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Einstiegshilfen für Anfänger


Haloumi
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Hallo,

 

ich hab zwei Fragen und würde mich über ein paar Hilfestellungen freuen. Für mich gestaltet sich die Ausgangsbedingung so: Shadowrun hat sehr sehr viele Regeln und benötigt tonnenweise Hintergrundwissen. Das betrifft das Funktionieren der Spielwelt allgemein (z.B. zu Shadowrunner, Comlinks, SINs usw.), das Planen und Durchführen von Runs (Rollen, Aufgaben usw.) und diverses Spezialwissen  (z.B. zu Ausrüstung & ihre Spielmechaniken) und natürlich REGELN. Kurzum, das Spiel ist über die Editionen ziemlich viel, komplex und wenig einsteigerfreundlich geworden. Leider haben die wenigsten Spieler die Lust und die Zeit sich erstmal drei Tage in das Regelwerk ein zu arbeiten.

 

Wenn man nun eine Gruppe von kompletten Neulingen hat...

 

(1) Wie könnte man das nötige Spielwissen möglichst einfach und spielerisch vermitteln?

 

Ich dachte daran, eine Einsteigerrunde auf street / scum-level sozusagen als Tutorial zu leiten, in dem man den Spielern schrittweise bestimmte Aspekte des Spiels näher bringt. Hat jemand schon einmal so eine soche Kampagne konzipiert? Wie würde man vorgehen? Oder gibt es andere Ideen, wie man den Spielern die verschiedenen Spielelemente näher bringen kann?

 

(2) Was haltet ihr konkret von einer Kampf-Spielhilfe im Stile des angehängten Screenshots? Ist das überhaupt SR5? Verbesserungsvorschläge? (und was steht in den von den Spielsteinen verdeckten Textboxen?)

 

Ich könnte mir vorstellen, dass eine solche Spielhilfe die Abwicklung der Kampfrunden stark vereinfachen würde. Ich hab' selbst als etwas fortgeschrittener Spieler Probleme mir alle Modifikatoren zu merken und anzuwenden.

 

Ich geb' zu, die Fragen sind sehr offen gestaltet, aber ich schätze das Grundproblem ist nicht bekannt.

Danke im Voraus für alle Anregungen und Tipps!

Gruß

Ben

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(1) Wie könnte man das nötige Spielwissen möglichst einfach und spielerisch vermitteln?

 

schliesse dich einer Runde an oder spiele mal auf einer Con .

Mache dir jeweils einen Archetypen (Decker, Magier Face,Adept, Streetsam, Rigger) und schau dir die dazugehörigen Regeln an, mach Testkämpfe z.B. zwischen Adept und Streetsam....

Später hast Du dann mit diesen Chars eine eigene NSC Gruppe

 

Ich dachte daran, eine Einsteigerrunde auf street / scum-level

 

auf Streetlevel zu starten ist ein ganz (G.A.N.Z. !. !.!. ! ) großer Fehler

Ganz groß, Ich kann es nicht oft genug betonen.

Mach als Anfangs SL lieber eine Gruppe normaler Chars mit normalen Punkten und sag einfach den Mitspielern ,das Sie auf der Strasse anfangen sollen und sie sollen dementsprechende Chars (von sich aus) machen.

Die Punkte/Prioritäten einzuschränken, wenn ihr als Anfänger noch keine Ahnung hat führt nur zu kaputten ,unfähigen (im schlimmsten Fall zu zwangsweise GeMin/Maxten weil einfach keine Punkte da sind  )  Chars .

Vielleicht später mal, wenn Ihr Euch alle mit den Regeln auskennt, könnt Ihr nochmal drüber nachdenken, aber , Leute, macht am Anfang normale Chars ;)

 

Hat jemand schon einmal so eine soche Kampagne konzipiert?

 

Starterkmpagnen Dutzende (in SR3, SR4A und SR5 ), Starterrunden Hunderte ( Ich war Jahrelang Supporter für Starter SR4A Runden , Ich weiß wirklich nicht mehr wieviele Runden ich geleitet habe.

Deshalb mein Tip : fangt bloss nicht mit gehandicappten Chars an !

 

Wie würde man vorgehen?

 

Ich fange meist mit dem SR4A Foodfight an ! Der SR4A Foodfight, der ist um Klassen logischer als der 5er.

Zudem bringt er die Spieler per Zufall zusammen.

 Wenn Du dir das 4A Foodfight durchliest (ist hier irgendwo kostenlos zu finden, mußt du einfach mal nach suchen) ;

Ich hab die Elfin mit Baby zur Witwe eines Schiebers gemacht. Die Mafia Jungs haben Ihren Mann umgebracht und wollen Sie nun auch Geeken

Wenn die Chars die Elfin retten, wird diese zur Schieberin und zur ersten Gruppen Connection und kann zusammen mit den Spielern wachsen. Das fördert den Zusammenhalt und gibt dir als SL immer wieder die Möglichkeit nicht nur Runs zu spielen sondern auch soziale Interaktionen oder auch mal einen Feel Good Run

 

(2) Was haltet ihr konkret von einer Kampf-Spielhilfe im Stile des angehängten Screenshots? Ist das überhaupt SR5? Verbesserungsvorschläge? (und was steht in den von den Spielsteinen verdeckten Textboxen?)

 

Nimm Cheatsheets !

 Such' die (hier oder im SR-Nexus oder anderen SR Foren)im Netz, druck' die aus und lasse die laminieren.

 

benutz' den SL Schirm

 

 

Huiii , mein 10.000ter Tanz.... :D

HeyaJa HeyaJe Heyaja Heyaje

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Hallo Ben ... willkommen in der 6. Welt und im hier im Forum!

 

 

Wenn man nun eine Gruppe von kompletten Neulingen hat...

 

(1) Wie könnte man das nötige Spielwissen möglichst einfach und spielerisch vermitteln?

 

Ich würde mit einem (wirklich) kurzen Abriss der geschichtlichen Entwicklung beginnen, der den dystopischen Aspekt und die Vorherrschaft der Konzerne beschreibt. Dann noch ein kurzer Bericht über die Lebenstile der Bevölkerung.

 

Die restlichen Aspekte würde ich als Hintergrundbeschreibungen immer wieder in die Handlung einstreuen. Einerseits bei den entsprechenden Aspekten ein paar erklärende Sätze... anderseits die Spielercharaktere als Beobachter wirken lassen: Zb. könnten sie als Unbeteiligte eine SIN Kontrolle von ein paar Shadowrunner beobachten, die esakaliert und mit Festnahme/Erschießung/Entkommen der Runner endet - je nach dem, welchen Eindruck der Sicherheit du vermitteln willst. Oder die Shadowrunner beobachten den Einsatz eines Doc Wagon Teams. Um den alltäglichen WiFi Wahnsinn darzustellen, kannst du sobald die Runner irgendwas gekauft haben, sie mit Werbespam zu ähnlichen Artikeln bombardieren.

 

Generell finde ich aber, dass anbetracht der Arbeit, die ein Spielleiter in die Vorbereitung eines Abenteuers steckt, die Spieler sich zumindest die Einführung in die 6. Welt aus dem GRW (s. 14 bis 45) durchlesen können. Ist unterhaltsam und vermittelt scho ein erstes Feeling für Shadowrun.

 

 

Ich dachte daran, eine Einsteigerrunde auf street / scum-level sozusagen als Tutorial zu leiten, in dem man den Spielern schrittweise bestimmte Aspekte des Spiels näher bringt. Hat jemand schon einmal so eine soche Kampagne konzipiert? Wie würde man vorgehen? Oder gibt es andere Ideen, wie man den Spielern die verschiedenen Spielelemente näher bringen kann?

 

Ich finde nicht, dass eine Runde auf Streetlevel für Einsteiger einfacher ist. Meine bevorzugte Methode ist, den Spielern ein Dutzend verschiedener fertig ausgearbeiteter cooler Charaktere vorzulegen, von denen sie dann auswählen. Man sollte darauf achten, dass die wichtigsten Funktionen abgedeckt sind (Kämpfer, Schleicher, Unterhändler ... Magier, Decker & Rigger müssen nicht dabei sein oder können später dazu kommen).

 

Dann spielst du ein Einsteigerszenario wie Foodfight... finde ich ideal, um einen ersten Eindruck und die Kampfregeln zu vermitteln.

 

Nach den ersten paar Sitzungen kannst du den Spielern erlauben, sich entweder neue Charaktere zu machen oder die ausgewählten noch mal zu ändern. An diesem Punkt sind die meisten Spieler mit ihren Charakteren zufrieden.

 

 

Was haltet ihr konkret von einer Kampf-Spielhilfe im Stile des angehängten Screenshots? Ist das überhaupt SR5? Verbesserungsvorschläge? (und was steht in den von den Spielsteinen verdeckten Textboxen?)

 

Ich könnte mir vorstellen, dass eine solche Spielhilfe die Abwicklung der Kampfrunden stark vereinfachen würde. Ich hab' selbst als etwas fortgeschrittener Spieler Probleme mir alle Modifikatoren zu merken und anzuwenden.

 

Hmm... bin mir nicht ganz sicher, was du mit diesen Screenshots meinst. Aber Cheatsheet mit den wichtigsten Regeln sind immer hilfreich. Sowohl für Spieler als auch für den Spielleiter.

 

Das wichtigste... es ist nicht schlimm, wenn du den einen oder anderen Modifikator vergisst. Die Regeln sind umfangreich und es dauert eine Weile, bis man alle im Kopf hat. Und manchmal ist der Spielfluß wichtiger als ein Modifikator, der erst umständlich nachgeschlagen werden muß.

Außdem kannst du nach einer gewissen Zeit erwarten, dass deine Spieler an Modifikatoren, die IHNEN Vorteile bringen, selber denken.

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Es kommt natürlich ein bisschen auf deine Spielergruppe an. Auf der einen Seite kann ich total verstehen, wenn man sich das dicke GRW als Spieler nicht antun will, auf der anderen Seite frustet es Spieler mehr, wenn sie für jede Aktion erst nachfragen müssen, als wenn sie sich einmal wenigsten die Regeln für ihre Charaktere durchlesen müssen.

 

Wenn du dich für die Vorgehensweise mit vorgefertigten Charakteren entscheidest, dann würde ich vermutlich folgendes machen. So hätte ich es jedenfalls gemacht, wenn ich mein Vergangenheits-Ich jetzt nochmal beraten könnte:

 

  • Keine Vor- und Nachteile. Das sind direkt die ersten Sonderregeln, die das Basis-Spielprinzip wieder modifizieren.
  • Wenig Ausrüstung. Nicht schlecht, aber wenig und auf die Kernfunktionen des jeweiligen Charakters zugeschnitten. Dir steht es immer frei, benötigte Ausrüstung über Connections oder Auftraggeber zur Verfügung zu stellen. So lernen die Spieler immer wieder was neues kennen, sind aber nicht von der Menge total überfordert. Wenn ihr 3 - 5 Runs hattet, können und kennen die Spieler wahrscheinlich genug, als dass sie sich mit eigenen Charakteren auf Shopping tour begeben können ;)
  • Respektable Würfelpools der Charaktere in ihren jeweiligen Fähigkeiten, damit sie ihre Funktionen ordentlich erfüllen können. Das wird Einsteigern erstmal mehr Spaß machen. Allerdings auch keine überzogen aufgebohrten Würfelpools, sonst entwickelt sich kein Gefühl für den "durchschnittlichen" Schwierigkeitsgrad. Es gibt da die unterschiedlichsten Vorstellungen, wann "aufbohren" anfängt. Ich würde versuchen, die Testcharaktere auf 12 - 14 zu bringen... Aber das ist eine Glaubensfrage ;)
  • Sorge dafür, dass die Spielmechaniken bekannt sind und sitzen. Nicht alle, nur die wesentlichen, die, wie Corpheus schon geschrieben hat, vorne im ersten Teil des Buches stehen.
  • Cheat Sheets für jeden Charakter (was kann er und wie stellt er es am besten an). Dann werden die ersten Runs sich für dich vielleicht ein bisschen nach betreutem Malen nach Zahlen anfühlen, aber nicht für die Spieler. (Jedenfalls nicht, wenn ihr eher casual p&p im Sinn habt - ich gehe davon aus, sonst hätten deine Spieler wahrscheinlich schon GRW, Kreuzfeuer und Straßengrimoire gelesen, bevor du damit fertig bist).
  • Der letzte ist der wichtigste: Gib deinen Spielern fertige Charaktere, keine fertigen Sheets. Gib ihnen Statblocks und leere Charbögen, und lass sie die Charaktere übertragen. Klingt nach Schule, aber effizienter kann man Information nicht aufnehmen, als sie einmal abgeschrieben zu haben. Das ist dann quasi der Ersatz für die Chargenerierungssession.

Vielleicht fällt mir später noch was ein ^^

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Ich habe im letzten Jahr 2 neue Spielergruppen angeleitet gute Runner zu werden, mit insgesamt 8 Neulingen, und mir wären folgende Tipps am wichtigsten:

 

  1. Spiele den ersten Run mit den Archetypen. Viele hier werden mich bestimmt wieder dafür haten (das tun sie immer), aber ich habe dafür zwei wesentliche Gründe: Zum Einen kann es passieren, dass ein Spieler eine Rolle zunächst möchte, und sie sich dann ganz anders spielt. Der Magier ist zu fragil, oder er findet das was der Adept da macht viel cooler. Zum anderen dauert die Charerstellung schon eine Zeit lang (45-90 Minuten für den ersten) und beinhaltet bei mir viel Regelerklärung (Wenn du dir das einbaust, dann bekommst du +3 auf Riechen. Das klingt zwar erstmal gut, aber du musst selber wissen wie oft du an was riechst..." , "Ja, der Zauber macht Unsichtbar. Aber nur für normale Leute, für Kameras brauchst du verbesserte Unsichtbarkeit"), und natürlich das gemeinsame Ausfleischen des CHarakters, und all das kann man sich sparen wenn dem Spieler dann die Rolle nicht gefällt. Ich mache es meistens so dass die Spieler dann einfach das erste Karma und Geld mit auf den neuen Char mitnehmen - sie haben es sich ja irgendwie erarbeitet. 
  2. Halte die ersten Runs klein. Beschränke dich auf einfache Sachen, die Spieler werden am Anfang totalen Unsinn machen und wirklich bescheuerte Pläne rauskloppen. Deswegen ist es auch wichtig dass die ersten Runs nicht Tödlich sind, d.h. anstatt einen Critter aus einer Arcology zu klauen, klaut ihn aus einem Zirkus.Da werden sie höchstens verdroschen, anstatt Lebenslang eingesperrt. Wenn du dir nicht sicher bist "Das könnten die ja in ner Stunde schaffen", dann plan 2 kleine Runs, gegebenenfalls können sie dann beide Erledigen. 
  3. Gib ihnen die Geschichte Stückweise, und zum Run passend. Ich mache bei Neulingsgruppen am Anfang immer 20-30 Minuten Erzählstunde, wo ich dann erkläre wie das jetzt mit den AAA´s ist und was jeder AAA so macht, wie´s um die Yakuza steht oder was für Bundesländer es gibt. Aber nur passend zu dem Run, d.h. ich erzähle ihnen nix über KI´s wenn es dann ins Ghetto geht nen Slumboss jagen. 
  4. Gib ihnen Hausaufgaben auf: Die Spieler können natürlich nicht alle Regeln, aber das spiel wird wesentlich flüssiger wenn man sie besser kann. Man muss sie auch nicht erschlagen damit, aber eine Hausaufgabe wäre: "Schreib dir mal die Fertigkeitspools für deine 10 wichtigsten Matrixhandlungen auf". Du kannst dem Samurai auch mal nen Kampfplan zeichnen mit X Ghulen und er soll den Kampf entscheiden, wenn er mal davon ausgeht dass der Decker und der Charisma Mage nix machen. danach gehst du mit ihm durch, wieviele seiner Gruppenmitglieder jetzt tot wären. 
  5. Halte die Gruppe klein. Auch hier gibts bestimmt wieder viel Kritik, aber am Anfang sicher nicht mit mehr als 4 Spielern. Angenehm finde ich 3, aber bei 4 ist das Chaos öfter mal schon groß, gerade bei Einsteigern will dann gerade einer mit dem Johnson verhandeln wo die Zielperson hingebracht werden soll und jemand anders nörgelt die ganze Zeit weil er nicht weiß wie hoch sein Entzugspool ist, und der Samurai geht schnell an die Tür die Pizza abholen. Große Gruppen brauchen Regelkenntnis und Disziplin - das haben Anfänger halt einfach nicht. 
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Also ich stimme den Punkten voll und ganz zu *daumen hoch*

 

- Spiele das erste mal mit Archetypen

- Halte die Gruppe (zu Beginn) <= 3 klein

- Spiele "Mini" Runs (einer sollte an einem Abend schaffbar sein)

- Gib Hausaufgaben auf (z.B. das Basteln von Cheat-Sheets welche dann die gesamte Ründe nutzen kann)

Edited by Masaru
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Spiele den ersten Run mit den Archetypen. Viele hier werden mich bestimmt wieder dafür haten (das tun sie immer), aber ich habe dafür zwei wesentliche Gründe: Zum Einen kann es passieren, dass ein Spieler eine Rolle zunächst möchte, und sie sich dann ganz anders spielt.

 

wieso sollen wir dich deshalb Haten ?

 ist doch quatsch.

Deine Idee ist doch auch gut !

 

(Hey, aus dem gleichen Grunde hab Ich als SR4A Supporter auch immer 40 + Verleihchars auf Cons mitgebracht, damit Spieler, die sich nicht auskennen sofort loslegen können.

Gerade auf Cons ist Zeit etwas knapp und Ich verbringe die 4,6,8 Stunden lieber mit spielen und nicht mit Char erschaffen.

in einer Heimrunde ist das natürlich was anderes, aber auch da kann man gut mit vorgefertigten Chars starten, damit die Spieler mal reinschnuppern können)

 

Halte die ersten Runs klein.

 

Am Anfang auf jeden Fall.

Nicht umsonst starte Ich eigentlich immer mit dem (SR4A ) Foodfight

 

auch die anderen Punkte sind ImO ganz ok und valide :)

Aber unter 3 Spieler sollte es nicht gehen.

ich halte 4-5 Spieler für eine ideale Gruppe, und wenn der SL Erfahrung hat auch +/-1

( nach meiner Erfahrung, Ich bin in 5 SR Runden, fallen sowieso immer Spieler aus.

Bestes Beispiel ist meine SR2055er Runde, die gleich startet: 6 Spieler, aber nur 4 kommen , 1 hat eine Entschuldigung, der andere will unbedingt Fußball gucken.... :rolleyes:  )

 

mit Bestätigungstanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Hmmm ?

ich weiß ja nicht wie das mit dir ist, aber Ich halte zu meinen Kumpeln und schmeiß sie nicht gleich aus meinen Runden raus, nur weil sie einen ....anderen Geschmack haben.

Er weiß, das sein Char jetzt im ersten Teil von Queen Euphoria nicht mit dabei sein kann und damit weniger ¥ und Karma bekommt.

Damit ist er einverstanden, weil alles hat seinen Preis auch Fußball gucken und damit ist das OK für Mich. Es kommen ja noch 4 andere Spieler,

(deswegen auch mein Tip an neue SLs habt nicht zuviel Angst vor "grossen" Gruppen, selbst wenn ihr 7 Leute seid, 1 SL & 6 Spieler kann/wird es immer passieren, das 1-2 nicht können und schon sind es statt 6 Spieler nur noch 4 ;) .Ihr solltet nur versuchen eine Kerntruppe, die immer da ist zu instalieren, sowohl an Chars als auch an Spielern. in meinem Beispiel hier sind von den 6 Spielern 4 immer mit dabei und 2 als "Gastspieler" und diesmal ist einer der 4e nicht mit dabei, dafür eine Gastspielerin)

 

der mit seinen Freunden und Kumpels tanzt

Medizinmann

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Große Gruppen, Kumpels hin oder her, sind eh schon schwer genug zu "meistern".

 

Sollten es zudem Anfänger sein, hat man eh schon genügend Probleme am Hut.

 

Ist man vielleicht sogar als SL noch Anfänger/Ungeübt - gute Nacht.

 

Und zum Fußball/anderes-Hobby Thema: Erfahrungsgemäß können sich Menschen nur mit einer bedingt kleinen Anzahl an Hobbies beschäftigen. In ein Rollenspiel frisch und neu einzusteigen, kostet ggf sogar den Aufwand von gleich zwei oder mehr solcher Slots.

 

Kann jeder selber sich ausmahlen wie "gut" das "allgemein" klappen könnte ;).

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Huhu,

 

vielen Dank für die Antworten, insbesondere an Twonki, ich.pdf und Corpheus. Ich fasse mal die wesentliche Punkte für mich zusammen.

 

- zu Beginn, kurze Einleitung zur SR-Welt (das könnte man vielleicht auch IT machen - "breaking News" oder durch einen erzählenden NSC) TOP!

- mit vorgefertigte Charaktere arbeiten. Ermöglicht den späteren Wechsel, geht schnell und erspart viel Arbeit. TOP

- bei den vorgefertigten Charakteren auf ausreichende Würfelools achten, stimmt.

 

- street-level: Ja oder nein.. Das Argument der unnützen oder "ge-min-max"ten Charaktere sehe ich jetzt nicht. Die Spieler wissen ja gar nicht, was sie min-maxen sollten. Und falls doch hat sich das mit der Anfängerrunde eh erledigt. ;) Und bei vorgefertigten Charakteren stellt sich Frage ja nicht. Aber ich sehe das mal als dringenden Hinweis Gegner und Herausforderungen entsprechend anzupassen.

 

- vielen Dank an Corpheus für den Tipp mit den Cheat-Sheets. Ich glaube, ohne diese geht es nicht... :-/ Ich hab noch nicht alle en detail angeguckt, aber das was ich gesehen hab, ist echt super!

 

- Ich glaube, worauf es am Ende hinausläuft sind eine gute Kombination von Cheat-Sheets, sozusagen Regeln in Anwenderform, und Abenteuer, wo die Charaktere die entsprechenden Skills öfter anwenden und dadurch Routine bekommen. Guter Tipp mit den Hausaufgaben.

 

- kleine "Runs": Ich find den Vorschlag mit dem Kurzabenteuer "Food-Fight" super. So stelle ich mir die ersten Abenteuer vor. Ein bisschen action, ein paar typische Szenen aus dem SR-Universum stellen, alles schön persönlich halten - beschützen, einschüchtern, wiederbeschaffen, so einfache Dinge. Da kommt (hoffentlich) Stimmung auf.

 

Ich schätze, wir haben da alle ähnlich Vorstellungen: Richtige Runs funktionieren erst, wenn die Spieler ihre Skills kennen und die Spielwelt soweit verstanden haben, dass sie die Konsequenzen ihrer Aktionen einigermaßen abschätzen können. Sonst stochern sie quasi im Dunkeln und können weder gescheit planen noch improvisieren.

 

Ich find, hier bräuchte es mal eine offizielle Einsteigerkampagne, welche eine Reihe von Kurzabenteuern sinnvoll hintereinanderschaltet. Aber offensichtlich richtet sich SR5 auch nur an die eingeschworene SR-Gemeinde von SR1 bis SR4... ärgerlich. :-/  Soo liegt das Hauptaugenmerk klar auf den Regeln, Spielmechaniken und "guten" Wertegerüsten der Charaktere. Da kann man froh sein, wenn auch ein wenig character-play gemacht wird.

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- street-level: Ja oder nein.. Das Argument der unnützen oder "ge-min-max"ten Charaktere sehe ich jetzt nicht.

 

street Level (also auf Strassen Niveau )anfangen ist nicht ganz so schlimm

Low power, also Char mit weniger Punkten zum erstellen, sind das Problem.

Wenn die Char weniger Punkte für Attribute haben, werden Spieler versuchen die wenigen Punkte da reinzustecken, die für den Char am wichtigsten sind (GES oder KON für den Kämpfer, LOG für den Hermetiker,etc) oder solche Rassen/Metavarianten zu nehmen die Boni geben

Also wenn man einen Schamanen spielt, einen Elf zu nehmen, weil der ein +2 auf CHA bekommt und nicht weil man einen Elfen spielen will. oder den Zwerg nicht nimmt, auch wenn man einen Zwergenschamanen spielen will, weil der keinen Bonus auf CHA hat.

Es gibt solche Spieler, glaub mir!

Mit weniger Atttributen kommen auch weniger Wissensfertigkeiten und man gibt sie für das aus, was für den Char das allernotwendigste ist und hat keine mehr übrig für Hobbies ,oder wenn man sie für Hobbies ausgiebt, fehlen nachher andere Wissensfertigkeiten.Das Sytem an sich knausert schon mit Wissensfertigkeitspunkten, da muss man nicht auch noch durch weniger Attribute die Basis weiter verkürzen !

Wenn man weniger Punkte für Fertigkeiten hat gibt man diese nur für die Kernfertigkeiten aus (Kampfskills für den Streetsam, magische Skills für den Magier, etc.) und hat keine mehr übrig um den Char abzurunden .

Mit geringeren Attributen und geringeren Skills sind die Pools ganz klein und die Chance das den Chars coole Aktionen gelingen werden schwieriger, vor allem wenn du als SL auch alle Mods mit reinbringst.Und es ist die Aufgabe des SLs die Welt richtig und Glaubwürdig rüber zu bringen und dazu gehören auch die Regeln wie Modifikationen !

Dem Kidnapper die Waffe aus der Hand zu schiessen, damit er die Geisel nicht tötet, wird schwierig, wenn Du nur 8 W( 10 mit WiFi Smart und Cyberaugen, falls der low Power Char überhaupt Geld für Cyberaugen hatte ;) )  hast, aber noch vieeel schwieriger, wenn es -4 für gezielten Schuss gibt,-1 für die verletzte Schulter  und es -3 für weite Entfernung  gibt

Und der Kidnapper auch noch +4W für volle Deckung (der Geisel)hat und mit 12 W ausweichen kann wenn Du versuchst ihn/seine Waffe mit 2(4) W zu treffen.

Oder wenn der Char nur REA 4 und INT 2 hat wird es echt schwierig, der langen Salve(WM -5) aus der AK-97 des Gangsters zu entkommen, wenn er mit 10 W( +1 mit Laserpointer, -1 mittlere Entfernung) auf deinen Char schießt

Und das ein Gangster eine AK hat , sollte in SR nicht die Ausnahme sein.

Im Endeffekt läuft es darauf hinaus, das Du ,wenn du die Char zurechtstutzt auch die Abenteuer kleiner machen mußt und die Gegner runterschrauben mußt auf ein Level, die der Dystopie von SR nicht mehr gerecht wird.

Was sind das denn für Gangs ,die nur mit leichten Pistolen und Schnappmessern bewaffnet sind , nur damit die Chars noch eine Chance haben gegen sie anzukommen.

Solche Gangs hätten eigentlich in der SR Welt kaum eine Chance zu überleben.

Da ist es doch sooo viel mal besser, die Chars ganz normal zu bauen um ihnen auch mal Brutus, den Troll Schläger entgegenschicken zu können

Der auch Kung Fu kann und zur Einschüchterung mal eine Parkuhr umtritt.....

(was du als SL nicht machst ,wenn die Bonsai Chars nicht mal einen einzigen Schlag von Brutus aushalten können)

 

Machst Du die Chars klein, kannst Du auch nur kleine Abenteuer spielen, sonst sind die Chars überfordert.

läßt du normale Chars zu, kannst du auch mal größere ,spannendere Abenteuer leiten ohne zu riskieren das die Chars gar nichts reißen können.

 

Hokahey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Was sind das denn für Gangs ,die nur mit leichten Pistolen und Schnappmessern bewaffnet sind , nur damit die Chars noch eine Chance haben gegen sie anzukommen.

 

In Shadowrun werden die imho "Gangs der 3. Liga" genannt. Auch in Shadowrun gibt es Gangs in allen Größen. Von der kleinen Jugendgang mit nicht mehr als 6 Mitgliedern, die gerade mal den Skaterplatz neben ihrer Mietskaserne als Revier beanspruchen, bis zu internationalen Gangs wie die Ancients, die vielen großen Städten weltweit vertreten sind.

 

 

Und das ein Gangster eine AK hat , sollte in SR nicht die Ausnahme sein.

 

Und zur glaubhaften Bewaffnung von Gangern gibt es sicherlich mehr wie nur einen Thread. Imho hängt die Bewaffnung eher von Einfluß/Größe der Gang und auch Revier (bzw. Sicherheitseinstufung der Gegend) der Gang ab. In den Barrens ist die AK nicht nur überlebensnotwendig, sondern dort wird man auch nicht verhaftet, wenn man mit seiner AK spazieren läuft.

 

 

In einem muß ich aber dem Medizinmann recht geben. Die Schwierigkeit des Runs sollte auf dem Niveau der Runner sein. Wenn das nicht passt, wird es langweilig (Niveau zu niedrig) oder die Runner gehen drauf bzw. der SL schont sie und die Welt wird unglaubwürdig (Niveau zu hoch).

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Heyho,

 

Ich seh, schon das Problem. So Nulpen zu spielen macht auf Dauer keinen Spaß. Wobei man da mit einer großzügigen Karma-Verteilung gegensteuern könnte. Auch will man ja die SR-Welt im Großen darstellen und nicht nur die "Schonzone".

Aber nochmal: Ausgangspunkt der Überlegung war, wie man ohne vorher 24 Stunden Regeln etc. zu lernen, eine neue Gruppe von Spielern an die Shadowrun heranführen könnte.

 

Ich find, die Idee nicht schlecht, dass einfach intime zu machen. Die Spieler lernen mit ihren Charakteren und man stellt nach und nach Skills, Ausrüstung,Taktiken etc. vor.

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Ich find, die Idee nicht schlecht, dass einfach intime zu machen. Die Spieler lernen mit ihren Charakteren und man stellt nach und nach Skills, Ausrüstung,Taktiken etc. vor.

 

ja, das ist eine gute Idee

 

Wie schon erwähnt ,schlage ich das SR4A Food Fight vor, da lernt man dann den ersten und häufigsten Aspekt der Regeln kenne, nämlich Kampf

und der Aspekt Matrix bleibt erstmal weg, evtl sogar Magie,(es sei denn, die Spielerchars fangen an zu zaubern).

Auch bleibt der Aspekt; Treffen und Verhandlung mit Johnson weg, was aber Ok ist, weil das am Anfang ja sehr sehr (sehr) Häufig passiert und die Spieler das spätestens beim ersten richtigen Run (und allen weiteren) durchspielen .

Ach ja und Ich mag den Zufallsfun, der in dem 4AFood Fight vorgestellt wird.Ich hab schon andere gehört die das nicht so mögen, Ich aber mag den Zufallsfun ;)

 

HokaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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