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Railroading: Analyse und Diskussion


Wandler
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Es gibt halt solche Spieler die geführt werden wollen, die finden dann Railroading auch nicht so schlecht,

 

Tu mir bitte einen gefallen und nenne es dann nicht Railroading weil es das ja dann per Definition nicht mehr ist ;)

wenn die Spieler sich führen lassen wollen ist es kein Railroading !

Ob spieler jetzt aktiv oder Passiv sind, ob sie selber was machen wollen oder sich nur führen lassen wollen hat nichts mit Railroading zu tun :rolleyes:

 

mit Tanz neben den Schienen

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Einfaches Beispiel aus Jahr des Feuers (Spoiler!): Man soll in das Kloster der Bannstrahler einbrechen, also macht man sich auf den Weg dorthin, ich hab mir schon Gedanken gemacht, was ich da machen könnte, gerade als Magier bei einem sehr magiefeindlichen Orden, aber in einem Ort vor dem Ziel steht zufällig gerade ein Hochstabler am Pranger, der sich als Bannstrahler ausgegeben hat, dessen Ordens-Roben relativ unbeaufsichtigt rumliegen, dann ist am Kloster zufällig auch noch eine Prozession mit der man einfach und unkompliziert an den Wachen vorbei ins Kloster kommt und die Koschbasalt Schatzkammer ist zufällig an einer stelle beschädigt und zum brechen irgendeines Schutzritual steht der passende Gegenstand zufällig auch nebendran.

 

Also das hat imho jetzt aber nichts mit Railroading zu tun. Wenn die Spieler - egal ob DSA, Shadowrun oder anderes System - an einen gut gesichertern Ort einbrechen sollen, sollte der SL immer auch von sich aus einen Weg/Lösung zur Verfügung stellen. Die Spieler sind ja nicht gewungen, diesen Weg zu nehmen... oftmals erkennen die Spieler ja nicht mal den Weg, den der SL (oder der GMV) ihnen bietet.

Und was Zufälle angeht... 90% der Filmhelden würden ohne Zufälle an ihrer Aufgabe scheitern. Mal sind sie glaubwürdig... mal weniger. Hier zeigt sich die Qualität des Plots.

 

 

warten die Spieler auf den Anruf des Schiebers?

oder

wollen sie ihre Miete mit einem eigenen Geschäft finanziert kriegen?

 

Hmmm.... solche Zeiten mit Leerlauf bzw. zwischen den Runs überspringe ich gewöhnlich. Wenn nicht ein Spieler was wirklich außergewöhnliches machen will (was er in diesem Fall kann/darf) wird diese Zeit für das kaufen von Ausrüstung und trainieren/lernen (aka steigern von Fertigkeiten) genutzt.

 

Kann man als SL natürlich machen. Die 2 Wochen bis zum nächsten Run jeden Tag jeden Spieler fragen was er denn so alles macht. Dann kann allerdings auch leicht passieren, dass die Spieler aus Langweile bzw. wegen dem Gefühl, irgendwas bieten zu müssen, auf die dümmsten Ideen kommen. In der Regel kommt aber außer traninieren und mit Connections abhängen nicht viel dabei raus. Und dafür ist mir die Zeit zu schade. Liegt vielleicht aber auch daran, dass wir eben nicht so wie in jüngeren Jahren jedes WE zocken, sondern in etwas größeren Abständen.

 

 

Mit schizoiden Charakteren habe ich leider auch ungute Erfahrungen gemacht...

 

Eine meiner schlimmsten DSA Erfahrungen in diesem Bezug war ein paranoider Lone Wolf Charakter. Zu dieser Zeit habe ich die "Zusammenführung" der Gruppe noch regelmäßig ausgespielt... auf jeden Fall dauerte es 3 Spielsitzungen, bis ich den Charakter in der Gruppe hatte. War total ätzend und für den Rest der Gruppe wohl auch ziemlich langweilig.

 

Generell kann ich dazu sagen: Es gibt ein paar richtig coole Charakterkonzepte... die leider überhaupt nicht gruppentauglich sind. Und speziell bei DSA... den Schelm als verfügbare Charakterklasse werde ich der Redaktion nie verzeihen!

 

 

@Sandbox vers. Linearer Handlungsverlauf

Wenn ich so auf meine Runs zurückschaue, basieren die eigentlich alle mehr oder weniger auf einer Mischung aus Sandbox und linearem Plot.

Die Runs spielen größtenteils in Seattle und mit Seattle biete ich den Spielern eine Sandbox, die so ziemlich alle Trademarks von Shadowrun bietet. In dieser Sandbox eingebettet liegt dann der Run, der mal mehr, mal weniger lineare Plot.

Und ich denke mal, diesem Ansatz folgt der Großteil der SL`s (wobei Seattle natürlich durch Hamburg, Rhein/Ruhr, Hongkonk, Paris usw. ersetzt werden kann.).

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Tu mir bitte einen gefallen und nenne es dann nicht Railroading weil es das ja dann per Definition nicht mehr ist ;)

Bin ich nicht glücklich mit. Seit wann ist es (wieder) legitim etwas schlechtes nicht als solches zu bezeichnen nur weil es einem oder einer Minderheit so gefällt?

 

Beispiel: Kuh auf der Weide

 

Nur weil die Kuh kein Verlangen verspürt auszubüchsen und den lieben langen Tag lang auf der Weide steht und frisst, ihr das Gras schmeckt und Dinge tut, die eine Kuh nunmal so macht, heißt das nicht, das sie nicht trotzdem eingezäunt und nicht sonderlich viel vom Rest der Welt zu sehen bekommt. Ist sie eine glückliche Kuh? Vielleicht. Ist sie eine "freie" Kuh?

 

Übertragen auf den Railroading mögenden Spieler:

 

- Der SL gibt Lösungsvorschläge vor und stubst den/die Spieler damit auf die Nase. Die Spieler nehmen es an, ohne darüber nachzudenken ob es noch andere Wege gäbe. Gibts sie dennoch nicht, aus dem Grund das der SL keine anderen Lösungen zulässt - egal wie vernünftig oder machbar (vllt. auch schwieriger) diese wären - ist es trotzdem Railroading.

 

- Wenn der SL vor einer Entscheidung die ein Spieler  trifft ihm "ins Gewissen" redet und ihm vor Augen führt das nur eine Entscheidung die einzig Richtige sein kann und nicht locker lässt, bis der SL ganz sicher ist, das die Entscheidung so auch getroffen wird, ist es - selbst wenn der Spieler es nachvollziehen und Entscheidung selbst begrüßt - Railroading

 

- Die Spieler kommen an einer Stelle im AB an, wo sie sich fragen, wie es nun weiter gehen soll. Bevor oder nachdem die Spieler sich überall erkunden/erkundet haben, was ihnen hier weiterhilft, kommt ein NSC daher, durchaus namenlos ohne viel Background (heißt er hat auch nichts mit der Situation zu tun eigentlich) der ihnen genau die Information gibt die sie brauchen (schlimmer noch, alle Informationen). Obgleich sie die Information auch sonst wo hätten bekommen können (selbst wenn viel Ideenreichtum nötig wäre). Nein es MUSS dieser ansonsten bedeutungslose namenlose NSC sein, der nach der Weitergabe wahrscheinlich auch im Nichts wieder verschwindet. Einen anderen Weg gibt es nicht. Die Spieler können darüber super glücklich sein. Es ist allerdings trotzdem Railroading

 

Geführt werden ist ungleich Railroading, das hab ich auch nicht so gesagt. Ich lehne es aber ab, etwas unter dem Deckmantel der Zufriedenheit etwas als etwas anderes zu bezeichnen als das es ist.

 

In Beispiel 1 (unter der Kuh) wäre es kein Railroading, wenn noch andere Lösungen zulässig wären, und man nicht das "Angebot" des SLs annehmen muss um weiterzukommen, es heißt nicht das es das "Angebot" nicht geben darf

In Beispiel 2 wäre es kein Railroading, wenn der Spieler die Entscheidung ohne eine zusätzliche ungewünschte Beeinflussung des SL treffen darf, was nicht heißt, das er nicht über die Folgen vorher in (IG) Kenntnis gesetzt oder sich erkundigen darf (sofern die Situation es zulässt).

In Beispiel 3 wäre es kein Railroading wenn die Information entweder noch woanders her zugänglich wäre, oder der NSC zumindest zur Rahmenhandlung entsprechend passen würde.

Edited by Femmex
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Seit wann ist es (wieder) legitim etwas schlechtes nicht als solches zu bezeichnen nur weil es einem oder einer Minderheit so gefällt?

Weil es nicht Railroading ist. Es kann trotzdem schlecht sein. Es ist aber kein Railroading.

Railroads happen when the GM negates a player’s choice in order to enforce a preconceived outcome.

Note, however, that both parts of this equation are important:

Wenn der Spielleiter nur einen Lösungsvorschlag vorgibt. Das kann auch ganz plumb sein: "Die Lösung des Abenteuers ist das Drücken des grünen Knopfes." dann ist das kein Railroading. Wenn der Spieler darauf sagt "Gut. Das ist aber langweilig. Ich drücke den Knopf nicht. Mal sehen was passiert" und er SL aber sagt "Doch du drückst ihn." dann sind beide Teile der Gleichung erfüllt.

 

Es ist allerdings trotzdem Railroading

Nein ist es nicht. Es ist ziemlich mieses Abenteuerdesign aber es wird keine Wahl des Spielers negiert. Der Spieler hat die Wahl "Na dann löse ich das Abenteuer halt nicht."

 

In Beispiel 1 (unter der Kuh) wäre es kein Railroading, wenn noch andere Lösungen zulässig wären, und man nicht das "Angebot" des SLs annehmen muss um weiterzukommen, es heißt nicht das es das "Angebot" nicht geben darf

Kein Railroading. Es wird keine Wahl des Spielers negiert.

In Beispiel 2 wäre es kein Railroading, wenn der Spieler die Entscheidung ohne eine zusätzliche ungewünschte Beeinflussung des SL treffen darf, was nicht heißt, das er nicht über die Folgen vorher in (IT) Kenntnis gesetzt oder sich erkundigen darf (sofern die Situation es zulässt).

Kein Railroading, da keine Entscheidung negiert wird.

In Beispiel 3 wäre es kein Railroading wenn die Information entweder noch woanders her zugänglich wäre, oder der NSC zumindest zur Rahmenhandlung entsprechend passen würde.

Kein Railroading, da keine Entscheidung negiert wird.

 

Siehst du. Genau das ist das Problem an solchen Diskussionen. Missbräuchliche Verwendung von Wörtern für etwas grundsätzliches verschiedenes. Alle 3 Beispiele können "schlecht" sein, aber nur weil sie schlecht sind macht sie das nicht zu railroading.

 

So Nebenbei finde ich die andere Variante - dich auch kein Railroading ist noch viel krasser. Also wenn Teil 2 der Gleichung nicht erfüllt ist: Die Wahl des Spielers wird negiert - ohne einem vordefiniertem Ausgang zu dienen sondern meist "einfach so". "Mir ist grade nicht danach dass du das kannst.". Das nenn ich dann einfach arschig oder überfordert.

Edited by Wandler
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Bin ich nicht glücklich mit. Seit wann ist es (wieder) legitim etwas schlechtes nicht als solches zu bezeichnen nur weil es einem oder einer Minderheit so gefällt?

 

wie Wandler schon schreibt.

 Du sollst Schlechtes schon als Schlechtes bezeichnen, das will dir keiner Nehmen(im Gegenteil Ich bin sogar dafür ! ), nur dann auch mit dem richtigen Namen.

ein Revolver ist kein Jagdgewehr, auch wenn man mit beidem auf leute schiessen kann.

Und ich hab dich nur gebeten einen Revolver auch Revolver zu nennen

 

Übertragen auf den Railroading mögenden Spieler:

 

 ...? vielleicht hab Ich mich nicht kalr ausgedrückt....

Nein, hab Ich nicht

Railroads happen when the GM negates a player’s choice in order to enforce a preconceived outcome.

 

Da Railraoding das Unterdrücken/Negieren von Spielerwünschen ist, kann es keine Railroading mögende Spieler geben

denn sobald die Spieler das Mögen/tollerieren ist es per definition kein Railroading mehr...

 

- Der SL gibt Lösungsvorschläge vor und stubst den/die Spieler damit auf die Nase. Die Spieler nehmen es an, ohne darüber nachzudenken ob es noch andere Wege gäbe.

 

 

ist kein Railroading weil die Spieler nicht dagegen sind...

 

- Wenn der SL vor einer Entscheidung die ein Spieler  trifft ihm "ins Gewissen" redet und ihm vor Augen führt das nur eine Entscheidung die einzig Richtige sein kann und nicht locker lässt, bis der SL ganz sicher ist, das die Entscheidung so auch getroffen wird, ist es - selbst wenn der Spieler es nachvollziehen und Entscheidung selbst begrüßt - Railroading

 

 

wenn der Spieler die Entscheidung begrüßt ist es kein Railroading 

(keine gute Sache,den Spieler mit zwang dahin zu führen ,aber kein Railroading)

Wenn der Spieler bis zum Ende NICHT damit einverstanden wäre, dann ja, dann Railroading

 

- Die Spieler kommen an einer Stelle im AB an, wo sie sich fragen, wie es nun weiter gehen soll.....

 

Scripted Adventure aber kein Railroading

 

Geführt werden ist ungleich Railroading, das hab ich auch nicht so gesagt.

 

stimme ich voll mit dir überein ;)

(Hab Ich ja auch nie gesagt/geschrieben)

 

HokaHey

Medizinmann

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Railroads happen when the GM negates a player’s choice in order to enforce a preconceived outcome.

Ich kann eine Spieler-Entscheidung auch im Vorfeld negieren, indem ich das gewünschte Ergebnis, als "How-to-do-Paket" parat stelle, auch wenn es erst dann offesichtlich wird, wenn die Spieler es ablehnen.

 

 

Da Railraoding das Unterdrücken/Negieren von Spielerwünschen ist, kann es keine Railroading mögende Spieler geben

denn sobald die Spieler das Mögen/tollerieren ist es per definition kein Railroading mehr...

Ich verstehe nicht, inwiefern das gegen die Defintion von Railroading laufen soll.

 

Edit:

 

Sehe ich ähnlich. Railroading ist nicht, wenn nur 1 Gleis zur Lösung führt, sondern wenn die Spieler vom SL gezwungen werden, diesem Gleis zu folgen.

Wenn es doch nur eine Lösung gibt und nur diese eine zulässig ist, fährt man doch zwangsläufig immer auf der einen Schiene, egal ob die Leute es genießen oder nicht.

Edited by Femmex
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Nein. Das ist per Definition nicht möglich. Du kannst keine Entscheidung negieren die nie eingetreten ist, weil du nicht wissen kannst ob sei eintreten würde. Du kannst nur eine Entscheidung negieren die auch eingetreten ist.
 

Wenn es doch nur eine Lösung gibt und nur diese eine zulässig ist, fährt man doch zwangsläufig immer auf der einen Schiene, egal ob die Leute es genießen oder nicht.

Nein. Denn der Spieler kann die Schiene auch in die andere Richtung gehen, nicht erst einsteigen oder zu Fuß in eine andere Richtung gehen. Er wird das Abenteuer sicher nicht lösen - aber er ist nicht gezwungen es zu lösen.

 

Genau dieses Missverständnis von Railroading, welches ich auch bei meinem Problemspieler beobachten konnte, war der Anlass für diesen Thread. Wenn das Verständnis von Railroading nämlich so verdreht wird, sorgt dies dazu, dass der Spieler sich gezwungen fühlt und damit den Kreis, des wenn ich ihm nur eine Wahl gebe, muss er die Wahl wählen, schließt den du implizierst. Wenn aber verstanden wird das Railroading nur die tatsächliche Negierung von Entscheidungen ist, dann kann dieses Situation nur auftreten wenn der Spielleiter das auch wirklich tut. Der Spieler weiß dann, dass er auch Entscheidungen treffen kann, die nicht der offensichtlichen Schiene folgen und plötzlich ist die Aussage wenn es nur eine Schiene gibt, muss er sich für diese entscheiden auch nicht mehr gültig. 

Das ändert natürlich nichts daran, dass man auf Dauer eine Lösung finden muss, wenn die Abenteuer die man spielt nur Lösungen anbieten, die Spieler/Spielleiter nicht spielen wollen, dann sollte man sich fragen "warum spielt man sie?". In einer konkreten Situation, sponan am Spieltisch aufgetreten, kann man sich ja normalerweise darauf einigen "boah, das ist jetzt aber ein doofes Abenteuer wie lösen wir das" und Spieler und Spielleiter in die Entscheidung einbinden - wodurch es wiederum kein Railroading ist, weil alle gemeinsam entscheiden können.

Aus diesem Grund liegt mir das Thema Railroading auch so sehr am Herzen liegt. Ich beobachte einfach live wie Spieler geschädigt durch schlechte Erfahrungen, unklare Definitionen und anderen Unfug Optionen nicht mehr sehen und wählen, weil man ihnen eingeredet hat, sie seien gezwungen der Schiene zu folgen.

 

Übrigens - und das finde ich sehr wichtig - ist es aus dem selben Grund auch wichtig, den Satz den ich schon oft gelesen und gehört habe "Der Spielleiter hat immer Recht" endlich zu begraben! Der trägt maßgeblich zu solch einem Quatsch bei!

Edited by Wandler
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Ich kann eine Spieler-Entscheidung auch im Vorfeld negieren, indem ich das gewünschte Ergebnis, als "How-to-do-Paket" parat stelle, auch wenn es erst dann offesichtlich wird, wenn die Spieler es ablehnen.

 

Das du ein Lösungs-Paket zur Verfügung stellst, macht noch kein Railroading. Railroading ist es erst, wenn du die Spieler zwingst, das Paket anzunehmen.

Sie könnten auch ablehnen, eine andere Möglichkeit finden oder eben auch scheitern.

 

 

 

Sehe ich ähnlich. Railroading ist nicht, wenn nur 1 Gleis zur Lösung führt, sondern wenn die Spieler vom SL gezwungen werden, diesem Gleis zu folgen.

Wenn es doch nur eine Lösung gibt und nur diese eine zulässig ist, fährt man doch zwangsläufig immer auf der einen Schiene, egal ob die Leute es genießen oder nicht.

 

Nein. Nicht die Anzahl der möglichen Lösungen definiert Railroading, sondern erst der Zwang, eine bestimmte Lösung zu nutzen. Dh. auch wenn nur 1 Schiene zur Lösung führt, können die Spieler immer noch die Schienen verlassen, sich durch die Wildnis schlagen und vielleicht niemals am Ziel ankommen.

Vielleicht sollte man sich als SL auch mal erlauben, die Spieler scheitern zu lassen... dh. ist nicht anders als Charaktertod. Nicht unbedingt das Ziel... aber kann durchaus mal vorkommen. Und vielleicht führt genau dieses "Die Spieler müssen erfolgreich sein" letzten Endes ebenfalls zu Railroading.

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Ich fasse jetzt einmal zusammen, was ich denke, was ihr sagt, was railroading ist:

 

- Der Spieler(charakter) wird gezwungen etwas zu tun was er nicht will

- Da er gezwungen wird, kann es ja keine Freude bereiten

- Handlungen die dem SL nicht passen, weils nicht in seinem Skript steht, werden mit einem "nein tust du nicht" gekontert oder durch eine andere Handlung nach Vorstellung des SL ersetzt

 

aufgrund dieser Definition:

 

Railroads happen when the GM negates a player’s choice in order to enforce a preconceived outcome.

Nach dieser Definition, wenn man sich streng danach richtet, gibt es eigentlich keinen Grund darüber zu diskutieren ob Railroading "gut" sein kann. Es ist das absolut beschissenste was dir überhaupt als Spielleiterstil entgegenkommen kann.

 

 

Nein. Nicht die Anzahl der möglichen Lösungen definiert Railroading, sondern erst der Zwang, eine bestimmte Lösung zu nutzen. Dh. auch wenn nur 1 Schiene zur Lösung führt, können die Spieler immer noch die Schienen verlassen, sich durch die Wildnis schlagen und vielleicht niemals am Ziel ankommen.

Ich muss jetzt einfach in den Raum werfen, das das und quasie alles was übersetzt lautet "Ihr könnt immer Nein sagen" die wohl (vor-)letzte Verteidigungslinie ist, wenn der Vorwurf des Railroadings aufkommt. Davor oder danach kommt vllt. noch der Gruppenvertrag. <--- Wobei das ein zweischneidiges Schwert ist:

 

"Ihr könntet nein sagen und wir beenden das AB hier" "Ja aber wir wollen das AB doch spielen, dafür sitzen wir doch hier" "Dann nehmt meinen Lösungsvorschlag" (WTF?)

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Genau! Jetzt stimmt es - fast zumindest:

(- Da er gezwungen wird, kann es ja keine Freude bereiten)

Das wird mal für viele Fälle angenommen ist aber ganz ganz streng genommen nicht erforderlich. Es kann ja tatsächlich einen Spieler geben, der sich lieber eine Geschichte erzählen lässt als zu spielen. Dann kann der Spielleiter railroaden und der Spieler hätte trotzdem Spaß daran. Aber dann spielt der Spieler auch nicht mehr wirklich selbst.
 

"Ihr könntet nein sagen und wir beenden das AB hier" "Ja aber wir wollen das AB doch spielen, dafür sitzen wir doch hier" "Dann nehmt meinen Lösungsvorschlag" (WTF?)

Darum war es ja so wichtig die Definition zuerst klären, denn erst dann kann man die Probleme [Plural !sic] lösen. Es ist ja selten ein einzelnes, sondern meist viele. Wollen die Spieler wirklich das Abenteuer spielen?  Oder eigentlich nur ein Abenteuer? Im konkreten Fall ist es meist wenn diese Konversation geführt wird doch ist es doch meist ein anderes Abenteuer. Wenn man jetzt einmalig feststellt: Boah Leute, das Abenteuer ist der Megaflop ich als SL hab aber nichts anderes zur Hand, nutzen wir den Termin trotzdem? Alternativen wie andere Abenteuer/Brettspiele/Film schauen sind nicht immer eine Möglichkeit. Hat der Spielleiter wirklich keine Alternative oder ist es für ihn nur leichter für ihn auf die Frage mit Nein zu antworten?

 

Der Kern des Ganzen ist aber, dass beide Seiten involviert sein müssen in diese Entscheidung. Der Gruppenvertrag wird dann genannt, weil er wichtig ist und nur weil er genannt wird, verletzt das nicht seine Berechtigung.

 

Außerdem darf man eines nicht vergessen, sowohl Spieler als auch Spielleiter können wirklich inkompatibel sein und meist wird diese Feststellung soweit hinausgezögert wie nur möglich, auch weil da oft Freundschaften dranhängen. Ist es deswegen eine gute Idee sich regelmäßig zu treffen und etwas zu spielen, das keinen Spaß macht? Wohl kaum, aber das sind individuelle Probleme die indvidiuelle Lösungen erfordern.

Edited by Wandler
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um mal einen zusätzlichen Punkt zu erwähnen

 

"Der Spielleiter hat immer Recht"

 

Genau wie der Papst.

und genau wie der Papst nur in Religionsfreiheiten Oberhoheit hat

hat der SL Nur dann Entscheidungsrecht wenn es um strittige Regelfragen geht

ansonsten sollte RAW gelten bzw die Hausregeln auf die man sich geeinigt hat.

Der SL kennt aber auch das Abenteuer (oder sollte es kennen) und weiß deshalb warum bestimmte events passieren.

 

Wenn Mir also mein SL sagt :

es regnet so regnet es, keine Diskussion, kein Problem

....

Wenn Ich aber dann sage: Ok, Ich mache meinen Regenschirm auf

und der SL dann sagt: Du wirst aber trotzdem nass weil jetzt der Regen von unten kommt

dann sind wir (warscheinlich) beim Railroading angekommen, weil er SL meine Entcheidung (den Regenschirm aufzuspannen um nicht nass zu werden)

einfach ignoriert/ ihm entgegenwirkt um seinen Event durchzuziehen (mein Char muss unbedingt nass werden)

 

mit Tanz im Regen

Medizinmann

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Ich muss jetzt einfach in den Raum werfen, das das und quasie alles was übersetzt lautet "Ihr könnt immer Nein sagen" die wohl (vor-)letzte Verteidigungslinie ist, wenn der Vorwurf des Railroadings aufkommt.

 

"Ihr könntet nein sagen und wir beenden das AB hier" "Ja aber wir wollen das AB doch spielen, dafür sitzen wir doch hier" "Dann nehmt meinen Lösungsvorschlag" (WTF?)

 

Ich finde diese Beschreibung etwas abstrakt. Im Spiel unterhalte ich mich als SL mit den Spielern nicht über Lösungsvorschläge und dem abbrechen eines Abenteuers.

Hier geht es um Ingame Gespräche und Handlungen der Spieler. Und wenn diese aus welchen Gründen auch immer (und auch nach diversen Winks mit Zaunpfählen) den Lösungsweg nicht finden oder einschlagen wollen, dann machen sie ja stattdessen irgendwas anderes. In Bars rumlungern, Gangs provozieren oder weiß der Himmel, auf welche Ideen die sonst noch kommen. In diesem Fall zwinge ich sie nicht auf die Lösungsschiene, sondern lasse sie machen. Und bei der nächsten Sitzung startet dann vielleicht ein neuer Run.

 

In anderen Worten: Der Spielleiter stellt die Spieler nicht vor die Wahl: "Lösungsschiene" oder "Kein Run" ... sondern "Kein Run" ergibt sich von ganz alleine aus den Handlungen der Spieler.

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Im Spiel unterhalte ich mich als SL mit den Spielern nicht über Lösungsvorschläge und dem abbrechen eines Abenteuers. Hier geht es um Ingame Gespräche und Handlungen der Spieler.

Wenn etwas im Argen ist, wird auch schnell mal am Tisch ins OT gewechselt. Und wenn es nur eine Lösung gibt, diese von den Spielern abgelehnt wird, diese versuchen einen anderen Weg zu finden, und das allerdings immer nur zu einem Ergebnis führt, namentlich zu garnichts. Dann kann ich mir schon sehr gut vorstellen, das die Gruppe OT das Gespräch sucht. So abstrakt find ich das nun nicht.

 

 

Das wird mal für viele Fälle angenommen ist aber ganz ganz streng genommen nicht erforderlich.

Ich hatte teilsweise Medizinmanns Post so verstanden. Aber gut ich kann ihn auch missverstanden haben. :rolleyes:

 

 

Darum war es ja so wichtig die Definition zuerst klären, denn erst dann kann man die Probleme [Plural !sic] lösen

Nach der Defintion ist mir das jetzt auch klar. Nur ist das nicht die alleinige und zumindest sehe ich keinen Grund warum es die "richtigste" sein soll.

 

 

Railroading occurs when the GM has a particular story or sequence of events planned out and will not allow the players to deviate from it.

Diese umfasst das Obige zwar, aber geht finde ich noch etwas weiter.

 

https://1d4chan.org/wiki/Railroading

 

Ich mag das "Wiki" weil es so schön zynisch und sarkastisch Fluff und Crunch zu verschiedensten Brett-, Tabletopp-, und Rollen-Spielen  auseinandernimmt. :D

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