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Hausregel: Initiativesteigerung für Technomancer?


Sandorian
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Bisher ging ich davon aus das erst alle Handeln und dann ein neuer Initiative Durchgang beginnt?

Nach den Grundregeln ist das so, manche Runden spielen aber mit der optionalen Regel aus dem Kreuzfeuer KF4: Veränderte Initiative.Bei dieser handelt stets der Charakter der in diesem Moment die höchste Initiative hat.

Edited by Wandler
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Nein, wir spielen nicht mit dieser Sonderregel.  ^_^ In der derzeitigen Runde lassen sich die Runner allerdings nur auf einen Kampf ein, wenn sie situationsbedingt klar im Vorteil sind. (Unter anderem weil das aktuelle System ziemlich tödlich ist.) Wenn sich ein Kampf nicht vermeiden lässt werden die Gegner in die Falle gelockt und andernfalls wird ein Kampf gänzlich vermieden (sofern irgend möglich). Mit einer derart guten Vorbereitung dauern die Kämpfe eben nicht allzu lange. (Weil es eben meist darauf hinaus läuft: Getroffen => Tot bzw. so schwer angeschlagen, dass sich ein halbwegs intelligentes Individuum zwecks Selbstschutz zurückziehen sollte.)

 

Und bevor jetzt wieder kommt "der Fehler liegt bei eurer Runde" bzw. "bei eurem SL" sei gesagt, dass ich es durchaus schätze, dass ein derart hoher Vorbereitungsaufwand, den wir in unserer Runde betreiben auch dadurch belohnt wird, dass man einen Gegner entsprechend schnell überwältigen kann. - Sicher, irgendetwas unerwartetes kann immer mal passieren, aber wenn man bereits sehr viele Möglichkeiten im Vorfeld abgeklärt und den Plan entsprechend angepasst hat, dann sollte die Chance hoch sein, dass dieser Plan auch funktioniert. Das heißt ja nicht, dass nicht auch etwas passieren kann, mit dem die Spieler nicht gerechnet haben, so lange das ganze noch logisch erklärbar ist.

 

Das bedeutet nicht, dass wir in unserer Runde das System falsch anwenden, sondern dass wir schlicht einen anderen Spielstil pflegen (und damit zufrieden sind). Entsprechend suche ich nun Vorschläge für eine Hausregel, für den Zweck, den anfangs geschildert habe. Da ich selbst einen Technomancer spiele werde ich mir allerdings nicht blind die Regeln für einen Charakter zusammen stellen, den ich selbst spiele, sondern suche eben nach entsprechendem Feedback, sodass sich am Ende eine Regeländerung ergibt, die einen Mehrwert für das System darstellt, selbiges in Punkte Balancing aber nicht über den Haufen wirft.

Edited by Sandorian
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Moment. Nur weil wenig(er) gekämpft wird, heißt das ja nicht, das automatisch auch viel mit der Matrix gearbeitet wird. - Aber ist es so schwer zu verstehen, dass es einfach nett wäre, wenn der eigene Charakter in der physischen Welt nicht ganz hilflos ist?

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Die ganzen Spielzeuge nützen dir nur recht wenig, wenn man wirklich mal in der Situation ist sich seiner Haut erwehren zu müssen und man initiativetechnisch in die Röhre schaut. - Und nein, das kam bis jetzt nicht vor, weil die Gruppe einfach sehr vorsichtig vorgeht. Und die Diskussion, dass es keine Ausrüstung gibt, die ähnlich wie die Foki für Magier auf Technomancer zugeschnitten sind, hatten wir an anderer Stelle schon. 

 

Mir ging es in diesem Thread einzig und allein um diesen Punkt:

Fakt ist, der TM ist in dem Punkt ein bischen in den Hintern gekniffen, da sein spezielles Attribut (Resonanz) ihm die gleichen Nachteile beschert wie einem erwachten Charakter, er aber nicht zwangsläufig die gleichen Möglichkeiten besitzt.

 

Ein Magier kann sich seine Initiativeverbesserungen "herbeizaubern" ohne seine Essenz und Magie zu schreddern, ein Adept immerhin für Kraftpunkte kaufen, der TM bleibt da auf der Strecke, von "Übertakten" einmal abgesehen und das bringt ihm nur was im VR.

Genau hier wollte ich ansetzen und entsprechende Hausregeln entwerfen, die dem Technomancer die gleichen Möglichkeiten zur Verfügung stellen, wie es sie für die anderen Charakterklassen bereits gibt. - UND die es in SR4A wohl aus genau diesem Grund auch bereits gab.

 

Dies scheint wohl aber für die Mehrheit nicht interessant zu sein. - Und ja es gibt Alternativen im Regelsystem. Technik, Drogen, Cyberware, Magie und dergleichen. Ich kenne diese Regeln und ich habe mir bereits Gedanken darüber gemacht, ob ich sie nutzen möchte oder nicht. - Und ich bin zu dem Schluss gekommen, dass diese Regeln zwar ihre Berechtigung haben, aber ich dennoch gerne eine auf den Technomancer zugeschnittene Alternative hätte. Was ich hier erarbeiten wollte, waren Regeln, welche genau das abbilden sollten, ohne das ganze System zu kippen.

 

Warum ich mir diese Arbeit mache? Weil ich gerne eine STIMMUNGSVOLLE Alternative zu dem ganzen anderen Kram hätte. Klar kann man sich irgendwelche Drogen reinpfeifen, aber wesentlich stimmungsvoller finde ich es, wenn der Technomancer die Resonanz manipuliert, um sein Ziel zu erreichen. Muss das regeltechnisch "besser" sein als sich einfach Drogen reinzuzwiebeln? Nein muss es nicht. Muss er dem entsprechenden Magierzauber mit seiner Methode Konkurrenz machen können? Nein muss er nicht. Muss er dadurch schneller als der Streetsam werden? Nein, muss er nicht.

 

Darum ging es mir an der Stelle: Stimmungsvolle, aber nicht übermächtige Alternativen, wie man als Technomancer ähnliche Effekte auf Basis der Resonanz erreichen kann, einfach weil ich diesen Ansatz interessant und stimmungsvoll finde.

Edited by Sandorian
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Wenn Du durch die Resonanz Deinen TM in der phys. Welt boosten willst, dann brichst Du automatisch das Balancing. Willst Du das nicht, dann musst Du das "buffen" durch Resonanz leider sein lassen.

 

Letztendlich ist das aber eine reine Gruppen-interne Entscheidung und hat nichts mehr mit "allgemein tauglicher Hausregel" zu tun, die sich dann noch zu einem späteren  Zeitpunkt vermutlich harmonisch mit dem TM-PDF mergen lässt.

 

Schaut man sich nämlich CGLs "Resonanz-Trend" an, so erwarte ich z.B: kein Buffen phys. Werte, wie es wohl zu SR4A Zeiten der Fall war.

 

Es wird keinen Ki-Resonanz-Adept-Hybriden geben  :unsure:

 

Aber wenn das zu Eurem Spielstil passt, dann macht es doch einfach - have fun  :)

Edited by Masaru
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Wenn Du durch die Resonanz Deinen TM in der phys. Welt boosten willst, dann brichst Du automatisch das Balancing. Willst Du das nicht, dann musst Du das "buffen" durch Resonanz leider sein lassen.

Öhm, würde ich so nicht sagen: Wenn das ganze nicht zu mächtig wird, dann sehe ich das eher als "dem TM die gleichen Möglichkeiten geben, wie den anderen Charakteren auch".  ;)

 

 

Schaut man sich nämlich CGLs "Resonanz-Trend" an, so erwarte ich z.B: kein Buffen phys. Werte, wie es wohl zu SR4A Zeiten der Fall war.

Der "Resonanz-Trend" von CGL riecht für mich im Moment ganz danach, dass man die Technomancer "rausekeln" will, weil den derzeitigen Autoren das Konzept nicht gefällt, sodass man bei SR6 sagen kann: "Technomancer wollte ja eh keiner spielen, darum haben wir sie gestrichen."  <_<  (Aber das wurde an anderer Stelle schon (mehrfach) diskutiert.  ;) )

 

 

Es wird keinen Ki-Resonanz-Adept-Hybriden geben  :unsure:

Naja, das will ich auch gar nicht. - Entsprechend wäre die Steigerung der Initiative durch die Resonanz mit allem anderen (also Magie, Cyberware und Drogen) inkompatibel.  ;)

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Wenn das ganze nicht zu mächtig wird, dann sehe ich das eher als "dem TM die gleichen Möglichkeiten geben, wie den anderen Charakteren auch".  ;)

 

Aber der TM ist doch bereits schon sehr mächtig.

 

Ihn auch noch durch eh schon seine "Spezialfähigkeit" auch noch in der phys. Welt mächtiger werden zu lassen, bringt nicht nur ein nur extrem auszugleichendes Ungleichgewicht in den "Hacker-Archetyp" (im Kontrast zum Decker also) ... sondern erschwert auch das Balancing der anderen Archtetypen und Funktionen.

 

Wie gesagt: es mag in Eurer speziellen Gruppenkonstillation super gut passen, wenn Du eine weitere Misch-Hybridform des Technomancer - den Adepten-Technomancer - auf diese Art und Weise etablierst (ihn in der phys. durch seine Resonanz-Fähigkeiten also "Buffbar" machst).

 

Probiert es doch also aus und teilt Eure Eindrücke hier den anderen mit. Vielleicht kommt ja was allgemein brauchbares dabei noch raus. 

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Mein alter Rigger hat sich irgendwann auch noch ein paar Punkte aus dem Bioindex geleiert um einen Synapsenbeschleuniger+Hyperschilddrüse zu tragen, mein damaliger SL hat ihm zu oft seine Spielzeuge nicht mitnehmen lassen (ob es wohl etwas mit der Rotationssturmkanone zu tun hatte? Oder 24+4w6 Ini?)

 

Ich kann das Bedürfnis also durchaus nachvollziehen, denke man sollte den einen Punkt Resonanz dann aber durchaus zu opfern bereit sein - kann man dann ja wieder nachrüsten.

Für einen Startcharakter dürfte es schwer zu finanzieren sein (auch wenn man dann mit der Prototyp-Gabe ohne Resonanz-Hit einen 2er Synapsenbooster einbauen könnte).

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Ihn auch noch durch eh schon seine "Spezialfähigkeit" auch noch in der phys. Welt mächtiger werden zu lassen, bringt nicht nur ein nur extrem auszugleichendes Ungleichgewicht in den "Hacker-Archetyp" (im Kontrast zum Decker also) ... sondern erschwert auch das Balancing der anderen Archtetypen und Funktionen.

Naja, der Decker kann sich recht problemlos Cyberware einbauen lassen, da seine Matrix-Fertigkeiten nicht an seine Essenz gekoppelt sind. - Ich sehe das daher eher als Analogie zum Verhältnis Adept/Straßensamurai. - Beide können die gleichen Effekte erreichen, der eine durch Magie, der andere durch Cyberware. - Ähnliches würde ich mir auch für die Kombination Technomancer/Decker wünschen: Beide können mehr oder weniger das gleiche erreichen, nur der Weg ist ein anderer. Und ja der Technomancer besitzt einige Fähigkeiten, welche der Decker so nicht besitzen kann, aber auf der anderen Seite kann der Decker auch beide Ressourcen zu einer Weiterentwicklung nutzen, der Technomancer hingegen nur eine.

Auf der anderen Seite hätte ich auch nichts dagegen dem Decker noch einige Goodies zu spendieren, die Technomancer nicht nutzen können, eben weil sie durch die Resonanz einen anderen Zugang zur Matrix haben. Wobei es da ja schon einiges gibt, was dem Technomancer verwehrt bleibt: Das fängt bei der Tatsache an, dass sie nicht direkt als Master für ihre Geräte fungieren können, geht über den Umstand, dass sie ihr "Deck" nicht nach Belieben umkonfigurieren können hin zu der Einschränkung, dass sie erst ein Echo erlernen müssen, um eine Direktverbindung aufbauen zu können. - Wie schwer man diese einzelnen Punkte gewichtet ist natürlich Ansichtssache. Ich sehe diese Punkte als sehr bedeutend an, andere weniger.  ;)

Edited by Sandorian
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Der Decker kann sich insofern "nicht" problemlos augmentieren, da er bereits ein "sau-teures" Hobby hat.

Noch eins ist IMO nur in - wieder einmal - ganz ganz ganz speziellen und seltenen Gruppen einsetzbar.

 

Und das die Preise für Cyber- uns Bioware mit SR5 (im Vergleich zu 4) nochmal gut gestiegen sind, das wurde in bereits genügend anderen Threads diskutiert. Augmentierungen sind ebenso ein extrem teures Hobby, machen wir uns da also nix vor ;).

 

In Summe ist somit der TM sogar bereits stand heute viel viel dazu besser geeignet, sich zu nem Hybriden ausbauen zu lassen, als der Decker.

 

Ihm jetzt noch Ki-Power in den Arsch zu blasen ist und bleibt der Balancingkiller schlecht hin, da er ja dann sogar "beides" (Resonanz-Buffs + Augmentierung) zum boosten zur Verfügung hätte.

 

Man müsse sich dann als TM z.B. nicht mehr zwischen Combat- und Brainware (Int- & Logikbooster z.B. was direkt die Matrixwerte der LP anhebt) entscheiden. Es wäre dann einfach alles zu leicht ... *hust* im Vergleich zum Decker, aber auch im Vergleich zu anderen Archetypen und ihrer Allrounder/Selbstversorgerfähigkeit.

Edited by Masaru
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