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Mirri die Katzenassassine


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Wie ich im Meowww angekündigt, der Slamm-O hat es gefordert, die Welt braucht mehr Kittys und hier ist meine Interpretation eines Cat Girl. 

 

Die Grundlage bildet die Gen-Tech Transgene Veränderung um mittels Katzengenen passende Ohren, Feline Züge, Katzenpupillen, Leichter Fellwuchs etc zu erzeugen. abgerundet wird das ganze durch passende Bioware und ein wenig Cyberware.  

 

Mirri die Katzenassassine

 

Hintergrund Kurzfassung

Hervorgegangen aus einem geheimen Experiment in einem Shiawase Geheimlabor wurde sie als Prototyp einer Attentäterin, für eine ganz spezielle Zielgruppe, erschaffen. Als jedoch das Geheimlabor einem Anschlag zum Opfer fiel und mitsamt dem Personal komplett vernichtet wurde, konnte sie in dem Chaos entkommen und die Schatten abtauchen. Da von dem Geheinlabor nichts übrig blieb verbuchte man sie ebenfalls als Totalverlust.

 

Für die Wissenschaftler war sie hauptsächlich ein Experiment, um Möglichkeiten auszuprobieren.

Ihre DNA wurde mit Katzen-DNA Transgenetisch vermischt, um ihrem elfischen Körper Feline Merkmale zu verpassen. Passende Bioware Implantate vervollständigten die Veränderungen.

 

Neben einem speziellen Training als Attentäter und Konkurbine wurde ihr zudem beigebracht, Magie durch den eigenen Körper zu kanalisieren um ihre körperlichen Fähigkeiten weiter hervorzuheben. Dies führte dazu das "Katze" auf sie Aufmerksam wurde und Mirri war nur zu gerne gewillt sich von ihr leiten zu lassen.

So fand sie dann auch recht schnell ihren eigenen Weg um in den Schatten, fern von ihrem alten Konzern, überleben zu können.

 

 

Metavariante

Elf

 

Begabung

Adept

 

Metamerkmale

Restlichtverstärkung

Vorteile

Prototyp des Transhumanismus (Inkl. Leichte Allergie: Sauerer Regen)

Innere Uhr

Schutzgeist Katze (Schleichen)

Beidhändigkeit

Nachteile

Auffälliger Stil

Schlechte Selbstbeherrschung: Aufmerksamkeitsbedürfniss

Ehrenkodex Credo des Assassinen

 

Initiation

Grad 1 Zusätzlicher Kraftpunkt

 

Initiative

9+4W6

 

Zustandsmonitor

K/G 10/10

 

Attribute

KON 4

GES 6

REA 3(6)

STÄ 5

WIL 4

LOG 3

INT 3

CHA 5

EDG 3

ESS 5

MAG 6

 

Aktionsfertigkeiten

Pistolen 5

Waffenloser Kampf 5

Akrobatik (Parcour) 4(+2)

Schleichen 4

Wahrnehmung 4

Gebräuche 2

Überreden 5

Verkörperung 2

Vorführung 1

Computer 1

Bodenfahrzeuge 2

Erste Hilfe 1

 

Sprachfertigkeiten

Japanisch M

Englisch 2

 

Wissensfertigkeiten

Anatomie 4

Anime & Mangakultur 2

Sexualpraktiken 4

Teezeremonien 2

 

Connections

Boss der Yakuza L2 E4

Schieber L1 E3

Geisha L3 E2

 

Adeptenkräfte (7 Kraftpunkte)

Gesteigerte Reflexe Stufe 3

Leichter Körper Stufe 2

Kampfsinn Stufe 2

Freier Fall Stufe 2

Kritischer Schlag Waffenloser Kampf

Attributschub Geschicklichkeit Stufe 1

Attributschub Stärke Stufe 1

Durchdringender Schlag Stufe 4

 

Gen-Tech

Transgene Veränderung (Katzengene)

Tetrachromatische Sicht

Doppelelastin

 

Bioware

Klauen einziehbar (2 Paar) Alphaware

Reißzähne Alphaware

Schwanz Alphaware

Thrombozytenfabrik Standardware

Gehörverbesserungen Alphaware

Frequenzerweiterung Standardware

 

Cyberware

Balanceverstärker Alphaware

Richtungsdetektor Alphaware

 

Ausrüstung

Ares Predator Gekkogriffe Schalldämpfer, 5 Ersatzladestreifen

Munition Standard 50, Gel 200, APDS 100

Schnellziehtarnholster

 

Defiance Ex Shocker

Taserpfeile 80

Schnellziehtarnholster

 

Schockhandschuh

 

Gefälschte SIN 4

Lizenz Erwacht Bodyware Waffenschein

Lebenstil Mittelschicht, abgelegen, sicher

 

Kontaktlinsen Stufe 3

Sichtvergrößerung, Smartlink, Blitzkompensation

 

Brille Stufe 2

Infrarotsicht, Bildverbindung

 

Ohrstöpsel Stufe 3

Audioverbindung Stufe 2, Selektiver Geräuschfilder Stufe 1

 

Endoskop

 

Panzerung

Ballistische Maske mit Atemschutzmaske

 

Mortimer of London Argentum mit Wärmedämmung Stufe 6, Elektroesistenz Stufe 4, Chemoisolierung Stufe 4, Elektrochromatische Modifikation.

 

Unterarmchoner

 

Chamäolinanzug mit Wärmedämmung Stufe 6

 

Motoradhelm

 

Komlink Transis Avalon

Trodennetz

Gekkotape Handschuhe

Taktische Lampe Restlicht

Cyber-Waffensicherung (Ring)

 

Suzuki Mirage

 

Rest 1530 + Startgeld

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daher

Prototyp des Transhumanismus (Inkl. Leichte Allergie: Sauerer Regen)

 

Also kein Essenzverlust, damit kein MAG verlust. (also Essenz 6 )

 

mit Transhumanistischem Tanz

Medizinmann

 

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Hab das Bodyshop gerade nicht da zum nachrechnen, aber würde mal sagen die Bioware gehört zum Prototyp und die Gentech (RAW gehört ja nur Bio nicht Gen zum Prototyp) und Cyberware kostet einen Punkt Essenz und auch Magie. Aber durch die Initiation dann wieder MAG +1. Aber MAG 6 und 7 Kraftpunkte geht nicht oder? Imo KP dann auch nur auf 6...

 

Wie ist es denn mit dem Nachteil für 10 Karma den man beim Prototyp nehmen muss? Zählt der zu den 25? Ich hatte es so verstanden, das das Karma wie bei jedem Nachteil gutgeschrieben wird, und eben nur die Pflicht besteht einen der angegeben Nachteile zu wählen - aber ich lass mich da gerne korrigieren.

 

Wär Klasse wenn die gewählten Prios und/oder das System noch dabei stehen würden.

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Aber durch die Initiation dann wieder MAG +1. Aber MAG 6 und 7 Kraftpunkte geht nicht oder?

Initiation gibt nivcht automatisch einen Punkt Magie, es wird lediglich das Maximum für Magie erhöt. Den eigentlichen Magiepunkt muss man sich für Karma gesondert kaufen. Man kann allerdings bei der Initiation, statt einer metamagischen Kraft, einen Kraftpunkt nehmen. Man kann also mehr Kraftpunkte als Magie haben.

 

Es bleibt aber ansich immernoch der Punkt, daß bei Essenz 5 und ohne erhöhung des Magieattributs, selbiges auch auf 5 fallen müsste. Ansich wären das dann Magie 5 und 6 Kraftpunkte.

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daher

Prototyp des Transhumanismus (Inkl. Leichte Allergie: Sauerer Regen)

 

Also kein Essenzverlust, damit kein MAG verlust. (also Essenz 6 )

Es ist korrekterweise ein Essenzverlust aufgeführt, der wird (ohne Nachzurechnen) mindestens für die Cyberware zuveranschlagen sein. Cyberware ist nicht Teil des "Prototyp des Transhumanismus" Vorteil.

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Ich weiß, Ich kenn den Vorteil ;)

stimmt. Ebensowenig gehört nach RAW Gentech in den Vorteil NUR reine Bioware, aber Ich als SL hätte kein Problem auch Gentech mit rein zu nehmen.

Hab Ich übersehen.

Dann ist die ganze Rechnung falsch bzw zuviele Adeptenkräfte.

mit Ess 5 (durch die Cyberware) kann das Cat Girl nur 6 Kraftpunkte haben.

Ich rechne die jetzt aber nicht nach

 

Ansich wären das dann Magie 5 und 6 Kraftpunkte.

 

Genau das

 

Und so nebenbei, wenn man nach 5 Minuten noch etwas schreiben will ist es IMMER besser den oberen Post zu korrigieren/bearbeiten, anstatt einen Doppelpost zu produzieren.

Das hilft den Thread schöner zu halten ! ( ;) )

 

 

HokaHey

Medizinmann

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Erstellt nach Karmasystem.

 

Das Geheimnis ist die Initation.

 

Durch den Vorteil Prototyp des... bekommt man ja einen Freien Punkt Essenz für Bioware. Verbaut sind mit Gentech, Bioware und Cyberware insgesamt 2 Punkte

Bioware 1,24

Cyberware 0,16

Gentech 0,6

Durch den Freien Bioware Essenzpunkt bleiben 1 Essenz Abzug Über.

 

Somit Essenz 5 Und natürlich auch Magiemax. 5

Initation hebt das Maximum wieder um 1 an.

Also Essenz 5 und Magimax. 6

 

Gekauft wurden von Magie 0 auf 6, 6 Magiepunkte. Ergeben also wieder 6 Kraftpunkte +1 Kraftpunkt durch die Initation. Ergibt 7 Kraftpunkte. Habe ich irgendwas übersehen?

Sicherlich kann man streiten ob Initation am Anfang möglich ist aber Grad 1 sollte drin sein denke ich.

 

 

 

So wie ich das mit dem Inkludierten Nachteil beim Vorteil Prototyp des... lese, kommt der Nachteil zusätzlich. Er bringt ja auch keine zusätzlichen Karmapunkte. Ich lese aber nicht das er zum Maximum von 25 Karmapunkten für Nachteile hinzuzählt.

Edited by Lyr
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Erstellt nach Karmasystem.

 

Das Geheimnis ist die Initation.

 

Durch den Vorteil Prototyp des... bekommt man ja einen Freien Punkt Essenz für Bioware. Verbaut sind mit Gentech, Bioware und Cyberware insgesamt 2 Punkte

Bioware 1,24

Cyberware 0,16

Gentech 0,6

Durch den Freien Bioware Essenzpunkt bleiben 1 Essenz Abzug Über.

 

Somit Essenz 5 Und natürlich auch Magiemax. 5

Initation hebt das Maximum wieder um 1 an.

Also Essenz 5 und Magimax. 6

 

Gekauft wurden von Magie 0 auf 6, 6 Magiepunkte. Ergeben also wieder 6 Kraftpunkte +1 Kraftpunkt durch die Initation. Ergibt 7 Kraftpunkte. Habe ich irgendwas übersehen?

Sicherlich kann man streiten ob Initation am Anfang möglich ist aber Grad 1 sollte drin sein denke ich.

 

 

 

So wie ich das mit dem Inkludierten Nachteil beim Vorteil Prototyp des... lese, kommt der Nachteil zusätzlich. Er bringt ja auch keine zusätzlichen Karmapunkte. Ich lese aber nicht das er zum Maximum von 25 Karmapunkten für Nachteile hinzuzählt.

 

Puuh, hier kommt sehr stark mit rein "wann" die Augmentationen gemacht wurden.

Du musst halt Magie haben dann Magie Senken dann Magie Steigern. Also sowas wie 1(durch adept)->2(karma)->1(Essenzverlust)->6(Karma)

wenn man natürlich von 0 auf 6 Steigern kann ist auch alles wieder ok; ich dachte das geht aber nicht (Mag -> 0= nicht mehr erwacht).

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Puuh, hier kommt sehr stark mit rein "wann" die Augmentationen gemacht wurden.

Du musst halt Magie haben dann Magie Senken dann Magie Steigern. Also sowas wie 1(durch adept)->2(karma)->1(Essenzverlust)->6(Karma)

wenn man natürlich von 0 auf 6 Steigern kann ist auch alles wieder ok; ich dachte das geht aber nicht (Mag -> 0= nicht mehr erwacht).

 

 

Ich bin anfangs auch davon ausgegangen das MAG 0  mit Ausgebrannt gleichzusetzen ist. Wurde aber eines Besseren belehrt. Denn in der 5 Edition ist man erst ausgebrannt wenn das Magie Maximum 0 erreicht hat. Steht sogar im GRW.

 

Zur Reihenfolge gibt es hier im Forum Seitenlange Diskussionen. Aber die Reihenfolge ist auch für die Anzahl irrelevant. Der Verlorene Magiepunkt muss natürlich gekauft werden. Die Reihenfolge bestimmt hier lediglich die Kosten. 

Magie von 7 auf 6 oder eben Magie von 1 auf 0 und dann auf 6 wieder hoch. Den Konsens den ich aus der Diskussion mitgenommen habe ist der das man sich hier im Karmasystem die günstigere Variante aussuchen kann. In diesem Fall dann die zweite.

Edited by Lyr
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Ich denke eher das Auriga darauf anspielt, dass saurer Regen für niemanden angenehm ist.

Hört sich beim ersten Lesen nach "Allergie gegen Geschosse" an. ;)

Letztendlich ist es aber eine Gruppenabsprache, ob das bei euch okay ist. Der Nachteil "Allergie" ist sowieso so ein Ding für sich, weil es einen entweder ständig oder so gut wie nie einschränkt. (Ich nehme mich da auch nicht aus.)

Wie wäre es, bei dem Labor-Hintergrund, denn mit einer Allergie gegen normale Medikamente, die nicht speziell auf Erwachte ausgelegt sind?

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Gegen sauren Regen ist jeder allergisch. ;)

 

Was die Kraftpunkte angeht, bin ich beim Karmasystem auf deiner Seite, Lyr. ;) Dort wird nämlich zuerst Rasse und Magie ausgewählt, danach ist die Reihenfolge frei. Und da Adept auch MAG 1 bringt, kann man jedenfalls 1 Punkt Essenz in Cyberware investieren, mit Prototyp 2. :)

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Das Saurer Regen niemanden gut tut bestreite ich nicht. Aber Regeltechnisch bekommt niemand -2 Würfel Abzug nur weil er im Regen steht. Erst durch eine entsprechende Allergie. Allergie Gegen Geschosse passt nicht weil man ja auch ohne Allergie seinen Schaden bekommt.

 

Zuerst wollte ich Wasser nehmen Aber da wäre sie nicht Überlebensfähig, weil Wasser ja in so ziemlich allem drin was man so zum Leben braucht ist. Daher kam ich Auf Regen. Aber Regenwasser per se ist ja erst mal nichts schlimmes. Da aber Die Umwelt in SR gerade in den Großstädten nicht gerade die sauberste ist würde ich hier den Regen immer als sauer bezeichnen. Ausgenommen wirklich saubere Umweltareale Aber die sind auch eher selten der Hauptlebensraum von Shadowrunnern. Dennoch gestehe ich jedem Runner erst mal zu das er auch wenn er nass wird vom Regen keine Abzüge bekommt. Er sollte nur früher oder später zusehen das er wieder ins Trockene kommt.

Smog tut auch niemanden gut aber auch hier gibt es keine Regeln zu. Als Allergie ist Smog aber aufgeführt. Ergo Auch wenn Smog nicht gut tut bekommt man erst Probleme wenn man die Entsprechende Allergie gekauft hat. Wo wir dann wieder beim nicht wirklich Sauberen Regen der Großstädte wären. 

Ich denke so ist der Nachteil weiterhin ein Nachteil ohne zu oft zum tragen zu kommen aber nicht per se zu vernachlässigen. .

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