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Vorbei schleichen an patroullierenden Geistern


robmaster
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Hallo zusammen.

 

Ich habe drei Fragen zur Handhabung des Sachverhaltes Runner gegen patroullierende Geister. Vielleicht liegt es an einigen Jahren Meister-Pause und dem Überspringen der 4en Edition, aber folgende Dinge kriege ich im Kopf nicht mehr recht sortiert. Mich interessieren hier mehr das Handling und die Interpretation in euren Runden im Sinne des Fluff als nur der reine Crunch.

 

1.

Der Schamanen-Spieler in meiner Gruppe meinte im aktuellen Abenteuer, es sei sinnlos sich gegen einen patroullierenden Geist zu verstecken, da dieser sich im Astralraum mit so hoher Geschwindigkeit bewegen kann, dass er in dem Komplex, den er bewacht (ein zweistöckiges Museum) rein theoretisch jede Sekunde an jedem Ort im Astralraum erscheinen und diesen per Wahrnehmungsprobe überwachen könne.

Tatsächlich geschieht Bewegung im Astralraum ja sehr schnell und Entfernungen sind eher irrelevant. Allerdings war es in meiner Vorstellung eher immer so, dass man zwar mit Lichtgeschwindigkeit um die Welt reisen kann, dabei aber nicht besonders viel wahrnimmt, außer vielleicht allgemein erspürbaren, offensichtlichen Infos wie "Afrika brennt". Auch physische Wachkräfte bewegen sich ja nicht permanent joggend übers Gelände weil sie dann nix mehr hören. Allerdings hinkt ein solcher Vergleich natürlich wie Soykaf mit Kamillentee oder VW Polo mit Schnellboot.

Welche Bewegungsraten veranschlage ich, bzw. veranschlagt ihr in euren Gruppen für solche Geister? Der Gedanke, dass er tatsächlich jede Sekunde einmal vorbei kommt erscheint mir ein wenig hart.

Das Problem wirkt hier in zwei Richtungen. In der ersten denkt der Spieler, sobal er Geist hört, dass er das hineinschleichen vergessen kan, in der anderen Richtung wird er das genauso erwarten, wenn er selbst einen Geist zu diesem Zweck beschwört.

 

2.

Wie verstecken sich Runner vor etwas, das sie nicht sehen oder hören können?

Ein Geist, der sich im Astralraum bewegt ist für mundane Charaktere ja so gut wie unsichtbar. Er ist auch nicht an Türen, Fußböden, etc. gebunden, sondern kann von der normalen physischen Ebene abweichende Patrouillenwege nutzen. Für ihn macht es wenig Unterschied ob er im Astralraum im Großraumbüro durch die Plastiktür oder die Gipsplatten fliegt, die die Schreibtische voneinander trennen. Setzt ihr hier einfach den Schwellenwert hoch (was meines Erachtens irgendwie keinen rechten Sinn ergibt)?

Ich hatte, angeregt von einem anderen Thread hier im Forum, alternativ darüber nachgedacht die Schleichen-Proben in diesem Fall über eine Teamwork-Probe abzuwickeln, deren Anführer automatisch der (oder ein) Charakter ist, der zur astralen Wahrnehmung fähig ist.

Aber was tun, wenn z.B. kein Charakter astral wahrnehmen kann (ausser natürlich dem Tip, das Team zu vertärken, sich einen neuen Job zu suchen, etc.? Für mich wäre es an der Stelle vollkommen legitim einfach zu sagen: Ihr werdet gefunden. Oder?

 

3.

Wenn Prämisse 1 zutrifft und ein Zusammenstoß mit Geistern so gut wie nicht zu vermeiden ist, gibt es einen Weg zu verhindern, dass der Beschwörer das Verdrängen des Geistes bemerkt?

 

 

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@ 1 Ja man kann mit wahnsinniger Geschwindigkeit im Astralraum rumreisen, aber es sind nur ein paar 100 Km/h nicht Lichtgeschwindigkeit und JA ,dabei kann man nichts (nicht viel ?) Wahrnehmen.

Aber der Geist kann recht schnell in jeden Raum rein ,abbremsen und wahrnehmen.

Ich als SL würde sagender Geist brauch pro Raum 1 komplexe Handlung, eine einfache um hinzuflitzen und abzubremsen und eine einfache um zu gucken

aber dann bekommt er keinen Wahrnehmungbonus. Wenn sich der Geist 2 komplexe Aktionen nimmt, kann er sich sorgfältig umgucken und kriegt dann +2 W

@2 Verstecken IST generell möglich ( Heimlichkeit des Schleichers Vs Wahrnehmung/Askennen des Geistes)

Aaaaaaaber, wenn der Schleicher den Geist nicht sehen kann würde Ich ihm mindestens WM -6 geben (in Anlehnung an Blinde Aktionen)

Er kann aber auch versuchen den Geist im Astralraum wahrzunehmen.

Das ist JETZT in SR5 Möglich (GRW Wahrnehmen von Magie durchlesen ;) )

 

Aber was tun, wenn z.B. kein Charakter astral wahrnehmen kann

 

dann sind sie in den Popo gekniffen

ich sage & schreibe ja imemr das ein gutes, professionelles Team weit gestreut ist und mit vielen Talenten bestückt

 

Für mich wäre es an der Stelle vollkommen legitim einfach zu sagen: Ihr werdet gefunden. Oder?

 

 

Sowas finde Ich doof.

 Viiel besser ist es doch die Spieler für Ihre Chars würfeln zu lassen, selbst wenn die Chancen gering sind.

zur not könnnen die Chars ja auch Edge benutzen !!

 

@3 Nein (Geek the Mage first ? evtl )

 

Mit Tanz am Sonntag Morgen

Medizinmann

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Ich sehe das folgendermaßen:

 

1. Geister nehmen ausschließlich astral wahr. Wenn es kein Bereich ist in dem sich keine Person aufhalten darf, kann der Geist nicht so einfach zwischen Freund und/oder Feind erkennen und damit ist ein hineinschleichen möglich. Die Bewegungsrate ist dabei für mich irrelevant. Du kannst einem Geist zwar nicht davonlaufen, aber er muss dich bemerken und einen Grund haben dir zu folgen bevor er dich verfolgt. Regeltechnisch lassen sich solche Dinge nicht sinnvoll abbilden, ich möchte zumindest persönlich keine Kampfrundeninitiative für Geister damit diese ihre Askennenproben auf allen anwesenden Personen im Haus machen können. Geister sind dafür da astrale Bereiche abzudecken. Es wäre durchaus möglich, dass sie den Befehl haben jeden fremden astral projezierenden anzugreifen.

 

2. Ein wichtiger Punkt des Schleichens ist nicht nur leise zu gehen sondern auch unaufällig zu sein. Wenn sie einen Geist nicht sehen können sie sich nicht "direkt vor ihm verstecken" aber die Schleichenprobe legt fest wie unaufällig sie reinkommen. Wenn sie die Probe verpatzen, darf der Geist seinem Beschwörer sagen "Da befindet sich eine aufällige Gruppe in Gang X."

Edited by Wandler
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@2 Verstecken IST generell möglich ( Heimlichkeit des Schleichers Vs Wahrnehmung/Askennen des Geistes)

Aaaaaaaber, wenn der Schleicher den Geist nicht sehen kann würde Ich ihm mindestens WM -6 geben (in Anlehnung an Blinde Aktionen)

Wobei ich da dann andersrum auch dem Geist Mali geben würde, wenn es gute Verstecke gibt. Wenn du z.B. in einem Lagerraum mit diversen Kisten, etc. dich einfach schnell umschaut, siehst du eben auch nicht alles, da kann der Typ, der sich versteckt, auch Glück haben, selbst wenn er dich nie sehen kann. Vermutlich sollte man das einfach von der Situation abhängig machen, auch die Frage, wo denn der Geist erscheint und wie er sich den Raum ansieht (gründlich, weniger gründlich, etc.).

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Danke für die schnellen Antworten.

 

Zu 1:

Es ging mir hier auch eher darum, innerhalb meiner Gruppe einen allgemeingültigen Konsens zu schaffen und zu diesem Zweck eure Meinungen zu hören. Medizinmanns Darstellung ist nahe an meiner Vorstellung, so kommt der Geist selbst in dem riesigen Museum etwa alle 60 bis 90 Sekunden vorbei, was es noch möglich macht unter Zeitdruck Geräte zu manipulieren, etc.

Dass der Geist nur auf bestimmte, astral präsente Dinge reagieren kann ist mir auch klar. Die physische Wachmannschaft ist bei Nacht recht klein und ihre Auren sind dem Geist bekannt, so dass er Eindringlinge unterscheiden kann (eine erfolgreiche Wahrnehmung/Askennen-Probe vorausgesetzt). Bei den Wächtern ähnlich aussehenden Auren hätte er natürlich auch da Probleme zu unterscheiden und er triggert natürlich hauptsächlich auf astrale Leuchtfeuer wie aktive Zauber oder Foki.

Den Geist komplett zu umgehen ist auch möglich, da er bei Tag nicht eingesetzt wird. Die Fülle an Auren und widersprüchlichen Emotionen der Besuchern, etc. würde viel zu viele Fehlalarme auslösen. Aber die Spieler haben sich für einen nächtlichen Einbruch entschieden.

 

Zu 2:

Auch hier ist die Adaption des Malus in Anlehnung an blindes Feuer hilfreich und gut umzusetzen/zumutbar.

Dass Schleichen allgemeine Unauffälligkeit meint, ist mir auch klar. Wir haben uns intern in unserer Runde deswegen auf den Sprachgebrauch Heimlichkeit für die Fertigkeit geeinigt.

 

Das Kapitel über Wahrnehmung von Magie hab ich gelesen. Ich war nur etwas irritiert an der Stelle:

 

"Wenn keine Fertigkeit im Spiel ist, beträgt der Schwellenwert 6 - Kraftstufe. In beiden Fällen beträgt er mindestens 1."

 

D.h. ein astral präsenter Geist, wenn man ihn als unabhängige Entität und nicht in Abhängigkeit vom Skill seines Beschwörers betrachtet, wird in der physischen Welt schon ab Kraft 4 mit einem MW von 2 sichtbar, ein Stufe 5+ Geist schon bei einem Erfolg? Vielleicht ist das so beabsichtigt, dann bitte einfach nur nochmal eine kurze Bestätigung.

Ist ja kein Spielkiller, es kollidiert nur mit meinem etwas angestaubten Fluff-Empfinden, aber das musste ich sowieso schon an vielen Stellen zurecht rücken und habe da kein großes Problem mit. Es würde eben bedeuten, dass die hochrangigen Execs und wertvollen "Humanressourcen" der Konzerne sich der Geister, die Haus, Garten und Pool bewachen bewusst sind, weil sie diese auch öfter mal bemerken würden.

Immerhin würde dann eine niedrige Kraftstufe zumindest für patrouillierende Geister wieder Sinn machen (niedrigstufige Geister mit 3 oder weniger Kraftstufe machen ja sonst rein regeltechnisch wenig Sinn), da diese deutlich unauffälliger und schwerer zu bemerken sind. Die werden dann zwar schnell verdrängt, haben aber ja auch dann ihre Alarmierungsfunktion gut erfüllt.

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Dass der Geist nur auf bestimmte, astral präsente Dinge reagieren kann ist mir auch klar. Die physische Wachmannschaft ist bei Nacht recht klein und ihre Auren sind dem Geist bekannt, so dass er Eindringlinge unterscheiden kann (eine erfolgreiche Wahrnehmung/Askennen-Probe vorausgesetzt)

Und genau die Voraussetzung ist der Punkt. Es ist ein ziemlich unsicheres Verfahren. Weil wenn der Geist jedes mal Alarm schlägt wenn er die Probe versemmelt und wenn in dem Gebäude 20 Leute sind versemmelt der die alle paar Minuten, dann ist das kein glaubhaftes Konzept (egal wie die Regeln jetzt dazu sind).

 

Immerhin würde dann eine niedrige Kraftstufe zumindest für patrouillierende Geister wieder Sinn machen (niedrigstufige Geister mit 3 oder weniger Kraftstufe machen ja sonst rein regeltechnisch wenig Sinn), da diese deutlich unauffälliger und schwerer zu bemerken sind. Die werden dann zwar schnell verdrängt, haben aber ja auch dann ihre Alarmierungsfunktion gut erfüllt.

Die schaffen dann aber die 2 Erfolge regelmäßig nicht und wie gesagt, wenn das jedes mal zu einem Alarm führt wird das mühsam.
 
Auch sollte man bedenken das Geister nicht gratis sind und auch eine kleinere Konzernanlage sollte begrenzte Möglichkeiten haben Geister aufzuwarten. Klar je größer der Konzern um so größer die Ressourcen aber auch bei der physischen Sicherheit wird normal nicht rund um die Uhr ein 100 Mann Trupp einsaztbereit gehalten sondern man hat halt einige auf Patrouille, andere sind in Bereitschaft.
 
Wenn man Shadowrunnern die Möglichkeit des Schleichens komplett nimmt wird das öde finde ich. Es gibt genug Möglichkeiten, dass Shadowrunner auffliegen und ihnen das Leben schwer machen kann man auch mit Dutzenden Dingen (Bewegungsmelder, Fußbodenplatten, andere Sensoren, physische Sicherheit, Kameras,....). Ich finde Geister sind mehr als stark genug, wenn man sie auch noch als "gratis Erkennen" von Runner einsetzt ist das seltsam. Nicht nur spielerisch sondern auch in Bezug auf die nicht vorhandene physische Wahrnehmung von Geistern.
Edited by Wandler
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Keep it simple: Ich mach mir es da nicht so schwer. Egal ob ein Char durch einen Bereich "schleicht", der von einer "versteckten Kamera" (bzw nem Wachmann dahinter) oder von einem "astral (phys. fast unsichtbaren) Geist" überwacht wird ... abstrakt gesehen ist es am Ende das selbe:

- vergleichende Probe(n) mit Umgebungs/Sicht spezifischen Boni/Mali

- unterschiedlich farbliche Würfel (sehr schöne Idee aus nem anderen Thread hier) vereinfachen die Auswertung der Proben aus den ggf. unterschiedlichen Ebenen

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Wenn man Shadowrunnern die Möglichkeit des Schleichens komplett nimmt wird das öde finde ich. Es gibt genug Möglichkeiten, dass Shadowrunner auffliegen und ihnen das Leben schwer machen kann man auch mit Dutzenden Dingen (Bewegungsmelder, Fußbodenplatten, andere Sensoren, physische Sicherheit, Kameras,....). Ich finde Geister sind mehr als stark genug, wenn man sie auch noch als "gratis Erkennen" von Runner einsetzt ist das seltsam. Nicht nur spielerisch sondern auch in Bezug auf die nicht vorhandene physische Wahrnehmung von Geistern.

 

Genau das wollte mir der Spieler ja unterstellen und genau das ist aber niemals meine Intention gewesen. Ich möchte auf jeder Ebene eine Möglichkeit bieten, sich an den Sicherheitsmaßnahmen irgendwie sinnvoll und im Rahmen der Möglichkeiten der Gruppe vorbei zu mogeln.

Es ging alleine darum, den Regeltext in genau dieser, spielerfreundlichen/orientierten Richtung zu interpretieren und dabei den allgemeinen Konsens in anderen Gruppen, bzw. von erfahrenen SL zu berücksichtigen.

 

Beim Erkennen von Auren, bzw. Personen bin ich einfach nicht deiner Meinung. Sicher, der Einwand von geringer Wahrnehmung bei niedriger Stufe ist korrekt. Ein Geist des Menschen Stufe 3 wird mit seinen 7 Würfeln regelmäßig versemmeln oder patzen und macht aus der Richtung dann doch wieder keinen Sinn. Aber ein hochstufiger Geist ist doch in der Lage relativ zuverlässig den gelangweilten Wachmann, der in dem vorhergesehenen Szenario immer nur im 2er-Trupp unterwegs ist vom angespannten/nervösen Runnerteam zu unterscheiden. Dafür braucht er nach der Askennen-Tabelle im GRW 1 Erfolg.

 

Auch finde ich ungebundene Geister nicht sonderlich teuer. Sicher, der Lohnmagier kriegt seinen Sold und der wird wegen seiner wertvollen Talente so einiges kosten, dementsprechend trifft man nicht in jeder Anlage sondern nur in Hochrisikobereichen, wie halt z.B. einem Museum, in dem gerade ein magisches Buch ausgestellt ist, auf Geister.

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Und der Wachmann kann nicht nervös, änglist, angespannt sein? Weil er sich auf das Länderspiel freut? Oder nicht sicher ist ob ihn seine Frau betrügt? Oder Angst um seinen Job hat oder sein Leben weil er gehört hat, dass Shadowrunner in letzter Zeit häufiger einbrechen? Ich finde das ist schon eine sehr sehr weit ausgelegte Interpretation. Ich halte es genau wie Masaru oben schreibt und mache mir keine Gedanken um das genaue "wie" und "warum" sondern es ist eine vergleichende Probe und mehr nicht.

 

Der Magier kann nur einen ungebundenen Geist haben und der kann auch nicht überall zugleich sein.

Edited by Wandler
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... aus SL Sicht hat man bei SR schon genügend Probleme gehen die System-bedingte "Paranoia" anzukämpfen:

- wuaaahhhh böses Wifi überall

- aiiiiui der SL hat den einen Typen am Tresen viel zu genau beschrieben

- minimimi Dantalos Indrustriea ist über 3.241 Ecken, Tochterfirmen und Gefallen mit Saeder Krupp verkontaktet: DAS ist ne FALLE

 

Ey, Spieler machen sich doch schon heute ein, wenn der Johnson/Schmidt bereits bei der ersten Verhandlung den geforderten Betrag zustimmt 0.0

 

Da brauch ich nicht noch zwanzig Galleonen Hochexplosiven Flugzeugtreibstoff neben meinem SL-Schirm aufbauen, indem ich relativ kalkulierbar und fixe Grundregeln versuche "realistischer" zu gestallten.

 

SR ist ein Spiel, und bei Spielen müssen alle beteiligten die Basisregeln verstehen aber auch darauf in einem "gesunden Grundmaße" vertrauen und bauen dürfen, dass sie genau so auf die in der Session dann treffen, erwarten und selber anwenden dürfen.

 

SL die zuviel Variation in ihre Welt einbringen und von den Basisregeln immer wieder abweichen - häufig mit so ner hirnverbuggten Begründung wie "das ist eben ein Rollenspiel" - gehen mir einfach nur auf die Eier.

Edited by Masaru
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Die ganze Frage gründet ja auf der Paranoia des Spielers, der bei den Worten pattrouilierender Geist, wie eingangs beschrieben sofort jede Erfolgschance in den Wind geschlagen hat mit den von ihm stammenden eingangs genannten 3 Aussagen, die ich hier nur in Fragen umformuliert habe.

 

Ich möchte um Gottes Willen gar keine Regeln umschreiben oder es den Spielern schwerer machen oder Situationen konstruieren, in denen es per se keine Erfolgschance gibt, oder, oder, oder.

Ein allgemeingültiges Regelwerk ist und soll auch die objektive Basis bleiben, auf der die Spieler ihre Chancen abschätzen und ihren Plan entwerfen können.

Nur habe ich nach knapp einem dreiviertel Jahr Auseinandersetzung mit dem SR5 Regelwerk festgestellt, dass eben einige Regeln nicht explizit auf diesen allgemeingültigen Nenner kommen oder zumindest sehr interpretationslastig sein können. Siehe hierzu z. B. den 17-Seiten-Beitrag zu astraler Wahrnehmung / Askennen. Wie in dem hier diskuttierten Thema führt das im Gegenteil dazu, dass meist meine Spieler die Regeln viel schärfer/strenger interpretieren als ich und wir nach nahezu jeder zweiten bis dritten Sitzung erst einmal einen Konsens zur Interpretation dieser oder jener Regel finden müssen.

 

Ich danke euch für eure Antworten und nehme also aus den Beiträgen folgendes mit:

- Geister triggern nahezu ausschließlich auf astrale Phänomene wie aktive Zauber, Foki, Geister, astral wahrnehmende oder projizierte Magier, etc. Auf mundane Auren oder physische Dinge wie Drohnen gar nicht, es sei denn sie finden sie in Bereichen, in denen einfach gar niemand anwesend sein sollte.

- Gegen astral anwesende Geister, die nicht bemerkt wurden gilt der Malus von -6 für Heimlichkeits-Proben, genauso wie gegen nicht wahrgenommene Sensorfelder, Kameras, etc. auf der physischen Ebene.

- Bewegung spielt im Astralraum keine zeitliche Rolle, wohl aber Zeitaufwand für Wahrnehmung, weswegen für jeden beobachteten Raum / Bereich eine oder zwei komplexe Handlungen veranschlagt werden. Da Geister in der Regel wegen der hohen Kosten des Lohnmagiers und/oder den Kosten fürs Binden in einem sehr großen Bereich eingesetzt werden, entsteht ein angemessenes Zeitfenster, in dem die Spielercharaktere agieren können.

- Ach ja, und selbt nur astral präsente Geister ab Stufe 5+ sind, wenn man sie erwartet und nach ihnen Ausschau hält, sehr leicht zu bemerken (MW 1) anhand von kaltem Luftzug, Flimmern in der Luft, etc.

Edited by robmaster
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1.

Der Schamanen-Spieler in meiner Gruppe meinte im aktuellen Abenteuer, es sei sinnlos sich gegen einen patroullierenden Geist zu verstecken, da dieser sich im Astralraum mit so hoher Geschwindigkeit bewegen kann, dass er in dem Komplex, den er bewacht (ein zweistöckiges Museum) rein theoretisch jede Sekunde an jedem Ort im Astralraum erscheinen und diesen per Wahrnehmungsprobe überwachen könne.

 

Diese hohe Geschwindigkeit beschreibt die "Reisegeschwindigkeit.

 

GRW s. 313

"Bei dieser Geschwindigkeit hat man aber keine Zeit, seine Umgebung wahrzunehmen, und alles zieht verschwommen an einem vorbei."

 

Wenn man etwas sehen/wahrnehmen will, muß man langsamer sein. Ein Wachmann könnte auch durchs Gelände joggen und wäre schneller... aber er würde kaum den Park überwachen können.

 

 

Welche Bewegungsraten veranschlage ich, bzw. veranschlagt ihr in euren Gruppen für solche Geister?

 

Eigentlich brauche ich für solche Zwecke überhaupt keine Bewegungsraten. Sollte aber aus irgendeinem Zweck eine Bewegungsrate bzw. das zählen in Kampfrunden nötig werden, würde ich mich ans GRW halten:

 

GRW s. 313

"...  bis zu 100 Meter pro Kampfrunde – dies gilt im Astralraum als Gehrate. Die Laufrate beträgt etwa 5 Kilometer pro Kampfrunde – in diesem Fall gelten die normalen Laufenmodifikatoren."

 

 

2.

Wie verstecken sich Runner vor etwas, das sie nicht sehen oder hören können?

Ein Geist, der sich im Astralraum bewegt ist für mundane Charaktere ja so gut wie unsichtbar.

 

Das ist generell ein Problem. Tritt ja nicht nur bei patroullierenden astralen Geistern sondern auch bei versteckten Kameras auf. Generell kann man unabhängig von einer versteckten Kamera/astralen Geist vorhandene Deckung nutzen. Mundane Objekte sind auch im Astralraum undurchsichtig!

 

 

Setzt ihr hier einfach den Schwellenwert hoch (was meines Erachtens irgendwie keinen rechten Sinn ergibt)?

 

Ich würde auf jedenfall mit einem deftigen Malus arbeiten (-6 ... sozusagen "blindes" Schleichen).

Evtl. erkennt man den Geist auf seiner Patrouillie ja auch rechtzeitig an seinem Flimmern in der Luft (Magie wahrnehmen GRW s. 278). In diesem Fall könnte man den Malus weglassen.

 

 

Ich hatte, angeregt von einem anderen Thread hier im Forum, alternativ darüber nachgedacht die Schleichen-Proben in diesem Fall über eine Teamwork-Probe abzuwickeln, deren Anführer automatisch der (oder ein) Charakter ist, der zur astralen Wahrnehmung fähig ist.

 

Eigentlich eine gute Idee. Allerdings halte ich beim schleichen generell nichts von einer Teamworkprobe. Zumal gerade beim Schleichen innerhalb eines Gebäudes die Sicht (ja.. auch die astrale Sicht) durch Wände und Objekte behindert ist. Dh. der Magier würde den patrouillierenden Geist trotzdem erst in dem Augenblick entdecken, wenn dieser den Raum betritt. Und dann wäre es eigentlich zu spät, den anderen Runnern noch Hinweise zu geben.

 

 

Aber was tun, wenn z.B. kein Charakter astral wahrnehmen kann (ausser natürlich dem Tip, das Team zu vertärken, sich einen neuen Job zu suchen, etc.? Für mich wäre es an der Stelle vollkommen legitim einfach zu sagen: Ihr werdet gefunden. Oder?

 

Schleichen mit entsprechendem Malus oder einen anderen Weg wählen.

 

Generell halte ich einen patroullierenden Geist bereits für sehr starke Sicherheistvorkehrungen. Sollten selten sein, in besonders gesicherten Einrichtungen. Und dort bzw. dann, wenn es Sinn macht (dh. nach Feierabend, wenn keiner mehr auf dem Gelände ist). Und nicht über das komplette Gelände sondern zb. nur die Peripherie oder 1 bestimmtes Gebäude. Im Gegensatz zu Hüter... die sind in SR5 sowas von billig und verbreitet!

 

Dazu kommt das Intervall, in dem der Geist die Möglichkeit hat, die Runner zu entdecken. Hier hat man als SL freie Hand.... man kann den Geist alle 5 Minuten vorbeikommen lassen... oder jede Minute. Und dann muß der Geist ja auch noch seine Wahrnehmung schaffen, wenn die Runner nicht gerade offensichtlich übers Gelände/durch die Räume marschieren.

 

Dann sollte man sich auch etwas mit der Aufgabenstellung des Geistes beschäftigen... und der Reaktion bei einem Alarm. Greift der Geist sofort an, manifestiert er und fordert die Runner auf, das Gebiet zu verlassen oder informiert er die mundanen Sicherheitskräfte. Die daraus entstehenden Probleme sind nicht keine anderen, wie wenn die Runner von einem normalen Wachmann entdeckt werden. Alarm und das Zeitfenster für den Run wird kleiner...

 

Ansonsten... wenn mit magischer Sicherheit gerechnet wird, sollte der Schieber/Johnson ein Team anheuern, welches über magische Kompetenz verfügt.

 

Hilfreich auch GRW s. 360 - Abwehr magischer Bedrohungen. Und in diesem Thread ...

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24264-ich-sehe-was-was-du-nicht-siehst/

 

... wurde über eine ähnliche Problematik diskutiert.

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Was das automatische Entdecken angeht, würde ich mir auch eher sorgen vor Wachcrittern und sowas machen, die dich unter umständen eben einfach riechen.......
Diese ganzen Sicht und Gehör basierten Entdeckungsmechanismen sind ja einigermaßen abgedeckt mit dem Standartverhalten.
Aber was wenn plötzlich der Geruch ne Rolle spielt oder so? Da muss man gar keine mächtigen Geister nehmen, in meiner Runde sind Hunde die Erzfeinde :)

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Im Zuge der aktuellen Vorbereitungen drübergestolpert

Grundregelwerk 361

Um einen Geist als Sicherheitskraft einzusetzen, muss er eine Aufgabe bekommen, die einen seiner Dienste verbraucht. Geister sind typischerweise störrisch und geistig wenig exibel, vor allem wenn sie langfristig gebunden werden, deshalb müssen die Instruktionen, die man ihnen zu ihrer Sicherheitsaufgabe gibt, einfach, aber genau sein. Ein Geist kann beispielsweise eingesetzt werden, um einen Bereich auf astrale Aktivitäten zu überwachen, alle Eindringlinge in einem bestimmten Bereich während der Sperrzeiten anzugreifen, oder um andere Aufgaben mit spezifischen Parametern und Zielen auszuführen. Wie der Dienst genau aussieht, den der gebundene Geist auszuführen hat, bleibt dem Spielleiter überlassen.
Edited by Wandler
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Im Zuge der aktuellen Vorbereitungen drübergestolpert

Grundregelwerk 361

Um einen Geist als Sicherheitskraft einzusetzen, muss er eine Aufgabe bekommen, die einen seiner Dienste verbraucht. Geister sind typischerweise störrisch und geistig wenig exibel, vor allem wenn sie langfristig gebunden werden, deshalb müssen die Instruktionen, die man ihnen zu ihrer Sicherheitsaufgabe gibt, einfach, aber genau sein. Ein Geist kann beispielsweise eingesetzt werden, um einen Bereich auf astrale Aktivitäten zu überwachen, alle Eindringlinge in einem bestimmten Bereich während der Sperrzeiten anzugreifen, oder um andere Aufgaben mit spezifischen Parametern und Zielen auszuführen. Wie der Dienst genau aussieht, den der gebundene Geist auszuführen hat, bleibt dem Spielleiter überlassen.

 

 

Gibt es eigentlich möglichkeiten den genauen Dienst in dem ein Geist unterwegs ist irgendwie magisch aus der Ferne zu analysieren?

 

Oder wäre das eher ein Matrix-Run auf die Sicherheitsprotokolle des zuständigen Magiers? :D

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