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Mit welchen Publikationen hast du bisher am intensivsten gearbeitet?


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Mir ist heute die interessante Frage in den Sinn gekommen, mit welchem Buch ich eigentlich mich bisher am intensivsten auseinandergesetzt habe - und warum. Und witzigerweise habe ich gemerkt, dass dise Frage nicht einmal zwangsläufig etwas mit Qualität zu tun haben muss. Hier mal meine Top drei Auswahl ohne Reihenfolge:

 

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Ägyptenband:

Ein sehr teures Vergnügen, das ich jedoch mit einer Minikampagne aus vier Abenteuern wunderbar einbringen konnte. Beide enthaltenen Abenteuer habe ich erfolgreich gemeistert, der Quellenteil hat mich stark in meiner Vorarbeit inspiriert und beeinflusst und das Zusatzmaterial (das Begrüßungsschreiben, der Reiseführer, die Karten, die Hieroglyphenübersetzungshilfen) war ein echter Hingucker. Rundum wahnsinnig gelungen und ich als Spielleiter konnte das Potenzial voll ausnutzen.

 

Dunwichband:

Der Band selber hat seine eklatanten Mängel, die sich besonders im Abenteuerteil niederschlagen, doch weil ich eine Living Cities-Sandbox-Kampagne aufgezogen habe (insgesamt aus 5 Abenteuern bestehend) kam ich nicht umhin, das gesamte Dorf zum Leben zu erwecken (nicht zuletzt mit einer wahnwitzigen Klebezettelwirtschaft). Und in dieser Hinsicht macht der Band einiges her! Das Kartenmaterial hat sich in das Gehirn der Gruppe eingebrannt, alles wirkt vertraut, die Ereignisse aus "Das Grauen von Dunwich" kamen alle so vor, wie sie es sollten, der Untergrund wäre geil gewesen, aber dazu kam es bei uns leider nicht. Kurz: Der Band hat mir für meine Kampagne alles geboten, was ich braucht, um authentisch Dunwich zu porträtieren.

 

Spielleiterhandbuch:

Darf das fehlen? Jahrelang wird einem jungen Spielleiter hier erstklassiges Quellen- und Abenteuermaterial geliefert, das einfach kein Ende nimmt. Noch heute schaue ich dort Zauber, Mythoswerke, Charaktere, Tipps etc. pp. nach, wenn kurzfristig Not am Mann ist. Gespielt habe ich aus dem Band auch einige Abenteuer: Kerkerwelten, Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes, der Gaukler von Jusa, Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald ... Allesamt auf ihre Weise nette Einstiegsabenteuer - und dabei gibt es noch mehr, die ich im Hinterkopf für später habe. Das Niveau ist genau richtig für Einsteiger und thematisch ist für jeden etwas dabei. Unverzichtbarer Kompanion für die Ewigkeit.

 

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Welche eurer "Lieblinge" habt ihr aus welchen Gründen auch immer stets durchgewälzt - und vielleicht sogar lieb gewonnen? Ich bin gespannt auf eure Antworten!

 

Liebe Grüße

Blackdiablo

Edited by Blackdiablo
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Mit dem Necronomicon und dem Malleus Monstrorum. Und zwar nicht, weil ich so oft Mythosbücher und Monster erscheinen lasse, sondern weil in diesen beiden Büchern Unmengen schicke Beschreibungen und kleine Ideen drin stecken, aus denen sich viele Details für ein Abenteuer ableiten lassen.

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Äh, äh,

At Your Door, weil ich das solange und gerne geleitet habe  :-)

Die Delta Green Bände: Delta Green und Delta Green:ToO, weil da die für mich interessantesten Artikel drin sind.

 

Dann natürlich GURPS Regeln und GURPS Cthulhupunk: weil wir ja nach GURPS-Regeln spielen.

Edited by fnord
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Merk- aber IMHO nicht fragwürdige grundlage einer Umfrage...

 

 

mein Senf dazu:

Ich würde da unterscheiden wollen in Regelwerk als wichtigstes Buch (in das ich durch alle Editionen am häufigsten geschaut habe), bei den Quellenbüchern dürfte ich auch das Necronomicon (also das Quellenbuch (nicht das Al-Azif) am häufigsten genutzt haben. Der Grund ist dabei die gute Beschreibung einzelner Mythosbücher mit einer Vielzahl von Plothooks.

Bei den Kampagnenbänden düfte es wohl Nocturnum knapp vor Berge des Wahnsinns sein! Dies dürfet daran liegen, dass Nocturnum noch eine größere Baustelle (im positiven Sinn des "Anpassen eines Abenteuers an die jeweilige Spielergruppe") als die BdW ist. Was ich persönlich aber als Riesenvorteil sehe.

IMHO haben SL die ein Abenteuer nach Leitfaden spielen irgendwas falsch gemacht (aber das wäre ein anderes Thema)...

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Guest Seanchui

IMHO haben SL die ein Abenteuer nach Leitfaden spielen irgendwas falsch gemacht (aber das wäre ein anderes Thema)...

 

Hm, es gibt durchaus Rollenspiele, bei denen das möglich ist  :)

 

Aber zum Thema:

 

Ich habe mich wohl am intensivsten mit den Schnellstartregeln, 1.-3. Edition beschäftigt. Da war alles drin, was man zum CTHULHU-spielen brauchte, inkl. spannender Abenteuer. Als nächstes kommt mir der Abenteuerband "Zeitlose Ängste" in den Sinn, weil jedes Abenteuer darin die Beschäftigung wert war.

 

Danach kommt lange nichts, bevor die beiden Innsmouth-Bände vor meinem geistigen Auge erscheinen. Denn hier ist ein lovecraftsches Thema sehr direkt präsentiert und ich habe lange, lange mit mir gerungen, wie ich aus den beiden Bänden wohl eine logische Kampagne zurechtstricke, die aus mehr als zwei Abenteuern besteht. Leider ist daraus nie was geworden  -_-.

Edited by Seanchui
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Das Spielleiterhandbuch (Deutsche 3te Edition)

Grundlage für alles, eigentlich auch das einzige Buch was man bräuchte. Enthält auch teilweise richtig guten Szenarien und davon soviele (Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs alleine schon ca.11-12x geleitet, immer mit Spass&Erfolg).

 

Kingsportband

Mein Favorit unter der Lovecraft-Country Reihe, mehrfach gelesen, wartet jedoch noch auf sein Kampangenspiel. Bietet viele Anregungen, Ideen, Ansätze und Verknüpfungen und war Basis einer kleinen One-On-One Kampange.

 

Sonst gibt es kein intensiv genutztes Cthulhu-Band meiner Seits, was ich deutlich mehr genutzt habe sind die Cthuloide Welten Magazin-Bände und diverse One-Shots aus zahlreichen Büchern, welche mich überhaupt auf Cthulhu brachten.

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Einen Favoritenband habe ich nicht wirklich, quasi in jedem Abend gibt es zahlreiche Artikel die ich immer mal wieder lese.

Besondere erwähnung verdienen CW#15 (wegen Abwärts und mehreren brauchbaren Artikeln über Spielleitertips) und CW#20+21 aufgrund der vielen Szenarien die enthalten sie, welche zwar großteils nicht Top sind, jedoch brauchbare Grundlagen bieten.

 

An Cthuloide Welten Bibliothek hat "Zeitlose Ängste" eine Sonderposition (von allen CWB die meisten "verwendeten" Szenarien meinerseits)

- Vom Winde verwest, konnte für diverse Überraschungen sorgen und war eines meiner ersten gespielten Szenarien

- Last Man Standing, ist untypisch uncthuloid (was ein Unwort), jedoch eine Willkommene Abwechslung (und vor Jahren ein kleines Highlight, da unerwartet)

- Cold War ist erfrischend anders, unterhaltsam und durchaus eines der wirklich guten Szenarien (gespielt und 3xgeleitet).

 

Zusätzlich kommt aus "Aus Äonen" ein Szenario welches ich ebenfals mehrfach geleitet habe

- Der Garten der Lüste ( ein Szenario welches den Spielern auf vielfältige Art und Weise in Erinnerung geblieben ist)

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Dunwich und Berge des Wahnsinns - Kampagnen erfordern eben umfassendes Einlesen und Durcharbeiten der Bücher.

Ansonsten würde ich vielleicht noch Innsmouth benennen (beide Bände), weil mich das kleine Fischerdorf schon immer fasziniert hat und irgendwie einen unglaublichen Reiz ausstrahlt, es einmal zu spielen (auch wenn es schon jeder kennt).

 

In die Regelwerke schaue ich kaum rein.

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Für Kampagnenvorbereitungen braucht man ja immer eine gewisse Zeit:

  • Horror im Orient Express
  • Um Ulm Herum (Das Abenteuer "Unsere Liebe Frau..." habe ich bestimmt 4-5 mal gelesen und auch exzerpiert).

 

One-Shots / Kurzszenarien:

  • Spielleiterbuch 2.Edition (hieraus habe ich viele Abenteuer mehrfach geleitet. Diese Buch bot wirklich ein extrem gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Auch die Spielleitertipps etc. überzeugten).
  • Terror Britannicus (Häupter des Schreckens extrem gut/detailliert vorbereitet als Teil der HiOE Kampagne; das andere Szenario habe ich auch mal geleitet). 
  • Kleine Völker (Gestohlene Leben mehrfach, Siegfriedslust einmal geleitet)
  • Zeitlose Ängste (s.o.)
  • Geisterschiffe (Schweres Wachs; Tod an Bord mehrfach)

 

Quellenbände: mit diesen habe ich DEUTLICH weniger Zeit verbracht. Am meisten vielleicht noch mit dem Necronomicon oder Terra Cthulhiana. 

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  • 1 month later...

Finde es interessant, dass  hier "Dementophobia" bislang gar nicht erwähnt worden ist.

 

Mit dem Band habe ich mich definitiv am meisten auseinander gesetzt, auch wenn er bislang bei der konkreten Vorbereitung von Runden eine eher kleine Rolle gespielt hat (was aber eher daran liegt, dass ich nicht viel geleitet habe bislang).

 

Hier wird meiner Meinung nach ein Kernthema des Settings ("Geistige Störungen und Wahnsinn") spieltischnah und gut lesbar aufbereitet. Der Band gibt gute Anregungen zu einem realistischeren aber auch am Tisch managbaren Umgang mit geistigen Störungen, steckt voller Anregungen für Spieler und SLs und einigen guten Abenteuerideen und informiert mich als Laien doch auch ansatzweise über psychische Störungen ohne wie gesagt je den Fokus auf die Verwendung im Spiel zu verlieren.

 

Dazu auch schlicht unterhaltsame, teils skurille Beispieltexte für die Störungen und dann noch die fertigen Anstalten, wovon einige mich immer wieder zum Schmunzeln reizen. Von den guten enthaltenen Abenteuern (3 von 2 um genau zu sein, "In Scherben" ist mir etwas zu gelenkt zum Ende hin für meinen Geschmack, aber evt. stellt sich das am Tisch anders dar?) ganz zu schweigen....

 

Solche Bände wünsche ich mir auch in Zukunft und insbesondere eine Neubearbeitung für die 7. Edition sollte bitte nicht dahinter zurückgehen....

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Am Intensivsten definitiv mit dem Spielerhandbuch (vor der 7. Edition). Das Spielleiterhandbuch brauchte ich nahezu gar nicht (wenn ich nicht gerade ein Abenteuer daraus leitete).
Wenn es darum geht, Informationen nachzuschlagen, oder Dinge zu planen, oder einfach mal Inspiration zu suchen, ist sicherlich dann das Malleus Monstrorum das nächste. Gefolgt von Dementophobia und dann hin und wieder dem Necronomicon sowie dem Arcana Cthulhiana.

Was das Spielleiten in bezug auf Kampagnen und Abenteuer angeht, hab ich mich wohl am Intensivsten mit Horror im Orient-Express auseinandergesetzt (da ich die gerade leite), dicht gefolgt von Berge des Wahnsinns (die leider sehr früh abgebrochen wurde), und Chaugnar Faugns Fluch. Alle weiteren Bände eher sporadisch, wenn ich mal ein Abenteuer daraus leiten wollte. Die tatsächlich aus Bänden (anderen als dem Spielleiterhandbuch) geleiteten Abenteuer lassen sich jedoch an einer Hand abzählen: Icarus-Projekt, Pinselstriche, Regiment der Verdammten.

Bei englischen Bänden sieht die Verwendung ähnlich aus (was Abenteuer betrifft), allerdings verwendete ich wesentlich mehr Abenteuer aus englischen Produktionen, wenn ich mal so vergleiche.
Wesentlich häufiger ist allerdings die Beschäftigung mit den Zeitschriften (deutsch wie englisch) und den darin enthaltenen Abenteuern gewesen.

Eine Ausnahme bilden da nur die Quellenbände von Delta Green- und diese in toto - da ich mich mit diesen wirklich intensiv auseinandergesetzt habe. Mein Interesse an den Inhalten dieser Quellenbände übersteigt das Interesse am Inhalt jeden anderen Quellenbandes bei Weitem!

Komplett rausnehmen muss ich wohl auch Tatters of the King. So intensiv wie mit deren Inhalt habe ich mich wohl mit kaum einem anderen Produkt beschäftigt. Das ist jedoch der Übersetzungsarbeit daran geschuldet...

Edited by Dumon
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