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Railroading: Analyse und Diskussion


Wandler
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Wie gesagt ich bin nicht dafür den Begriff "railroading" zu relativieren.

 

Ich denke das Problem ist, dass es nicht um "railroad" geht, sondern um "railroading". Natürlich kann bei einem strukturierten Abenteuer ein Plot so vorbereitet sein, dass er auf einer "Schiene" abläuft. Aber das was Rollenspiel ausmacht, ist die Freiheit auch mal aus dem Zug auszusteigen und durch das kleine Wäldchen an der Strecke zu latschen, selbst wenn man dort nicht viel findet und schließlich mit dem Zug weiterfährt. Ob man insgesamt die Zugfahrt gut findet oder lieber durch die Landschaft streift, ist ein Frage des persönlichen Geschmacks und da müssen Spieler und Spielleiter mit ihrem bevorzugten Stil nach Möglichkeit zusammenfinden. Das ist aber kein problematisches Verhalten.

 

Railroading verstehe ich als das Zurückzwingen auf die Schiene. Der Zwang ist das Entscheidende, nicht der Umstand, dass es eine Schiene gibt. Wie gesagt das ist eine Frage des Stils.

 

Um das weiter zu qualifizieren:

 

Erstens natürlich kann Railroading vorkommen. Es gibt sicherlich Momente, wo es als einzige greifbare Option erscheint, um das Geschehen nicht aus dem Ruder laufen zu lassen. Sie werden mit zunehmender Spielleitererfahrung immer weniger werden. Aber als konsistente Methode die Spieler zu kontrollieren ist es problematisch.

 

Zweitens natürlich gibt es Spielleiter die überaus geschickt darin sind, ihre Spieler immer wieder auf die Schiene zurückzuführen. Aber es ist kein Railroading, wenn der Zwang nicht spürbar ist.

 

Zusammenfassend das Spektrum der Offenheit der Spielwelt ist nicht mit railroading versus sandbox umschrieben, sondern wenn mit railroad versus sandbox. Und deshalb würde ich auch nicht sagen, manchmal ist Railroading gut, genauso wenig wie "Sandboxing" gut wäre. Das ist dann vielleicht, wenn man in eine Bar kommt und da sind 20 Leute und man muss mit 17 von den sprechen, bevor der 18. dann einen sachdienlichen Hinweis hat. Ja, nun in meiner Sandbox sind 19 von 20 Leuten halt ahnungslos. Das ist doch realistisch.

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Aber das was Rollenspiel ausmacht, ist die Freiheit auch mal aus dem Zug auszusteigen und durch das kleine Wäldchen an der Strecke zu latschen, selbst wenn man dort nicht viel findet und schließlich mit dem Zug weiterfährt. Ob man insgesamt die Zugfahrt gut findet oder lieber durch die Landschaft streift, ist ein Frage des persönlichen Geschmacks ...

Railroading verstehe ich als das Zurückzwingen auf die Schiene. Der Zwang ist das Entscheidende, nicht der Umstand, dass es eine Schiene gibt.

 

Ich finde den Vergleich zu oberflächlich. Das ein Ziel am Ende einer Zugfahrt wartet, kann sowohl in einer Sandbox als auch in einer Linearen Kampagne der Fall sein. Und beide Fälle würden es verkraften, wenn die Charatkere nicht mit dem Zug am Ziel ankommen (Fußmarsch durch den Wald, Auto, Zug...).

Problematisch ist, wenn auf genau einem ganz bestimmten Abschnitt der Zugfahrt etwas passiert, was elementar wichtig für den Plot ist. Hier besteht die Gefahr, dass der SL durch Railroading die Spieler in den Zug zwingt. Allerdings läßt sich so etwas auch oft über glaubhaftes darstellen des Hintergrunds und etwas Kreativität retten.

 

Nur als Beispiel mit der Zugfahrt: Kein Schaffner oder so ist begeistert, wenn die Runner einfach so die Notbremse ziehen. Ein Hinweis darauf, dass der Zug nicht wartet, die Wildnis und evtl. Sturmwolken am Horizont sollte die meisten Spieler dazu bringen, im Zug zu bleiben, ohne dass man ihnen die Wahl nimmt.

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In dem Vergleich oder bei der Idee einer "railroad" geht es ja nicht darum, dass es ein Ziel gibt, sondern dass es eine Schiene gibt.

 

Ergänzung: Beim "railroading" ist das Problematische aber vorallem der Zwang. Klar, wenn ein Spieler lieber eine Sandbox hätte, der Spielleiter aber nur die Schiene anbietet, kommt irgendwann der Punkt, wo letzterer sagt, wir können weiter im Wäldchen rumstehen oder in den Zug wiedereinsteigen. Und das ist dann ein Konflikt, der auf unterschiedlichen Vorstellungen von Rollenspiel basiert. Aber Railroading wäre es erst, wenn der Zug Spürhunde und bewaffnete Wachen losschickt, um die Spieler zurückzuschleifen.

Edited by Loki
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Maria Mercurial, Dragonhunt, Harlekin 1 & 2 sind sehr railroadig veranlagt weil sie viele Dinge geschehen lassen auf die die Aktionen der Runner keinen Einfluss haben, daneben eine ganze reihe Gary Stu/Mary Sue Charaktere.

  • In Maria Mercurial ist die Mitte absolut railroadig. Die Wendung ist von den Spielern unmöglich zu beeinflussen und wenn man das nicht ändert lässt es einen mega fahlen Geschmack zurück. Total mies geschrieben.
  • In Dragonhunt ist das Ende in meinen Augen so wie es ist unzumutbar. Das Abenteuer selbst ist in meinen Augen höchst genial aber wenn man das Ende 1:1 spielt, dann ist Frust bei den Spielern absolut vorprogrammiert, weil es einfach alles revidiert was die Spieler getan haben. Ich verstehe bis heute nicht wie man so detailliert ein Abenteuer ausarbeiten kann und dann am Ende einfach ein Fazit hinklatscht, dass auf jegliche Aktionen der Spieler scheißt.
  • Harlekin 1&2 sind Abenteuer in denen die Charaktere tatsächlich nur Passagiere sind. Aufgrund ihrer richtig coolen und vor allem anderarsartigen Geschichte finde ich aber, dass es (insbesondere bei Teil 2) es wert ist eine Abstecher zu machen wenn man mal ein bisschen vom klassischen Run weg will.

Bin grade aber wieder richtig gut aufgelegt, mit Spieler 2/2 eben das klärende Gespräch gehabt und das lief eigentlich viel besser als mit Spieler 1/2 und jetzt sehe ich das alles nur noch halb so wild. Ob Spieler 1/2 ganz glücklich wird weiß ich nicht, dass kann nur die Zeit zeigen, aber auf jeden Fall habe ich jetzt eine große Bandbreite an Möglichkeiten ihm und seinen Wünschen entgegen zu kommen.

Edited by Wandler
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Roter Pfaden ist glaube ich da der passendere Begriff und sollte auch in einem Sandbox-Setting vorkommen...

 

Ist der Rote Pfaden einer Geschichte der zum Ziel führt so hanebüchen, dass man Spieler schon mit SL-Elementen zwingen muss dem Roten Pfaden zu folgen, dann hängt es halt vom SL ab ob das gut oder schlecht abläuft und manchmal, hier beliebiges ungeliebte Abenteuer einfügen, muss man alle 50 Meter die Spieler mit einem Brecheisen auf den Kopf von Ihren Ideen und Handlungen befreien und sie dorthin schleifen wo das Abenteuer einen haben will..., was dann meist bei Voller Wahrnehmung der Spieler am Tisch geschieht. B)

 

 

Ein weiteres Geheimnis... :ph34r:

 

"Alle Wege führen nach Seattle*, ob mit dem Zug oder über den Waldpfad!" :P

aus "Geheimer Abenteuerlei(d)tfaden für professionelle Abenteuerschreiber" ^_^;)

 

*oder Hamburg, oder #whateverthefuckisplanned

 

Lass diesen Zug bitte bitte nach Hamburg fahren. B)

Wenn dann der Plot noch im Stil von André Wiesler oder Karl Heinz Witzko (DSA Abenteuer) sehr sehr offen gehalten ist würde für mich ein Wunschtraum in Erfüllung gehen. :P

 

@Wandler:

Bei Harlekin fand ich mich extrem gerailroaded auf negative Weise... Lag aber bestimmt auch am SL, da der dass nette in einer Richtung drücken nicht sonderlich gut konnte...

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@Wandler:

Bei Harlekin fand ich mich extrem gerailroaded auf negative Weise... Lag aber bestimmt auch am SL, da der dass nette in einer Richtung drücken nicht sonderlich gut konnte...

Also Teil 1 find ich aus SL Sicht nicht so schlimm, aber bei Teil 2 sieht das Abenteuer einige Dinge vor bei denen ganz klar steht: "Wenn der Charakter die Eisenbahnschienen verlässt, wird er wieder in den Zug teleportiert(!sic)". Es ist eine Menge Aufwand solche Vorlagen zu editieren, ich werde mich nach aktuellem Desaster davor hüten es so plumb zu machen, aber ich liebe einfach die Kuriosität des Abenteuers und ich weiß, dass der Spieler den das Railroading an sich sonst so stört, bei dieser Kuriosität wiederum seine Freude hätte. Insofern werde ich ihn wohl mal durch den Pfad entlang der Schienen gehen lassen aber ihm halt versuchen glaubhaft zu vermittelln, dass die interessanteren Dinge am Ende der Zugstrecke sind.

Edited by Wandler
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Insofern werde ich ihn wohl mal durch den Pfad entlang der Schienen gehen lassen aber ihm halt versuchen glaubhaft zu vermittelln, dass die interessanteren Dinge am Ende der Zugstrecke sind.

Schwierig der Pfad den du beschreitest sein wird.

 

Aber puhhh... Keine Ahnung... Ich bin mir nicht sicher ob die Aussicht auf Leckerlies am anderen Ende des dunklen Tunnels, dafür zwangsläufig sorgen, das man durch den Tunnel gehen will. Oder ob es nicht noch mehr das Gefühl des "Zwangs" aufbaut.

 

Ich glaube ich würde eher den Kompromiss suchen und versuchen, das Abenteuer dann doch eher etwas umzugestalten, so das dieses "Railroading" Gefühl, dass die Stimmung bei den Beiden senkt, etwas auflockert. Sofern es das AB nicht komplett sprengt.

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Anstatt das pseudohalber zu verstecken bevorzuge ich da die offene Art. Wenn ein Tiefenhack in einem Abenteuer vorkommt, dann hat der Charakter auch keine andere Möglichkeit den Host zu verlassen als den Weg zum Ausgang zu finden. Das sind halt Chokepoints. Von "Egal was du tust, ich teleportier dich wieder dahin zurück wo das Abenteuer dich haben will" nehme ich ja ganz klar Abstand, falls das so nicht so klar rüberkam. Da würde ich auch nicht auf die Idee kommen und zu sagen "Ne, vergiss die Regeln zu Tiefenhacks, natürlich kannst auch einfach eine Schaufel nehmen und dich aus dem Host graben" (was in der richtigen Metapher ja durchaus die Lösung sein könnte).

Edited by Wandler
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"Egal was du tust, ich teleportier dich wieder dahin zurück wo das Abenteuer dich haben will" nehme ich ja ganz klar Abstand, falls das so nicht so klar rüberkam.

In deiner letzten längeren Erklärung hattest du geschrieben (wenn ich das richtig verstanden habe) das deine Spieler Informationen suchen mussten und scheinbar nur einen Weg gab diese zu erlangen (was sie annahmen) und andere Möglchkeiten (die auch die gewünschten Informationen gebracht hätten) direkt beiseite geschoben haben, weil sie annahmen das es eh nix bringt da nachzuhaken.

 

Wenn so eine Resignation schon da ist, wird es relativ schwierig, den Spieler noch davon zu überzeugen, das dazu kein Grund besteht. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass das ein Grund für dein Problem mit den beiden Spielern ist.

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Keine Ahnung ob ich dich jetzt verstehe aber das Teleportier-Zitat bezieht sich auf Sk(a)vens Erwähnung in Harlekin hätte er sich gerailroadet gefühlt. Daraufhin habe ich erläutert: Harlekin 1 finde ich aus SL Sicht nicht so schlimm, aber Harlekin 2 sieht genau das "Teleportier"-Zitat vor, dass du zitiert hast.
 

 

Wenn so eine Resignation schon da ist, wird es relativ schwierig, den Spieler noch davon zu überzeugen, das dazu kein Grund besteht. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass das ein Grund für dein Problem mit den beiden Spielern ist.

Genau so ist es. Aber mittlerweile scheint es so, als dass es ein bisschen unterschiedliche Probleme sind. Spielerin 2/2 fehlte lediglich die Übersicht, was sich mit besseren Erklärungen zu Beginn der Spielabende und ein paar Mindmaps und Zeitleisten bei komplexeren Abenteuern problemlos lösen lassen sollte. Außerdem hätte sie und eine dritte Spielerin gerne auch einfach mehr Plothooks von mir als SL zugeschanzt ("Du könntest auch da noch nachforschen") - was mir super Recht ist, denn ich habe null Interesse an einem Stillstand  - während Spieler 1/2 das für sich explizit nicht will und als Bevormundung sieht was sein Charakter tut und herausfindet und wie er reagiert. So wie ich das sehe ist das aber für mich überhaupt kein Problem diesen Spieler im dunkeln zu lassen und die Infos explizit an jene Spieler zu geben die sich das wünschen und kein Problem damit haben wenn man als SL immer wieder das Rad am Laufen hält. Es geht da jetzt weniger um das geben von Information die die Spieler zuvor nicht hatten, sondern auch das hinweisen auf Möglichkeiten die die SpielerInnen selbst nicht gesehen haben (sei es weil die Zeiträume zwischen den Abenden groß sind, sei es weil das Abenteuer komplex ist, sei es weil es chaotisch war als die Informationen kamen oder sei es auch einfach weil mal ein Spieler gefehlt hat oder weil jemand gar nicht weiß dass man regeltechnisch dieses oder jenes Askennen könnte oder diese oder jene Wissensfertigkeit jetzt passend sein könnte oder weil man falsche Annahmen getroffen hat "Wir haben Wahrheit erkennen genutzt aber nichts rausgefunden, also gibt es nichts rauszufinden - Oh der Magier hatte nur ZWEI ERFOLGE?!?!?! Achsooooo").
Edited by Wandler
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Jetzt klingt es eher nach nem organisatorischem Problem :D (und ja, du hast mich richtig verstanden)

 

Ich bin grad am überlegen ob ich jemals ein AB geleitet habe, das über mehr als 3 (6-8 stunden) Sessions hinausging.

 

Edit: Ja, aber 2 Sessions lagen auch nur 2 Tage stehts hintereinander. Aber selbst bei ner Woche kann schnell viel Informationsfluss verloren gehen, wenn das AB zu komplex wird. ^^

Edited by Femmex
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Wir spielen auch nur 4h Sessions und nicht 6-8 mit 2h-4h Wochen Abstand zwischen den Abenden und ab und zu sogar mal ein Monat Pause wenn es aufgrund von Ausbildung und Beruf nicht anders geht.

Edited by Wandler
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