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Railroading: Analyse und Diskussion


Wandler
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Weil hier bereits mehrmals als Beispiel für Railroading die DSA Kampagne "Die 7 Gezeichneten"  genannt wurde...

 

In Kampagnen dieser Art läßt sich Railroading kaum vermeiden. Das hat imho einige Ursachen:

  1. Ein epischer Plot, der auf Ereignisse der Hintergrundgeschichte beruht. In solchen Plots ist in der Regel der Ausgang der Kampagne bereits durch den geschichtlichen Hintergrund vorgegeben. Dies zwingt den Spielleiter, die dafür erforderlichen Vorraussetzungen in der Handlung unbedingt durchzusetzen.
  2. In epischen Geschichten dieser Art treffen die Charaktere fast immer auf NSC`s, deren Möglichkeiten weit über denen der Spielercharaktere liegt. Bei direkten Aufeinandertreffen mit diesen NSC`s haben die Spieler oft das Gefühl, dass egal was sie machen sie die Handlungen des NSCC`s nicht verhindern können.
  3. Eine Gefahr, die viele Kampagnen generell betrifft: Um weitere Kapitel der Kampagne spielen zu können bzw. um die Kampagne weiterführen zu können, sind sehr oft bestimmte Vorraussetzungen in den vorherigen Kapiteln zu erfüllen. Wenn der SL nicht in Gefahr laufen will, die Kampagne vor ihrem Ende abzubrechen, muß der SL die Spieler sehr oft in eine bestimmte Richtung drängen, um genau diese Vorraussetzungen zu erfüllen.

 

Das sind unter anderem die Gründe, warum ich solche epischen Kampagnen lieber lese als spiele bzw. leite. Hier hat man zwar eine meist tolle Geschichte. Aber sowohl als Spieler als auch als Spielleiter fehlt einem die übliche Freiheit und man wird in ein relativ enges Handlungskorsett gezwängt.

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Gibt es da nicht diese epische Prequel-Shadowrunkampagne "Die 7 Zeichner" über sieben Anteilseigener von ORO Corporation, die geopfert werden mussten, um die Schaffung von Aztechnology mit Blut zu besiegeln?
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In epischen Geschichten dieser Art treffen die Charaktere fast immer auf NSC`s, deren Möglichkeiten weit über denen der Spielercharaktere liegt. Bei direkten Aufeinandertreffen mit diesen NSC`s haben die Spieler oft das Gefühl, dass egal was sie machen sie die Handlungen des NSCC`s nicht verhindern können.

Wobei das in SR fast nicht vorkommen kann. Du kannst schließlich Edge verheizen und 4 Nettoerfolge kaufen auch wenn dein Würfelpool 1W6 sind und der des Gegners 42W6.

Edited by Wandler
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In epischen Geschichten dieser Art treffen die Charaktere fast immer auf NSC`s, deren Möglichkeiten weit über denen der Spielercharaktere liegt. Bei direkten Aufeinandertreffen mit diesen NSC`s haben die Spieler oft das Gefühl, dass egal was sie machen sie die Handlungen des NSCC`s nicht verhindern können.

Wobei das in SR fast nicht vorkommen kann. Du kannst schließlich Edge verheizen und 4 Nettoerfolge kaufen auch wenn dein Würfelpool 1W6 sind und der des Gegners 42W6.

 

aber das (Edge nutzen)  kann SuperDuperÜber-NSC auch ;)

und selbst Edge verheizen ist für Ihn überhaupt nicht schlimm, da er soviel Karma haben kann wie sein Sl ihm geben will

 

So ein Argument ist auch mal gekommen, das man damit ja auch mit einer Holdout und Edge verheißen Lofwyr Schaden machen kann....

 

der mit Edge tanzt

Medizinmann

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Was Wandlers Problem mit der Spielerin angeht, das kenne ich von beiden Seiten gut. Man überschätzt als SL leicht, dass Spieler sich Dinge nicht so gut merken, dass Spieler auch noch so (für den SL!) offensichtliche Schlüsse nicht ziehen, etc. Es ist deswegen ziemlich wichtig, ab und an mal darüber zu reden, Thema dezente Hinweise, Plothooks oder auch passende OT-Maßnahmen wie Übersichten und sowas. Als Spieler ist man sonst schon gerne mal frustriert. Und auch die Gefährlichkeit einer Option schätzen beide Seiten gerne mal komplett anders ein. Für die Spieler klingt es nach Selbstmord, der SL hat aber fest damit gerechnet. Auch da hilft reden meistens weiter. :)
 

Und nochmal zu etwas sehr Altem:

Edit: @Femmex, wenn es die Reaktion auf die Aktion der Gruppe ist in dieser Bar zu sein dann ist es Sandboxing. Wenn die Ganger aufgetreten wären weil du das vor Aktion der Spieler geplant hast ist es kein Sandboxing. Wenn die Ganger auftreten ganz egal was die Charaktere tun, auch wenn sie sich in einem Bunker vergraben, dann ist es Railroading. Dazwischen gibt es offensichtlich eine Lücke die ich als das "durchschnittliche" Spiel sehe, denn beides sind Extreme. So einfach ist das eigentlich :D

Das würde ich anders sehen. Auch vorher geplantes Gangauftreten kann eine Sandbox sein, denn die ist nicht völlig leer. Gewisse Dinge passieren da halt, und das fällt nur unter Rahmenbedingungen, ohne die die Box nicht funktioniert. Das normale Leben passiert, also auch zB Mafiosi, die Schutzgeld eintreiben oder so. Eine Sandbox braucht einen Rahmen für den Ablauf, der ohne Eingreifen der SC passiert.

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Dem widerspricht das gar nicht. Natürlich steht eine Sandbox nicht leer, denn dann gebe es ebensowenig Möglichkeiten und wir hätten erst recht wieder ein vordefiniertes Szenario ("Du befindest dich auf einer unendlich großen leeren Metaebene. Hier existiert nur dein Bewusstsein, nichteinmal dein Körper. Viel Spaß beim Erkunden der Sandbox!"). Es geht doch darum, ob der Charakter (im Rahmen) "tun kann was immer er will" und wie weitläufig das ist beschreibt ob es eine Sandbox ist oder nicht. Eine harte Grenze lässt sich dazwischen sicher nicht definieren. Denn auch "was immer er will" hat realistische Grenzen ("Ich beschreibe dir jetzt 4h lang den Stuhlgang meines Charakters") ist nach der Definition einer Sandbox auf jedenfall legitim, verstößt aber sicher für die meisten Runden gegen den Gruppenvertrag. Auch ist nicht alles möglich, denn auch in einer Sandbox muss man sich den Regeln dieser unterwerfen ("Ich falle jetzt durch den Boden", macht in Shadowrun nur bedingt Sinn).

Edited by Wandler
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Raillroading war schon immer nur dann schlecht, wenn die Spiele auf einmal von den "Schienen" ausbrechen und in eine Richtung wollen, in die die Bahn nicht fährt.

 

DSA hat es halt ziemlich erfolgreich geschafft viele Spieler entsprechend zu Dressieren, dass die erst gar nicht auf die Idee kommen, das zu versuchen...

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Spieler kann man nicht dressieren...

 

Wenn die Spieler freiwillig und gern mit dem Railroadzug fahren, liegt das daran, das der Zug in Richtung plaubsibelste Lösung fährt. Und die Spieler die Hinweise darauf erkannt haben.

doch, wenn sie Jung sind und noch keine Vergleichsmöglichkeiten haben,etc

selbst Erwachsene Menschen lassen sich dressieren.

Und soooooviele Menschen machen soooviele Sachen, die nicht vernünftig sind und der Logik widersprechen weil sie manipuliert /dressiert werden

Ach, die Idee das Menschen nicht dressierbar (oder Manipulierbar sind) ist ein Irrglaube ;):)

 

Nich Böse sein, Corpheus, aber Du liegst da (nach meiner Erfahrung) sowas von Falsch....

 

Wenn Sie freiwillig auf den Railraod Zug aufspringen ist es kein Railroading mehr

Da Railroading (für Mich) das explizite Ignorieren und Übergehen der Spielerwünsche ist 

Wenn die Spieler keine anderen Wünsche haben ist kann es ja kein Railroading sein ( :rolleyes: )

 

HokaHey

Medizinmann

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Es geht nicht um den wissenschaftlichen Aspekt des "dressieren" eines Menschen.

 

Ich verstehe Tychos Beitrag als das dressieren von Spielern in Rollenspielrunden durch Spielleiter. Und das funktioniert nach meinen Erfahrungen so gut wie nie. Das Verhalten der Spieler liegt in ihrem Charakter und Spielstil begründet. Und der läßt sich in der Regel nicht mehr ändern. Der wandelt sich vielleicht im Laufe der Jahre auf natürlichem Wege... aber nicht durch "dressieren" durch den Meisters.

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Ich verstehe Tychos Beitrag als das dressieren von Spielern in Rollenspielrunden durch Spielleiter.

 

das passiert !

 Vor allem wenn man als ganz junger Mensch lernt:

"der SL hat immer Recht",

oder auch wenn man gelernt hat, das wenn man dem SL widerspricht,man aus der Runde fliegt

 

Das Verhalten der Spieler liegt in ihrem Charakter und Spielstil begründet.

 

Du meinst im Charakter des Spielers, nicht welchen Charackter der Spieler darstellt, stimmts ? ;) (just checking)

Der Spielstil ....

meist bevorzugen Spieler eine ganze Zeitlang den Spielstil ,mit dem sie groß werden

und Spieler(wie alle Menschen) haben die Tendenz sich eher an die guten Sachen zu errinnern und diese rauszupicken.

Und wenn Spieler nicht über Ihr Spielverhalten nachdenken dann bleiben sie sehr lange bei einem Spielstil,auch wenn er ihnen nicht gefällt, weil Menschen nunmal Gewohnheitstiere sind !

 

Und der läßt sich in der Regel nicht mehr ändern.

 

doch, kann sich ändern, aber dafür muss sich der Spieler darüber im klaren sein UND er muß daran abeiten.Immer wieder

 

aber nicht durch "dressieren" durch den Meisters.

 

ImO passiert das Dressieren & Konditionieren ganz am Anfang der Rollenspiel Laufbahn.

Ich sehe das ja an mir, Ich hab mit D&D und Midgard angefangen, weil es DSA noch gar nicht gab,als Ich Anfang der 80er anfing

und Ich habe eine( zum Teil  ganz) andere Sicht auf so Themen wie Min/Maxing vs. Powergaming oder Railroading, oder Rollenspielerische Herausforderung, etc

wie mancher Spieler ,der z.B. sein Lebenlang mit DSA großgeworden ist .

(Glücklicherweise beobachte Ich bei mir auch ein verändern des Stils/der Vorlieben .Beispiel das SR/ED X-over.

das hab Ich am Anfang gehasst, dann war es mir egal und dann ,so seit 4,5 Jahren, hab Ich angefangen es zu mögen)

 

JahtaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Weil hier bereits mehrmals als Beispiel für Railroading die DSA Kampagne "Die 7 Gezeichneten"  genannt wurde...

Ich hab nur ein AB daraus genannt xD

 

 

1) Ein epischer Plot, der auf Ereignisse der Hintergrundgeschichte beruht. In solchen Plots ist in der Regel der Ausgang der Kampagne bereits durch den geschichtlichen Hintergrund vorgegeben. Dies zwingt den Spielleiter, die dafür erforderlichen Vorraussetzungen in der Handlung unbedingt durchzusetzen.

Zumindest sofern man drauf aus ist, die Zeitlinie offiziell fortzuführen dann schon. Auf Wandlers großer Reise durch die SR Zeitlinie muss Deus also z.B. irgendwann auch zerstückelt und die Matrix crashen. Das heißt aber nicht, das ich darauf keinen Einfluss nehmen kann, nur weil das Ende vordiktiert wird. Solange die Spieler das Gefühl haben etwas geleistet zu haben, ist das aber wiederum einerlei.

 

2) In epischen Geschichten dieser Art treffen die Charaktere fast immer auf NSC`s, deren Möglichkeiten weit über denen der Spielercharaktere liegt. Bei direkten Aufeinandertreffen mit diesen NSC`s haben die Spieler oft das Gefühl, dass egal was sie machen sie die Handlungen des NSCC`s nicht verhindern können.

Kann man eigentlich nichts gegen sagen, nur das hier die Aufgabe des SLs darin besteht, den Spielern "glaubhaft" zu vermitteln das sie unterlegen sind. Die"Allmacht" eines NSC´s wie Borbarad oder im SR Fall Deus oder eines großen Drachens, ist viel schwieriger dazustellen als mancher vllt. meint. Es geht in eine ähnliche Richtung wie einem Spieler klar zu machen, das er jetzt nicht anders handeln "kann", weil er unter einem Freundschafts/Beherrschungs-/Furchtzauber steht. Und das kann dir bei jeder Geschichte passieren (in der sowas vorkommt, teils auch von anderen SCs). Und das KANN für viele sehr frustriend sein.

 

3) Eine Gefahr, die viele Kampagnen generell betrifft: Um weitere Kapitel der Kampagne spielen zu können bzw. um die Kampagne weiterführen zu können, sind sehr oft bestimmte Vorraussetzungen in den vorherigen Kapiteln zu erfüllen. Wenn der SL nicht in Gefahr laufen will, die Kampagne vor ihrem Ende abzubrechen, muß der SL die Spieler sehr oft in eine bestimmte Richtung drängen, um genau diese Vorraussetzungen zu erfüllen.

Das was ich bei 1) schon gesagt habe, sowie das ich denke das eine gut ausgearbeitete Kampagne nicht vom Erfolg oder Nichterfolg in einer einzelnen Situation aufbauen sollte.

 

- Ein für den Verlauf der Kampagne wichtiger NSC stirbt? Scheiße aber gibt sicher wen der ihn ersetzen kann (mit Vor- und Nachteilen)

- Dem Feind gelingt ein wichtiges Ziel, das die SCs eigentlich verhindern sollten? Früher oder später macht es das "nur" schwieriger oder man erhält später noch eine Chance dieses Ziel zu negieren.

- Die Helden verhindern ein wichtiges Ereignis? Wenn es so wichtig war, gibt es sicher einen Plan B

 

Bloß weil es an einem Punkt in einer Kampagne nicht so verläuft wie vorgesehen, - und das gilt eigentlich für jede Geschichte, kein Plot ist "Sprengsicher" vor SCs -, heißt das nicht das man Angst haben muss das die Kampagne keinen Sinn mehr ergibt oder ins Wasser fällt. Darum nennt man es doch auch Kampagne: Weils eine "fortlaufende" Ansammlung von Geschichten ist, die eng miteinander zu tun haben.

 

Und um da wieder auf Sandboxing und Railroading zu kommen.

 

Wenn die Kampagne trotz allem was die SCs tun oder nicht tun weiterbestehen kann und besteht, ist es trotz Gradlinigkeit mancher Plotstränge ne Sandbox.

Wenn die Entscheidungen und Handlungsläufe in der Kampagne aber so ablaufen müssen, das die Handlungen der SCs egal sind, dann ist es nicht Railroading sondern einfach nur schlecht.

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Wenn Sie freiwillig auf den Railraod Zug aufspringen ist es kein Railroading mehr

Exakt. Das Railroading-Manifesto darf durchaus als das Nachschlagwerk für Railroading verstanden werden. Man muss nicht mit seinen Ansichten übereinstimmen, aber die Definition anzuerkennen ist mehr als sinnvoll. Wenn die Definition das was jemand beschreiben möchte nicht ausdrückt ist es halt notwendig ein anderes Wort dafür zu verwenden, aber Railroading besitzt in dem Sinne eine relativ klare Definition. Diskussionen über solche Themen werden nicht einfach wenn jeder seine eigene Definition durchdrücken möchte, das ist ziemlich sinnfrei. Wenn alle Parteien das mal akzeptiert haben lässt sich weitaus sinnvoller diskutieren, weil es dann eine begriffstechnische Basis gibt.
Wenn die Kampagne trotz allem was die SCs tun oder nicht tun weiterbestehen kann und besteht, ist es trotz Gradlinigkeit mancher Plotstränge ne Sandbox.

Nein. Es kann trotzdem eine Sandbox sein, aber das ist nicht die Definition einer Sandbox. Die Rahmenbedingungen sind auch wenn es keine exakte Definition gibt ("Zitat Wiki: wie bei vielen künsterlischen Werken") relativ klar definiert. Anders formuliert: Auch wenn die Kampagne weiterbestehen kann, ist es nicht zwingend eine Sandbox. Es kann ebenso eine linear designtes Kampagne sein bei dem das Abenteuer den Spielern jede andere Möglichkeit nimmt. Dieses Szenario würde klar die Rahmenbedingungen einer Sandbox verletzen und trotzdem würde dies gelten.

Edited by Wandler
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Doch das geht und gerade DSA ist ein Paradebeispiel.

 

DSA Kauf-Abenteuer geben eine bestimmte Spielweise vor und wenn man das lange genug spielt, dann ist man halt im DSA Schema gefangen.

 

Ich hab das schon öfter mal gemerkt, wenn ich mal DSA spiele. Bei DSA ist es praktisch immer so (also bei den offiziellen Kaufabenteuern), dass die Lösung für die aktuelle Aufgabe meist schön häppchenweise auf dem Weg zum Zielort ganiert ist, so dass jegliches Planen eigentlich überflüssig ist. Einfaches Beispiel aus Jahr des Feuers (Spoiler!): Man soll in das Kloster der Bannstrahler einbrechen, also macht man sich auf den Weg dorthin, ich hab mir schon Gedanken gemacht, was ich da machen könnte, gerade als Magier bei einem sehr magiefeindlichen Orden, aber in einem Ort vor dem Ziel steht zufällig gerade ein Hochstabler am Pranger, der sich als Bannstrahler ausgegeben hat, dessen Ordens-Roben relativ unbeaufsichtigt rumliegen, dann ist am Kloster zufällig auch noch eine Prozession mit der man einfach und unkompliziert an den Wachen vorbei ins Kloster kommt und die Koschbasalt Schatzkammer ist zufällig an einer stelle beschädigt und zum brechen irgendeines Schutzritual steht der passende Gegenstand zufällig auch nebendran.

 

Also sich vorher überlegen, wie man vorgehen will ist total überflüssig, man folgt halt den "Schienen" im Abenteuer, weil die einem sowieso früher oder später die optimale Lösung vorstellen. Und das ist nicht nur in dem Abenteuer so, sondern bei vielen, so dass ich schon oft erlebt habe, dass DSA Spieler völlig überrumpelt sind, wenn man kurz nachdenkt und das Problem anders angeht als im Abenteuer präsentiert. Wenn man es gewohnt ist immer so zu handeln, dann macht man eben wenig aus Eigeninitiative und folgt schön dem Plot.

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