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Hallo,

 

es ist an sich nur eine kleine Frage... ich bin noch realtiv "Neu" in der Call of Cthulhu Rollenspielwelt und ich wollte einfach wissen, wie es mit der Sterblichkeit in Cthulhu aussieht? Wenn ich mir einfach die Regeln durchlese, dann kommt es mir sicherlich so vor, als würden die Charaktere relativ schnell sterben. Das ist auch in meinen Augen recht nachvollziehbar. Aber wie sieht es denn aus? Muss die Gruppe dann z.B. 2-3 Charaktere im Petto haben um dann wenigstens durch eine Kampagne durch zu kommen?

 

Wenn die Gruppe z.B. 50 Sta hat und sagen wir, im Schnitt verliert da ein Charakter an einem Abend zusammengerechnet 5-6 Punkte, dann ist man doch relativ schnell bei 0 angelangt?

 

Natürlich besteht die Möglichkeit zwischen den einzelnen Abenteuern zu einem Arzt zu gehen bzw. sich einweisen zu lassen. Aber selbst da regeneriert man ja nicht sehr viele Punkte.

 

Ähnlich habe ich mich auch mit den Lebenspunkten ausseinander gesetzt. Wenn ich jetzt dem Beispiel im Regelwerk nachgehe, dann ist man bereits in einem Faustkampf nach 1-2 Schlägen bei 0 angekommen, gut man hat keine schwere Wunde erhalten, aber wenn man pro Tag etwa 1 Lebenspunkt regeneriert und man spielt in einem Abenteuer, das nur über 2 Tage geht. Dann ist zwar der Charakter nicht wirklich Tot, aber an sich auch unspielbar für den rest des Abenteuers...

 

Ich habe in meiner Gruppe einige Interessenten, aber die würden auch gerne ein Charakterentwicklung erleben. Wenn jetzt aber der Charakter nach 1-5 Spielabende tot ist, dann ist das ja an sich unmöglich (Und wie ist das bei den Kampagnen? Die Gruppe fängt mit 5 Leuten an und am Ende der Kampagne wurde jeder der ursprünglichen Stammbesetzung 2 mal durchgetauscht? :) )

 

Wäre super, wenn da einige "Alteingesessenen" Profis eine Antwort parat haben. Vielleicht sehe ich das ja auch total falsch und kann damit meine Spieler beruhigen :)

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Gemeinhin gilt das System als tödlich und wenn das nicht greift, so werden die Investigatoren kurz über lang wahnsinnig. Das ist so im System verankert, wie du ja selbst bemerkst.

 

Dennoch bedeutet das nicht, das man jeden Abend neue Chars würfeln muss. Wir spielen seit mehreren Jahren Kampagnen und bislang ist noch kein Investigator "einfach so" ums Leben gekommenen.

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Im Investigatoren-Kompendium widmet sich ein ganzes Kapitel dem (Über-) Leben der Investigatoren.

 

STA-Verluste sind oft nicht so dramatisch, weil es auch normalerweise genug Möglichkeiten gibt, STA dazuzugewinnen.

 

Die Spieler sollten allerdings anders an Problemlösungen herangehen, als sie es vielleicht von Fantasy-Rollenspielen gewohnt sind. Sich also z.B. nicht in der Unterzahl in einen Nahkampf stürzen ("was soll mir schon passieren ...").

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Das ist bei mir hier in Dresden auch der größte Kritikpunkt am System und der Grund warum die alteingesessenen Profis den Neulingen davon abraten. Und wenn ich nicht anwesend bin oder nicht dazwischen gehe, hat Cthulhu wieder einen Kunden weniger. Deswegen habe ich in meinem Stammladen immer ein Auge auf die Profis und Kunden.
Was die Sterblichkeit angeht, stirbt man bei mir meistens nur aus reiner Blödheit oder weil der Spieler es so will.

"Da ist eine Tür hinter der du Schreie hörst. Etwas kratzt an der Innenseite entlang und eine dunkle Flüssigkeit tritt an der Schwelle hervor. Du kann neben den gequälten Schreien deutlich ein Grunzen vernehmen.""Oh das klingt schlimm. Ich geh rein."

Nun...was denkt der Spieler was seinen Charakter jetzt erwartet?

 

Der endgültige Wahnsinn hat bis jetzt noch Niemand ereilt. Ich wüsste auch nicht wie das geschen sollte. Wenn man nicht gerade Hastur persönlich trifft ist man nicht gleich plemplem. Aber in einer Kampagne wiederum sollte der SL Buch über die STA und TP seiner Spieler führen und da etwas mit mehr Fingerspitzengefühl ran gehen. Die meisten Kampagnen legen in den ersten Abenteuern ja bereits mehrere Charaktere an aber man muss sie ja nicht gleich verschleißen.

 

Außerdem gibt es doch eine Entwicklung...nach unten. Ist doch auch mal schön.

Edited by Lexx
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Man muss schon vorsichtig sein, als Spielleiter, sonst sind die Chraktere schneller außer Gefecht, als man es beabsichtigt hat. Beim "Spuk im Corbitt Haus" (aus den Schnellstart Regeln der 7. Edition) waren die Spieler-Charaktere bei mir schon nach einem Sturz aus dem Fenster (aus dem ersten Stock) beträchtlich in Mitleidenschaft gezogen worden. Das wurde dann in Hinken und Schmerzen ausgespielt und ich habe versucht dann etwas vorsichtiger zu sein, damit die Charaktere nicht aus Schmerz und Angst das Abenteuer "abbrechen" und sich von gewissen Orten fernhalten.

 

Also mit etwas Fingerspitzengefühl, wie schon von Lexx erwähnt, sollte das alles klappen. Und als SL sollte man den Spielern vielleicht gerade am Anfang schon recht deutlich machen, dass manche Dinge sie echt erschauern lassen, damit sie eben nicht denken "Das ist doch das Abenteuer ist Hierlang-Schild", wenn du ihnen beschreibst, dass hinter der Tür Schreie und Geschmatze zu hören ist. Sondern dass es eben einen echten Schrecken in sie jagd und sie sich unwohl fühlen in der Nähe dieser Geräusche.

 

Und natürlich kann es helfen, wenn du dich beim Abenteuer nicht zwingend an den vorgebenen Zeitrahmen hälst und eine Heilungsphase einschiebst, wenn es nötig ist, selbst wenn das Abenteuer soetwas nicht vorsieht. Dafür kannst du es dann vielleicht anderweitig etwas schwerer machen (mehr Gegner, schlechtere Grundvoraussetzungen, etwas anderes schlimmes passiert (Schwester eines Charakters verschwindet und das hängt mit dem Abenteuer zusammen, auch wenn es nicht eingeplant war und den Spielern so auch noch nicht klar ist, usw.).

 

Möglichkeiten gibt es viele. Auch wenn ich das Gefühl habe, dass Cthulhu mit kurzen Abenteuern mit einmaligen Charakteren am ehesten gespielt wird (vgl. die Häufigkeit von One-Shots), so kann man es sicher auch mit einer festen Gruppe spielen.

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Danke für die ganzen Antworten :)

 

Also wie ich das herauslese ist das sozusagen vom Spielleiter abhängig wie "Gefährlich" Cthulhu letztendlich wirklich ist. Ich erwarte jetzt auch kein System, dass aus der Gruppe ganze Helden gemacht werden, die wie in DnD ganze Monsterhorden metzeln. Darum geht es mir nicht.

 

Wer aufgrund seiner eigenen "Blödheit" sozusagen stirbt ist auch total nach zu vollziehen. Ich spiele in dem Sinne auch nicht mit absoluten Rollenspielneulingen. Trotzdem wäre eben, wie in meinem Ausgangsposting geschrieben, für meine Spieler unvorteilhaft wenn sie wirklich nach kurzer Zeit immer wieder neue Charakter spielen müssten.

 

Ich kann mich ganz Dunkel daran erinnern, dass ich vor über 10 Jahren einmal Cthulhu gespielt habe. Ich weiß leider nicht einmal mehr welches System das genau war. Ich weiß nur, dass wir damals Nazis, bzw. Spione, bzw. Nazijäger in einem Brasilianischen Dschungel bei einer Ausgrabungsstätte gespielt haben. Am Ende des Abends hat da nur einer überlebt. Seitdem stelle ich mir das System auch nur noch als One-Shot Abenteuer vor, das mal "nett" ist zwischen anderen System als kleine Abwechslung zu spielen und das wars.

 

Jetzt erst stellt sich mir so langsam heraus, dass dem gar nicht einmal so ist. Meine Ambition als Spielleiter ist es, den Leuten etwas Horror zu übermitteln und das sie sich ggf. Gruseln, aber ich will sie nicht gleich töten, wobei natürlich der Faktor, dass man sterben kann noch einen gewissen "Thrill" bei den Spielern heraufbeschwört. Es sollte trotzdem in meinen Augen selten passieren. Nicht selten widmen sich andere System ganz oft mit dem Frustfaktor "Chartod".

 

Ich muss da jetzt auf jeden Fall einiges umdenken und vielleicht schaffe ich es auch meine Gruppe dazu zu überreden eine Kampagne zu spielen.

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Probiere es doch erstmal mit einem Einstiegsabenteuer, um auszuprobieren, wie tödlich das System so ist. Das kann ja ein Abenteuer sein, dass die Charaktere zusammenbringt. Und dann bekommt ihr ein Gefühl dafür, wie tödlich das alles ist und wo man aufpassen/anpassen muss/kann.

 

Auf jeden Fall: Viel Spaß! :)

Edited by Puklat
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Ganz vergessen zu erwähnen, dass ich bereits schon mit einer Gruppe angefangen habe und zwar spielen wir Upton Abbey. Ist zwar eher ein untypisches Abenteuer, aber es hat auf jeden Fall spaß gemacht und wir sind nur bis zur hälfte gekommen. Jedoch gab es da bereits schon jemand, der 8 STA nach nur 2 Stunden verloren hat weil er einfach den STA Wurf verworfen hat und dann 2x 4 STA verloren hat. Deswegen bin ich überhaupt auf das Thema gekommen. Das war an sich schon ziemlich "heftig", wenn ich die Erfahrung auf eine Kampagne oder Abenteuer auslege, dann ist der Verfall doch recht rapide.

 

Aber passt soweit. Ich denke, mit etwas Fingerspitzengefühl kriege ich das schon hin. Ich wollte nur wissen, wie das andere sehen und wie schnell bei Ihnen jetzt die Charaktere wegsterben

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Servus, also ich würde auch sagen: es kommt auf SL und Gruppe an. Ich hatte Gruppen, die hatten mehr Spaß, wenn die Überlebenschancen etwas höher waren, dann passt man eben an.

 

Grundsätzlich ist es mir als SL - egal in welchem System - wichtig konsequent zu sein. Ich gebe den Spielern Hinweise/Warnungen im Spiel, ab und an auch OT wenn ich denke es ist nötig. Das Bsp. von Lexx ist ja da passend. Wer die Tür aufmacht, ohne weitere Erklärungen der hat ein Problem.

Bei One Shots bin ich meist härter, da haben die Spieler aber auch viel Spaß dran und toben sich entsprechend aus, auch beim Spiel mit dem Wahnsinn. Bei Kampagnen bin ich etwas netter zu den Spielern, aber auch hier versuche ich konsequent zu sein.

 

Wir hatten bisher genügend Abenteuer die alle überlebt haben, es gab aber auch Gruppen mit 75% Ausfallquote. Allerdings sind viele Ausfälle auch Opferung um die Gruppe zu retten, Selbstmorde oder Anschläge auf die Gruppe durch SC-Wahnsinn. NSCs und Monster töten seltener SC als man denkt.

 

Mein Tipp: mach mal ein Abenteuer so hart wie angegeben und eins lockerer und rede danach mit deinen Spielern was ihnen besser gefällt. Perfekt wäre es, wenn sich eure Wahrnehmungen decken. Ansonsten nehme ich die Geschichten von Lovecraft als Richtlinie: die SC sollten schon immer mal wieder dieses kosmische, ungreifbare Grauen spüren und sich auch mal nahezu machtlos fühlen. Dazu ist aber nicht zwingend der Tod einen SC nötig.

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Was man auf jeden Fall beachten sollte, ist, dass jeder Kampf mit tödlichen Waffen bei Cthulhu jederzeit einen Charaktertod zur Folge haben kann. Ein extremer Erfolg eines Gegners beim Angriffswurf kann da schon genügen. Wer also vermeiden möchte, dass Investigatoren sterben, sollte ihnen die Möglichkeit geben, jede Art von Kampf zu vermeiden. Ansonsten lässt sich das ohne Regelanpassungen kaum gewährleisten! So tödlich ist das System einfach. Und im Fall von Cthulhu begrüße ich das auch. Horror und Spannung können meiner Meinung nach nur dann für die Spieler bestehen, wenn sie ständigen, ernstzunehmenden Bedrohungen ausgesetzt sind! Wenn ich ein anderes Spielgefühl haben möchte, dann würde auch zu einem anderen Regelsystem greifen!

 

Um in Kampagnen trotzdem eine gewissen Kontinuität zu wahren, empfehle ich, dass die Spieler von Beginn an Reserve-Investigatoren bauen, die in Korrespondenz oder anderweitigem Austausch mit den gespielten Investigatoren stehen. Das entspricht einerseits ziemlich stark der literarischen Vorlage, andererseits ermöglicht es auch, dass ein neuer Investigator direkt dort anschließen kann, wo der alte starb oder wahnsinnig wurde. Im Idealfall hat der ausscheidende Investigator noch ein Tagebuch oder ähnliches geführt, sodass der neue direkt mit allen Informationen startet.

Wie das in der Praxis funktioniert, kann ich allerdings noch nicht fundiert sagen. Ich erprobe das gerade in der Kampagne Die Masken des Nyarlathotep, welche die erste ist, die ich in Cthulhu leite. Da hat es immerhin sieben Spielsitzungen gebraucht, bis der erste Investigator starb. Mehr zu dem Thema kann ich sagen, sobald wir die Kampagne abgeschlossen haben!

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Ersatzchars sind wichtig. Hatten wir bei INS, OE und BdW auch. Macht auch Sinn wenn der SL ab und an NSCs einbaut / ausbaut, welche den SC helfen. Geben auch gute Ersatzchars ab.

 

Zum Thema Schusswechsel o.ä. - ich würfel verdeckt und nehme mir die Freiheit, wenn ich es für angemessen halte, Ergebnisse zu ignorieren. In beide Richtungen. Zum Wohle der Spannung/Story. Mach ich nicht sehr oft, aber manchmal schon. Die Spieler erfahren das nie, entsprechende Situationen kamen aber immer gut an weil es dann gerade so überstanden wurde, ggf. mit Einschränkungen durch schwere Verletzungen. Muss man aber natürlich mögen, kann verstehen wenn ein anderer SL jeden Wurf offen macht und was liegt das liegt.

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Zum Thema Schusswechsel o.ä. - ich würfel verdeckt und nehme mir die Freiheit, wenn ich es für angemessen halte, Ergebnisse zu ignorieren. In beide Richtungen. Zum Wohle der Spannung/Story. Mach ich nicht sehr oft, aber manchmal schon. Die Spieler erfahren das nie, entsprechende Situationen kamen aber immer gut an weil es dann gerade so überstanden wurde, ggf. mit Einschränkungen durch schwere Verletzungen.

 

So mache ich das auch. Ich schaue mir die Situation an UND dann den Spieler. Wenn ich einen sowieso schon gefrusteten Spieler am Tisch habe und die Würfel des SLs meinen es dann auch nicht gut mit ihm, macht das selten Spaß. Und darum geht es doch letztendlich. Spaß am Horror und am Nervenkitzel. Nicht darum ständig eine rein gewürgt zu bekommen.

Wobei...gerade auf Messen lieben es die Spieler gequält zu werden. Menschen sind seltsam :wacko:

 

Edited by Lexx
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Also meine 5 Cent zu dem Thema:

 

Ich habe vorher nur klassische Dungeon-Crawls gespielt (Warhammer Fantasy und 40k) - Cthulhu hatte ich schon länger im Auge, weil mich das aufgrund des düsteren Backgrounds gereizt hat. Als ich mich darüber belesen habe, war für mich das "Nach 2 Abenden ist dein Char tot" das größte Argument gegen dieses System. Letzten Endes habe ich es mir trotzdem gekauft und meine Sorge war völlig unbegründet.

 

Ich sehe es da wie DarkPharao - bei OneShots geht es "um nichts", von daher kann am Ende des Abends der Char ruhig mal tot sein. Und alle Kampagnen oder längeren Abenteuer, die ich bislang gespielt habe, waren mehr als nur fair. Kommt aber auch immer voll auf den SL an. Ich für meinen Teil spiele fast überhaupt nicht nach Regeln und löse auch Kämpfe eher erzählerisch als richtig rundenbasiert. Richtige Tode kamen nur vor, wenn es die Spieler wirklich darauf angelegt haben.

 

Fazit: Alles halb so wild! Grauen entsteht nicht immer durch den Tod des SC, sondern durch die Anspannung, dass es dazu kommen könnte (=Hilflosigkeit)

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Danke für den Hinweis. Aber ich muss leider sagen, dass ich kein großer Freund von Podcasts bin und es sehr ermüdend ist stundenlang Leuten zuzuhören, die irgendetwas zu erzählen haben. Da schau ich mir lieber ein Film an oder höre ein Hörbuch :) 

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