Jump to content

Railroading: Analyse und Diskussion


Wandler
 Share

Recommended Posts

Ich will nicht sagen, das es in SR eine alltägliche Situation ist, aber wenn man ne passende Connection hat, die man ausfragen kann über ein Objekt/ Ort / Person / usw. und man darum nicht eine andere Person / ein Matrixdokument / ein (ganz exotisch) "Schriftstück" aufsuchen / abgreifen muss, ist das nicht genau das gleiche?

 

Vorraussetzung das AB hat diese Möglichkeit eigentlich garnicht in Betracht gezogen.

Link to comment
Share on other sites

Es geht ja explizit um genau die Möglichkeiten die A) das Abenteuer bewusst nicht wollte  B ) der Autor nicht berücksichtigt hat [wohl die häufigste] C) auch wirklich einfach nur dort vorkommen. Es muss auch keine Information sein - jede beliebige andere Form der "Lösung" kann auf diese Weise im Spiel vorkommen.

Edited by Wandler
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Es geht ja explizit um genau die Möglichkeiten die A) das Abenteuer bewusst nicht wollte  B ) der Autor nicht berücksichtigt hat [wohl die häufigste] C) auch wirklich einfach nur dort vorkommen. Es muss auch keine Information sein - jede beliebige andere Form der "Lösung" kann auf diese Weise im Spiel vorkommen.

 

Es ist kein Railroading, wenn man als SL flexibel auf die Spieler eingeht und Dinge "verschiebt", bevor ein Charakter dort ankommt.

Wichtig ist ob das "Gefühl" entsteht alternativlos in eine Richtung "gedrückt" zu werden.

 

Gutes Spielleiten:

http://3.bp.blogspot.com/-alq00lipuFQ/UZYcI8i23xI/AAAAAAAAAHY/ChOpYykOP8w/s1600/railroading2.jpg

 

 

Schlechtes Spielleiten

1401333313253.jpg

 

 

Früher haben dich ein schlechter GM einfach in Kombination mit den alten Abenteuern einfach "umgebracht", wenn man zufällig die falsche Abzweigung nahm.

 

Meister: "Du siehst zwei Wege die Identisch aussehen, welchen gehst du."

Spieler: "Links."

Meister:"Schade, du läufst auf eine Falltreppe und bist tot."

 

Vor allem so einige 80/90er Jahre Buchabenteuer-Autoren von DSA (DnD soll da glaube ich noch schlimmer sein vom hören sagen) hatten teilweise einen spleen in dieser Richtung. :rolleyes:

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Moin,Moin

@Skavens Motivational Pics

Beide Klasse, aber im ersten Fall ist es dann ja gar kein Railroading mehr

und das 2te ist einfach nur Klasse .

 

Vor allem so einige 80/90er Jahre Buchabenteuer-Autoren von DSA (DnD soll da glaube ich noch schlimmer sein vom hören sagen) hatten teilweise einen spleen in dieser Richtung.

 

 

bei D&D war es eher in den 70ern, da gab es auch Wettbewerbs-D&D Runden wo verschiedene Spieler/Gruppen immer mit den gleichen Chars

versuchten ein Dungeon so schnell und effektiv wie möglich zu durchqueren und es gab Punkte für Monster erschlagen, Schätze plündern, Geheimgänge finden etc. und wer am meisten Punkte bekam, hat das Tournament gewonnen und bekam eine Urkunde.diese Module wurden dann auch veröffentlicht und

unter die Spieler gebracht. Da war es dann kein Wunder ,wenn man, wenn man zu weit Rechts von der Karte wegkam, man in tödliche  Fallen lief.

das beste Beispiel war Tomb of Horrors.

da war der ganze Sinn und Zweck des Abenteuers/Modul die Fallen zu überleben und mit einem Monty Haul an Schätzen zurückzukommen (auch da hatte alles einen Preis ;) )

Aber D&D hatte mit Isle of Dread (Insel des Schreckens) schon Anfang der 80er

https://en.wikipedia.org/wiki/The_Isle_of_Dread

das erste ...Freiluftabenteuer wo man nach Lust und Laune eine ganze Insel erforschen konnte (und mußte)

Da gab es DSA noch gar nicht

....oO( und unser SL machte aus Isle of Dread eine King Kong insel mit dem Totenkopffelsen und King Kong in der mitte.Ach war das ein Spass, auch wenn mein Elf Krieger /Magier starb weil er eine Hängebrücke gegen Menschenfresser hielt.... an solche Szenen, die Fair ausgewürfelt waren, weil wir es gar nicht anders kannten als offen zu würfeln, erinnert man sich noch nach 30 Jahren , auch wenn der Char dabei Hopps geht

 

der mit seinen glücklichen Erinnerungen tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Moin,Moin

@Skavens Motivational Pics

Beide Klasse, aber im ersten Fall ist es dann ja gar kein Railroading mehr

und das 2te ist einfach nur Klasse .

 

 

 

Sehe ich auch so!

Aber einige brachten ja an, dass es ja schon Railroading sei, wenn die Charaktere am Ende an einem vom SL geplanten Punkt oder Wegpunkten ankommen, bzw. es egal ist welchen Weg man geht, man kommt zu Szene XY.

 

Für mich ist das obige bild keine Form von dem negativen Wort Railroading, sondern ein ganz normaler Vorgang beim Spielleiten, sofern man nicht wirklich komplett Open-Sandbox macht, wo der SL garnix aus eigenem Antrieb unternimmt(was ich mir sehr langweilig vorstelle) oder man bei etwas eine sehr detailierte Karte als SL hat und unter keinen Umständen davon abweicht (ein komplett durchdachtes Konzerngebäude/Dungeon zum Beispiel)

 

Wichtig ist halt die nicht überprüfbarkeit der Handlung des Meisters und das Gefühl der Gruppe, die Kontrolle zu haben. B)

 

Passendes Beispiel weil ich das auch so mal hatte bei DSA. Spieler in Gareth und ich frage wohin sie Reisen wollen jetzt (komplett freie Wahl). Sie beratschlagen sich und gehen nach Süden. Jeder andere Richtung hätte mir gepasst in dem Moment.

Ich handel die Reise solange ab, bis ich ein passendes Dort auf der Karte für meine Idee finde und lasse dann die Szene die ich plante (ein kleines Bauerndorf bisschen abseits des Weges, wo alle Bewohner plötzlich unsichtbar geworden sind)

Nach kurzem Intermezzo (Alle vorherigen Reisenden sind wegen der "Geister" oder Stimmen aus dem nix sehr schnell weggerannt) beschließt die Gruppe einen  Magier, der in der nähe des Dorfes versteckt im Wald wohnt, zu suchen und dazu zu befragen.

Ich nehm also einfach das nächste kleine Wäldchen auf der Karte und gut ist. Keine Karte, keine Pläne.

Es ist somit für mich als SL Banane, wie die Gruppe an die Sache herangeht. Ich reagiere darauf und baue daraus dann das suchen.

Aus dem Ende (finden des Turmes irgendwo im Wald) hat keine der Handlungen der Spieler(ausser wir brechen ab oder haben keine Lust mehr und gehen zurück), aber sie haben die ganze Zeit das Gefühl selbstbestimmt zumindest die Richtung des Weges aus 1001er Möglichkeit bestimmt zu haben. ;)

 

 

Sobald die Handlung des Spielleiters überprüfbar, bzw. durchschaubar wird und die Gruppe dadurch das Gefühl bekommt Fremdbestimmt (vom SL, nicht der Spielwelt ansich) zu werden, dann liegt Railroading vor.

 

Zum Beispiel findet die Gruppe eine Grabanlage und plündert diese, weigert sich am Ende aber auch den Sarkopharg (und damit vom SL geplant eine Mumie und fallen auszulösen) zu öffnen, da Ihnen das nicht geheuer ist.

Ein Charakter mit entsprechenden Nachteilen wie Neugier oder extremer Goldgier ist nicht vorhanden.

Wenn ich jetzt als SL die Spieler dazu "dränge" den Sarg trotzdem zu öffnen gegen den Spielerwillen, dann liegt fieses Railroading vor.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Klassiker: Laut Abenteuer ist die wichtige Information X nur an Ort A. Spieler bewegen sich nicht zu Ort A und haben es auch nicht mehr vor. Sie haben aber eine tolle Idee für Ort B. B kam im Abenteuer eigentlich überhaupt nicht vor, aber ist vielleicht sogar besser als die vorgesehene Lösung. *Magischer SL Handwink* -> Schwupps -> Ab sofort gibt es die Information auch an Ort B. Den Spielern wurde auf magische Weise nun ihre Idee ermöglicht, auch wenn es absolut glaubhaft wäre, wenn das Abenteuer so vielleicht einfach gescheitert wäre - auch wenn das komplett korrekt nach den Regeln gewesen wäre.

 

Genau diese (und andere) Vorgehensweisen werden im GRW dem angehenden SL vorgeschlagen:

 

GRW s. 349/350

"Die vermutlich häufi gste Technik besteht darin, einen Handlungspunkt zu verlegen. Dazu werden die Schlüsselelemente der Szene, die diesen Kernpunkt der Handlung ausmachen, einfach von dem Ort, wo sich die Szene eigentlich abspielen sollte, dorthin verlegt, wo die Spielercharaktere stattdessen hingehen. Manchmal reicht schon der Wechsel des Schauplatzes, manchmal müssen dabei auch NSCs ausgetauscht werden oder die Ereignisse auf einen anderen Zeitpunkt verschoben werden. Eine andere Art der Verlegung kann auch darin bestehen, die Art und Weise oder die Methode, wie

der betreffende Kernpunkt zustande kommt, zu verändern."

 

"Die zweite Technik besteht darin, die Szene mit dem Kernpunkt zu ersetzen. Ersetzen ist dramatischer als Verlegen und sollte benutzt werden, wenn von der ursprünglichen Szene gar nichts mehr übrig bleibt. Das ist dann der Fall, wenn die Entscheidung der Spieler dermaßen von allem Erwarteten abweicht, dass etwas ganz Neues her muss. Möglicherweise beschließen die Spieler, in eine andere Stadt zu reisen, obwohl sie eigentlich bleiben sollten, oder umgekehrt. Oder die Runner versuchen, ein Problem auf eine vollkommen unvorhersehbare Weise zu lösen. Wenn eine Szene ersetzt wird, müssen Sie oft eine neue Szene improvisieren."

 

Überhaupt ist das ganze Kapitel sehr interessant. Imho selbst für erfahrene SL`s ...

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...