz hervorragend geeignet - man darf dann aber nicht fies' davor sein, "die aktuelle Narrative zu brechen", soll heißen, ein Prequel zu spielen, das man auch an diesem einen Spielabend durchspielen kann. Ansonsten sitzt man beim nächsten regulären Termin da, und überlegt, was man denn jetzt weiterspielen soll. Den alten Run, oder das Prequel - und hat so irgendwann die Details beider Runs vergessen. Denn bei der Impro-Methode muss der SL fließig Notizen skribbeln, um nicht zu vergessen, was jetzt eigentlich der Inhalt des Runs war. ^_^

Daher, in zwei Posts, ein Kommentar und eine eigene Idee:

 

Gerade für neue Spieler ist das vorgeschlagenen "Was-wäre-wenn"-Szenario ganz wunderbar geeignet (und ich werde es bestimmt auch mal selbst verwenden ;))!
Man lernt als Spieler, sich etwas flexibler als sonst mit den Regeln zu befassen, kann ein paar Ideen ausprobieren und neue Regeln lernen (der Rigger spielt Goon-Leader 1 + 6 Schläger, der Samurai ist jetzt der Magier, der Magier der Decker und das Face übernimmt jetzt mal den Rigger) und mal komplett ungezwungen agieren. Würfeln, um des Würfelns willen. Ein bisschen Buchhaltung vorausgesetzt, hat man eine schöne Instant-Spielrunde quasi immer in petto.

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Mein eigener Vorschlag bedient sich schamlos beim Storytelling moderner TV-Serien: Die Charakter-Rückblende.

 

Ein "leerer Spielabend" gäbe einem die Gelegenheit, sich in einer "Flashback-Folge" den Hintergrund eines der regulären Charaktere zu beschäftigen - ganz wie man es aus "Lost", "Dexter" oder anderen Prime-Time-Shows kennt. Der Söldner-Char bekommt die Gelegenheit seinen "Vendetta"-Nachteil live und in Farbe zu erleben, indem man einen schnellen Angriff auf ein Terroristenlager spielt. Der Samurai erlebt den Untergang seiner alten Gang mit. Der Magier spielt seinen Rauswurf aus dem College nach.

Die anderen Spieler bekommen NSCs an die Hand, die man in der NSC-Mappe herumliegen hat und grob zum Plot passen (oder die man in einer ruhigen Minute schon mal gebaut hat), Spieler X spielt seinen Charakter und lässt weg, was ihm nicht passend erscheint.

Im Bedarfsfall kann man schon mal ein wenig vorarbeiten und sich für jeden Char eine solche "Folge" im Vorfeld überlegen.

Mein Vorschlag erfordert ein bisschen mehr Flexibilität als "Was-wäre-wenn" und stellt ein paar mehr Ansprüche an die restlichen Spieler, klappt aber für eingespielte Runden bestimmt ganz brauchbar.

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Auch wenn Wandlers Vorschlage gut sind (wenn auch mehr richtung Sandbox Spiel) hat Ech0 mein Problem erkannt.

Wir sind mitten in der Story, und selbst Zeitlich vor oder zurückspulen würde ihnen nicht gefallen.

Sie wollen nicht das einer aus der Gruppe etwas vom "Plot" verpasst, egal ob der ausm Ärmel kommt oder Zeitlich woanders angesiedelt ist.

Da sind die etwas Komisch ;)

Gewünscht war ein Monty Pythonesques "und nun zu etwas völlig anderem", andere Chars, andere Situation, nichts was an unserem "Universums Kanon" rüttelt und schlussendlich auch ohne Konsequenz ist.

 

Auch wenn der Medizinmann da traurig zu tanzen würde, sie wollten für den Abend "Shadowrun: The Boardgame" von mir geleitet haben ;)

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Falls es der zeitliche Rahmen des (unterbrochenen) Runs hergibt (d.h. kein großer Zeitdruck, sondern ein Run, der vielleicht auch zulässt sich mal eins, zwei Tage mit etwas anderen zu Beschäftigen) bieten die Connections immer eine gute Möglichkeit für den einen oder anderen spontanen Run.....

 

- Straßendoc -> ihm ist jemand auf dem Tisch abgekrazt der leider nicht unbedeutend ist bzw. wichtige Freunde hat und dessen ableben nicht mit ihm in Verbindung gebracht werden darf, weshalb er sich an seinen Chummer wendet um ihm da zu helfen

- Ganger -> hat Ärger mit ner anderen Gang (wo seine Leute nichts davon wissen dürfen) und sein Chummer soll ihm den Ärger vom Hals schaffen

- Schieber -> der hat von einem Gegenstand gehört, der gerade JETZT wo besorgbar (d.h. stehlbar) wäre und den einer seiner Kunden schon lange dringend sucht und er bräuchte jemand der ihn schnell besorgt bevor die Gelegenheit vorbei ist.....

- Magier -> er hat sich mit einem anderen Magier angelegt bzw. diesen zu einem Magischen-Duell herausgefördert (der vielleicht auch noch viel mächtiger ist) und fürchtet jetzt, dass sich dieser an ihm rächen wird bzw. das dessen Magischer Angriff/Gegenschlag zu heftig für ihn werden könnte.

- Magier / Decker / Rigger -> dem Chummer ist leider durch einen dummen (und äußerst peinlichen Umstand z.B. er war total stoned, hat eine Prostituierte bei sich reingelassen und war nicht vorsichtig, oder ähnliches) seine wertvollste Ausrüstung (Kraftfokus / Cyberdeck / Riggerkonsole) "verlegt" und benötigt jetzt jemanden, der ihm das Teil schnell und heil wiederbesorgt (ohne dass noch jemand anderes der ihn oder seinen Ruf kennt etwas davon mitbekommt).

u.s.w. ......

 

Vor allem wenn man sich die Vorgeschichten zu den Connections seiner Runner anschaut, fallen einem da meistens ganz schnell ein paar Ideen für kurze Runs mit ihr Bezug zu ihren Connections ein (eventuell muss es auch nichts mit Connections sondern mit anderen Personen aus ihrer Vorgeschichte zu tun haben). Außerdem können solche kleinen Intermezzos auch die Bindung zu den Connections vertiefen und auch das Szenario etwas mit leben füllen.

 

Falls der Run keinen zeitlichen Spielraum lässt, funktioniert das natürlich nicht....

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Also, wenn es wirklich nur um einen standalone Oneshot geht, hilft vielleicht etwas, was ich mal vor Jahren auf einer Con gemacht habe, als ich spontan zum Leiten überredet wurde und so garkeine Idee hatte: Einfach ein paar Zettel mit "Auftraggeber", "Zielobjekt / -person", "Auftragsort", "Bezahlung", "spezieller Twist ö.ä.", "Opposition" usw. an die Spieler austeilen und die Ergebnisse zu einem Run verarbeiten. Meine Spieler fandes es ganz witzig, wie aus ihren kleinen Notizen und verrückten Ideen ein ganzer Run wurde. (Jeder hatte ja nur einen Zettel ausgefüllt.) Für einen einzelnen Spielabend duchaus ne brauchbare Methode, wenn man einfach Spaß haben will.

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Stimmt.

Ich hab das 2x auf Cons gemacht

einmal mit Zetteln (IIRC sogar mit dem Doc)

und ein SL hat ,wie ein Impro Comedian sich von Spielern Stichworte geben lassen und daraus einen Run gebastelt

 

mit Impro Tanz

Medizinmann

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Die Idee das jeder einen Teilaspekt des Runs bestimmen darf (die anderen müssen ja nicht zwingend wissen was wer geschrieben hat) könnte wirklich lustig sein um einen Run zu designen.

Aber meinen bescheidenen Fähigkeiten traue ich nicht zu das a) am gleichen abend umzusetzen und B) das in dass 3-4 Stunden Spielzeitfenster zu bekommen.

Als Ideen Sammler für vollwertige Runs könnte das Witzig sein :)

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Ich nehm eine alte Großkampfszene aus der blutigen Geschichte meiner Punks und lass sie diese nochmal spielen.

Der Twist: Die Spieler sind die Opposition und kämpfen gegen ihre Chars.

 

Diese Idee finde ich sehr geil. Werde ich auf jeden Fall mal ausprobieren!!!

 

 

Aber auch das gefällt mir ganz gut:

 

Einfach ein paar Zettel mit "Auftraggeber", "Zielobjekt / -person", "Auftragsort", "Bezahlung", "spezieller Twist ö.ä.", "Opposition" usw. an die Spieler austeilen und die Ergebnisse zu einem Run verarbeiten. Meine Spieler fandes es ganz witzig, wie aus ihren kleinen Notizen und verrückten Ideen ein ganzer Run wurde. (Jeder hatte ja nur einen Zettel ausgefüllt.) Für einen einzelnen Spielabend duchaus ne brauchbare Methode, wenn man einfach Spaß haben will.

 

 

Ansonsten habe ich solche Probleme bisher über kleine Hilfe-Gesuche von Spieler Connections gelöst. Der angesprochene Straßendoc bietet sich immer an. Aber auch die Konzernsekretärin, die von einem Typen gestalkt wird (der sich je nach erforderlicher Spielzeit als Gang/Syndikats Mitglied oder fremder Runner entpuppt, bietet Stoff für einen Abend.

 

Der Sandboxing Ansatz von Wandler liegt mir persönlich nicht so sehr. Ich greife da tatsächlich lieber auf Vor/Nachteile, Hintergrund oder Connections der Runner zurück. Eine konkrete Aufgabenstellung vermindert imho den handlungstechnischen Leerlauf ... immerhin möchte ich auch als SL etwas Spannung am Tisch.

 

Was haltet ihr von dem Zufallsrun-Generator im GRW (s. 490)?

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