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Ritualmagie - Auswertung und Zusammenfassung


Twonki
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Hallo Leute :)

 

Da sich in einer meiner Gruppen ein Magier befindet der sich auf Ritualmagie spezialisieren möchte, habe ich das Thema genauer unter die Lupe genommen. Ich dachte mir, dass ihr vielleicht auch Interesse habt bzw. Neues lernt und Ergänzungen einbringt. Wie ein vorbildliches Forum :)

 

Zuerst gab es natürlich schon Einträge zu Ritualmagie:

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/23572-rituale-und-spielercharaktere/

Tl;Dr: Die Spieler benutzen keine Ritualmagie bis auf für Spezialrituale, es dauert lange und ist teuer

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21201-sr5-ritualmagie/?hl=ritual

Tl;DR: Die Regeln sind komisch und seltsam, und sowieso wenn man Pech hat ist man tot. Ritualmagie ist Gruppenfokussiert und für Einzelne Charaktere nicht anwendbar.

 

Das gibt dem ganzen einen kräftigen Tonus und der Konsens des Forums ist auch eher "Ritualmagie ist lustig, aber nicht sinnvoll." bzw. kurzum "Spruchzauberei ist besser". Ich glaube dem Konsens des Forums aber nie, und habe mich deswegen mal daran gemacht das Gute in der Ritualmagie zu suchen um meinem Spieler guten Gewissens sagen zu können "Lass das" oder "Mach das".

 

Vorteile der Ritualmagie:

  • Es gibt keine Begrenzung in der Kraftstufe des Rituals
  • Es gibt spezielle, mächtige Rituale
  • Die Entfernungen bzw. Wirkungen sind im Normalfall höher als bei der Spruchzauberei
  • TeamworkProben für Ritualteilnehmer
  • Der Entzug beliebiger, unterschiedlicher Zauber einer Kategorie ist gleich (Manablitz & Feuerball als Beispiel)

Nachteile der Ritualmagie:

  • Der Entzug setzt sich aus den Erfolgen des Rituals zusammen
  • Zeit und Refugium werden benötigt
  • Der Entzug des Rituals wird auf die Ritualteilnehmer multipliziert
  • Zwangsläufiger Reagenzienverbraucht

Gehen wir diese Liste und anschließend einige Beispiele durch.

 

Dass Rituale abgesehen vom Entzug besser sind als ihre Spruchzauberei-Gegenstücke können hier glaube ich alle abnicken. Ebenso habe ich nur den Punkt genannt, dass es tolle mächtige Rituale gibt die super sind, auf die doofen Unnötigen bin ich nicht eingegangen (Die muss man ja deswegen nicht benutzen).

Die Teamworkproben für die Mitglieder sind ein wichtiger Aspekt zusammen mit dem aller ersten Punkt: Der Unbegrenzten Kraftstufe. Ich habe im Regelwerk kein Limit für die Kraftstufe gefunden. Etwas Mathe gleich im Anschluss. Solange ich aber mit meinem zusammengesetzen Pool die Kraftstufe erreiche, habe ich eine Wirkung. Wenn ich Zauber habe, deren Wirkung von ihren Erfolgen bestimmt werden (Manablitz, Hellsehen) habe ich hiervon wenig Nutzen, da sich die normale Spruchzauberei nicht wehrt. Falls ich aber Zauber habe, der Wirkung von der Kraftstufe bestimmt wird (Flammenwerfer, Feuerball, Manabarriere) kann ich hier große Erfolge mit einem "Schwellenwert" erzielen. Ich kann also wirklich die Art zu zaubern, von einer limitierten Erfolgsprobe bzw. limitierten Vergleichenden Probe auf eine unlimitierte Schwellenwertprobe ändern.

 

Die Nachteile sind teilweise verheerend, und wurden in den oben genannten Foren diskutiert. Nur kurz für die Vollständigkeit: Der Entzug kann wirklich wirklich böse würfeln und das müssen alle Teilnehmer ausbaden. In dem anschließenden Mathe gehe ich aber nur von einem Erfolg, also 4 Entzug  pro 3 KS aus. Hier kann es aber sehr viel Pech geben. Die Zeit ein Ritual durchzuführen hat man oft nicht, und damit fällt es für viele Runs schlicht weg und kann sich als Karmagrab herausstellen. Gleiches im Bezug auf Refugien, wenn man sich im Ausland befindet oder dergleichen. Hier möchte ich aber erwähnen, dass es nur um Refugien der gleichen Tradition geht, und Schamanen bzw. Hermetiker auch auf der ganzen Welt verbreitet sind (Auch in den Schatten). Den Reagenzienverbrauch wollte ich auch erwähnt haben, wobei ... das finde ich sind Peanuts.

 

Führen wir jetzt die Mathematik ein!

Wie angedroht gehe ich hier nur von 3 Würfel = 1 Erfolg aus.

Ein Ritual wehrt sich mit der doppelten Kraftstufe gegen die Ritualmagie des Leiters. Damit das gut gehen kann (notfalls mit etwas Edge) sollte das Ritual also maximal so viele Würfel aufbringen wie der modifizierte, finale Pool des Leiters minus Drei (Für den Nettoerfolg). Ein Charakter mit Ritualmagie 6 und Magie 6 kann sollte somit bei einem Ritual der Kraftstufe 5 aufhören, um realistische Chancen zu haben. Dieses Ritual erzeugt im Normalfall 3 Erfolge und somit 6 Entzug. Die Fertigkeit der Ritualteilnehmer, die keine Leiter sind, wird mit 1/9 eingerechnet (Diese müssen zunächst nur Erfolge in die Teamworkprobe einbringen, und anschließend noch einmal vom Leiter als Erfolg gewertet werden.). Ein kleinerer Magiergeselle mit 9 Würfeln steuert also einen Erfolg zum Ritual bei und muss ebenfalls 6 Entzug widerstehen.

Das wichtige an dieser Stelle ist, dass diese 6 Entzug quasi unabhängig vom Ritual auftreten. Der Entzug beträgt fast immer KS*1,25 und lässt sich durch Opferung von Reagenzien verringern.  Da wir ab Erfolge>Magieattribut des Magiers körperlichen Entzug haben, müssen wir davon ausgehen dass wir ab KS  der 3/2 * Magie Körperlichen Schaden haben. Sobald das Ritual im Schnitt Erfolge von unserem MagieAttribut erzielt, brauchen wir mehr Erfolge als unser Magieattribut damit unser Ritual besiegelt wird. Denn  Durch die Benutzung von Zaubern & Ritualen , die aufgrund ihrer Kraftstufe Wirkung entfalten, haben wir hier also eine absolut berechenbare Schwellenwertsprobe.

 

Ein Runnerbeispiel:

Schwarzmagier Kaspasar hat den Auftrag den Filialleiter der "Strolch KG" spektakulär umzubringen. Er wurde aber in ein Team gesteckt mit dem LoneWolve Schleicher den jede Gruppe obligatorisch braucht und der meistens nix beitragen kann Assassinen ShadowDeath Hans und dem Unterhändler Prettyface. Hans kann nix beisteuern möchte nicht erkannt werden und will sich eher bedeckt halten.

Kaspasar besitzt Magie 6, Ritualmagie 6 mit Spezi auf Fernzauber, einen Ritualmagiefokus stf. 4 und hat einen Geist der Stufe 6 ins Spiel genommen. Er ist ein erfahrener Ritualmagier und koordiniert die Gruppe entsprechend: Hans soll der Späher des Rituals sein, Prettyface soll auf den Magier aufpassen und das Ritual bewachen. Nach kurzer Zeit haben sie den Tagesablauf vom Filialleiter und die Durchführung beginnt:

Kaspasar Spieler schätzt ab, dass ein Feuerball genau das richtige wäre. Immerhin soll es ja spektakulär sein. Er entscheidet sich für eine Kraftstufe, die das Ziel sicherlich umbringen wird - eine Stolze 11. Nachdem er seinen Taschenrechner gezückt hat, kommt er auf 11*1,25 ca. 14 Entzug. Er entschließt sich also, für das Wohl seines Charakters und für ein einfacheres Beispiel 25 Dram Reagenzien zu opfern im Wert von 500 Nuyen. Danach sitzt er 11 Stunden lang herum während PrettyFace seinen Kühlschrank plündert. Am ende wird es interessant: Da Hans Unter aufwand von 4 Edge und nach 3 Stunden Screentime das Ziel im Blick hat, und die Zeit genau abgestimmt war, kommt es jetzt zum allesentscheidenden Wurf:

PrettyFace gibt moralischen Beistand und würfelt eine Probe auf Führung - sagen wir er erzielt 6 Erfolge (Das schafft ein Face im Normalfall)

Der Geist der Stufe 6 erfüllt seinen Dienst mit Hilfs-Hexerei und bietet weitere 6 Würfel

Der Grundpool von Kaspasar beträgt 6+6+2+4 = 18. Dieser wird auf exakte 30 ergänzt.

Das Ritual der Stufe 11 wehrt sich mit "lediglich" 22 würfeln. Im Schnitt hat Kaspasar also 10 Erfolge und das Ritual 6 (Freundlich gerundet). Das Ritual wird also Erfolgreich besiegelt. Der Feuerball fliegt mit 4 Nettoerfolgen los und wird diesen Sesselfurzer vernichten. Kaspasar muss nurnoch den Entzug überleben - dieser ist aufgrund seiner 10 Erfolge körperlich. Die 6 Erfolge des Rituals werden zu 12 Entzug und durch die großzügig eingesetzten Reagenzien zu 2 reduziert. Es lief alles Glatt und die Mittagspause des Filialleiters geht in einem 22 Meter umfassenden Feuerball zuende.

 

Das war ein einfaches Beispiel wie man die Ritualmagie für einen Run meistert. Aber auf so ein Beispiel ist ja schön und gut, und würde mich vielleicht auch nicht überzeugen. Deswegen will ich noch auf die größten Probleme spezieller eingehen:

1.: Das Zufällige Sterben

Das Ritual kann den Leiter und alle Teilnehmer bei einem guten Wurf umbringen. Man kann hier sagen "Meh, das ist mir zu heikel" oder man sagt "Alles hat seinen Preis" - aber wie hoch ist der Preis, wenn man ihn ausbezahlen will? Das Ritual kann MAXIMAL KS*2*2 Entzug fabrizieren. Und Minimal 2. Im Beispiel unseres Feuerballs wären das 44 Entzug und nicht tödlich. Allerdings gibt es ja die Option, beliebig viele Reagenzien zu verbrennen. Um den Entzug auf das Minimum zu bringen brauchen wir also KS*4-2 Dram Reagenzien, die wir zusätzlich ausgeben müssen. Insgesamt liegen wir dann bei KS*5 (Wegen den Grundkosten) Minus 2, um IMMER nur dem Minimalen Entzug zu widerstehen. Im Beispiel oben 52 Dram Reagenzien also 1040 Nuyen. Für den wesentlichen Teil eines Runs finde ich das absolut vertretbar und in den meisten Spesen enthalten. Zusätzlich kann man, wenn man etwas riskanter sein will, auch seinen Entzugswiderstand und den Schadensmonitor einplanen - nach dem Ritual und 12 Stunden rumsitzen wird eh erstmal Pause sein.

2.: Die unwirksamen "Erfolgszauber"

Sobald man Zauber hat, die auf ihren (Netto)Erfolgen beruhen, hat man bei Ritualen meist die Arschkarte. Das sind typischerweise Zauber, die der Zauberer ohnehin auf niedriger Stufe zaubert, wie Hellsicht oder Attribut verstärken. Hier benötigt man Erfolge, und die Ritualmagie kann da nicht mit der Spruchzauberei mithalten. An der Stelle kann ich nur sagen: Lasst es, mir fällt nicht ein warum das Sinnvoll sein könnte, bzw. was man nicht auch mit ein wenig Karma schnell hinkriegen sollte.

3.: Die Kosten und die Zeit

Ja, so ein Ritual braucht Zeit und durchaus etwas Geld. 1000 haben oder nicht haben kommt auf das Gruppenniveau und die allgemeine Bezahlung an, aber insgesamt ist hier der große Knackpunkt wie die Gruppe unterwegs ist. Sind Runs schnell und verlaufen innerhalb der Spielwelt an einem Abend? Oder plant die Gruppe ihr Abenteuer über mehrere Wochen/Monate? Diesen Punkt muss jeder Spieler bzw. jede Gruppe für sich selbst ausmachen. Ich sehe aber auch hier kein Hindernis - wenn meine Spieler an mich herantreten würden "Können die Runs nen tausender mehr bringen, damit sich Ritualmagie lohnt?" bietet plötzlich jeder Johnson 999 Spesen.

4.: Die Mathematik

Auf den ersten Blick wirkt Ritualmagie nur doof. Wenn man es aber etwas aufdröselt und sich damit aus einander setzt finde ich es aber durchaus valide und absolut ok. Ich hoffe ich konnte es euch etwas näher bringen und habe dabei keine Fehler gemacht.

 

Resumee

Ich habe den Artikel angefangen zu schreiben, ohne mir selber im Klaren zu sein ob ich das jetzt doof finde oder nicht. Nach dieser Aufbereitung finde ich aber, dass Ritualmagie auch in den Schatten an meinen Tischen einen Platz hat, ohne gehausregelt werden zu müssen.

Es ist eine andere Art Magie zu wirken, verbunden mit einer anderen Art Runs zu lösen. Wenn man eine stärkere Spruchzauberei erwartet, weil sie ja mehr Zeit und Kleingeld braucht, der wird enttäuscht. Was das Regelwerk allerdings hergibt, ist die Möglichkeit schier unendlich starke Zauber zu wirken, denn mein Beispiel oben bietet noch viel Luft. Dort war es nur ein Magier, aber jeder Teilnehmer bringt vielleicht Foki und Geister ein bzw. es findet an einem ort mit positiver Hintergrundstrahlung statt die den Pool jedes Teammitglieds erhöht. Auch "Powergamer" und "MinMaxer" (ohne das Böse zu meinen) können sich hier gerne mal austoben und ihre brutalsten Ergebnisse und Beispiele mitteilen.

Auf der anderen Seite ist Ritualmagie planbar und ein sehr schönes Storyelement. Sie bietet Spotlight für nichtmagische Charaktere die als Späher fungieren und gibt die Möglichkeit mehrere erwachte Charaktere in der Gruppe zu verwalten ohne dass es zu klassischen MageRuns wird.  

 

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Hmmm ... kann Hans Astral wahrnehmen? Wenn nicht, kommt er als Späher nicht in Frage!

 

GRW s. 296

"Der Späher muss ein Mitglied der Gruppe sein, die das Ritual durchführt – oder ein Geist, der an einen der Ritualteilnehmer gebunden ist –, und muss das Ziel astral wahrnehmen können."

 

"Der Späher muss es nur astral wahrnehmen können, um die notwendige mystische Verbindung aufzubauen."

 

Außerdem muß Prettyface noch folgendes beachten:

 

GRW s. 295

"Jeder Teilnehmer, der nicht der Tradition des Ritualleiters angehört, erhält bei allen Handlungen während des Rituals einen Würfelpoolmodifikator von -2."

 

Außerdem sollte der Kühlschrank (oder das Klo...) nicht außerhalb des Refugiums sein...

 

GRW s. 295

" Sobald das Refugium aktiv ist, darf kein Teilnehmer (außer dem Späher, wenn das Ritual einen benötigt) es vor der Vollendung des Rituals verlassen, da das Ritual sonst scheitert."

 

 

Generell dachte ich, dass die Teilnehmer einer Ritual-Gruppe alle erwacht sein müßten. Finde dazu jetzt keine konkrete Passage im GRW. Wie seht ihr das???

 

Wobei...  der Hinweis mit Entzug und Teamworkprobe gibt mir da zu denken:

  • Kann ein mundaner Charakter Entzug erleiden?
  • Kann ein mundaner Charakter einen Ritualzauber mit einer Teamworkprobe unterstützen, wenn er nicht über eine Zauberei Fertigkeit verfügt?
  • Kann ein mundaner Charakter Reagenzien nutzen, um den Entzug zu verringern?

GRW s. 295

"Der Ritualleiter legt eine Vergleichende Probe auf Ritualzauberei + Magie [Kraftstufe] gegen Kraftstufe x 2 ab, mit einer Teamworkprobe von jedem der Teilnehmer."

 

"Sobald die Wirkung des Rituals ausgelöst ist, muss jeder Teilnehmer Entzug in Höhe der doppelten Anzahl der Erfolge (nicht Nettoerfolge) der verteidigenden Seite der Ritualzaubereiprobe (mindestens aber einem Entzug von 2) widerstehen."

 

 

Zudem ist die Anwendung von "Führung (Anleiten)" in diesem Fall doch etwas fragwürdig. Dieses Thema wurde allerdings bereits hier...

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20773-sr5-allgemeine-kurze-fragen-kurze-antworten/?p=433769

 

... schon mal angesprochen. Imho bezieht sich Führung (wie es auch expliziet mehrfach wiederholt wird) mehr auf "Untergebene". Würde ich vermutlich als SL nicht so ohne weiteres durchgehen lassen. Vor allem wenn der "Anleitende" keine Ahnung von Ritualmagie hat.

 

 

Generell finde ich Ritualmagie immer noch eine Nische. In nur wenigen Situationen sinnvoll einzusetzen. Vor allem aber - gerade im Fall von Fernzaubern - bin ich sogar froh, dass dies nicht so einach ist. Denn ihr wißt ja... was die Chars können, können auch die NSC`s.

Edited by Corpheus
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Generell dachte ich, dass die Teilnehmer einer Ritual-Gruppe alle erwacht sein müßten. Finde dazu jetzt keine konkrete Passage im GRW. Wie seht ihr das???

 

 

Ritualzauberei ist eine magische Fertigkeit die nur von Erwachten gelernt werden kann (GRW S. 142).

 

Nur Adepten sind raus (GRW S. 70).  Sie ersetzen Ritualzauberei durch eine Probe auf eine andere passende Fertigkeit (SG S. 142). Was an ihrem erwachten Dasein aber auch nichts ändert... :D

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Die Einbindung des Face war nur Mundan und auf "Anleiten" bezogen - er ist kein legitimer bzw. vollwertiger Teilnehmer des Rituals. Er legt also weder eine Teamworkprobe im Bezug auf Ritualzauberei ab, noch ist er an den Ritualplatz gebunden. Auch den Malus von -2 würde ich dann nicht einbeziehen.

Zum "Anleiten" habe ich da einen Standpunkt der sich mit RAW deckt. Also der kann bei mir alles anleiten, unabhängig von seiner Ahnung von Magie.

 

Dass der Späher Astral Wahrnehmen können muss ist richtig, und das habe ich übersehen. Im Großen ändert es allerdings nicht viel. Vor allem durch den Einsatz von Geistern.

 

Der Entzug wird im übrigen so wie ich das verstanden habe vom Leiter in Schritt 5 "Opferung" reduziert, und reduziert in Schritt 7 zunächst den "GesamtEntzug", dem dann jedes Mitglied widerstehen muss. Das sehe ich vor allem darin begründet, dass unter Schritt 5 nur der Ritualleiter genannt wird, d.h. nach RAW die anderen Ritualteilnehmer zu diesem Zeitpunkt nicht handeln dürfen, also nie eine Chance hätten ihren Entzug durch den Einsatz von Reagenzien zu reduzieren.

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Der Entzug wird im übrigen so wie ich das verstanden habe vom Leiter in Schritt 5 "Opferung" reduziert, und reduziert in Schritt 7 zunächst den "GesamtEntzug", dem dann jedes Mitglied widerstehen muss. Das sehe ich vor allem darin begründet, dass unter Schritt 5 nur der Ritualleiter genannt wird, d.h. nach RAW die anderen Ritualteilnehmer zu diesem Zeitpunkt nicht handeln dürfen, also nie eine Chance hätten ihren Entzug durch den Einsatz von Reagenzien zu reduzieren.

 

Ich denke das verstehst du richtig.

 

Deine Rechnung mit Dram und Entzug kommt allerdings nicht ganz hin. Für das Ritual der KS 11 braucht man grundsätzlich schon mal 11 Dram damit es funktioniert. Pro Kraftstufe Dram zusätzlich wird der Entzug um 1 gesenkt. Um den Entzug von 12 auf 2 zu senken bräuchtest du 110 Dram.

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Vorteile der Ritualmagie:

  • [...]
  • TeamworkProben für Ritualteilnehmer

[...]

 

Dort war es nur ein Magier, aber jeder Teilnehmer bringt vielleicht Foki und Geister ein bzw. es findet an einem ort mit positiver Hintergrundstrahlung statt die den Pool jedes Teammitglieds erhöht.

 

Teamwork Proben haben aber ein Problem:

"The most dice that can be added to the test is equal to the leader’s rating in the applicable skill, or the highest attribute rating if the test involves two attributes."

 

Was bedeutet: In deinem Beispiel kann Schwarzmagier Kaspasar maximal 6 Würfel durch Teamwork Proben bekommen - egal wieviele Personen ihm da helfen.

 

Außer ich verstehe die Erklärung der Teamwork Probe falsch. Für mich liest sich das aber (hatte es damals auch im deutschen Regelwerk nachgelesen), als ob sich das auf die Zahl an Würfeln bezieht, die der Haupt-Akteur insgesamt bekommen darf und nicht pro Helfer.

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Dadurch werden Rituale dann auch nur noch ziemlich eingeschränkt nützlich, weil ein Ritual damit eigentlich fast nur vom Ritual abhängt und es keinerlei Effekt hat, ob das Ritual nun von 20 oder 5 Leuten durchgeführt wird. Wirklich mehr Würfel wird der Ritualleiter dadurch nicht bekommen, dafür gibt es aber einfach mal Entzug für alle Ritualteilnehmer, die dazu gekommen sind.

 

Mehr Leute haben also kaum bzw. nur sehr begrenzt positive Effekte mit einem ziemlich niedrigen Cap durch den Ritualleiter, während die Menge an Entzug sehr schnell in sehr unschöne Höhen schnellt.

 

Im obigen Beispiel hätte es also keinerlei Effekt, wenn noch Leute zusätzlich am Ritual teilnehmen würden, weil Kaspasar bereits das Maximum an +6 Erfolgen durch die Teamworkprobe des Face bekommen hat.

 

Ergo: Um ein Ritual erfolgreich durchzuführen ist ein Face besser als ein anderer Magier, weil das Face genauso Würfel beisteuern kann, dabei aber keine Angst vor Entzug haben muss.

 

 

edit:

Klar, ist jetzt trotzdem nen Stufe 11 Feuerball auf große Entfernung. Die +12 Würfel hätte es aber auch für einen normal gezauberten Feuerball geben können, den man auch genauso gut auf Stufe 11 hätte zaubern können. Einziger wirklicher Vorteil ist die Reichweite und die Möglichkeit den Entzug mit Reagenzien zu reduzieren.

 

Sehr traurig ist aber die Tatsache, dass mehr Leute eigentlich kaum Hilfe bei einem Ritual bieten, weil die Teamworkprobe so eingeschränkt ist.

Edited by Welf
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Ergo: Um ein Ritual erfolgreich durchzuführen ist ein Face besser als ein anderer Magier, weil das Face genauso Würfel beisteuern kann, dabei aber keine Angst vor Entzug haben muss.

 

 

edit:

Klar, ist jetzt trotzdem nen Stufe 11 Feuerball auf große Entfernung. Die +12 Würfel hätte es aber auch für einen normal gezauberten Feuerball geben können, den man auch genauso gut auf Stufe 11 hätte zaubern können. Einziger wirklicher Vorteil ist die Reichweite und die Möglichkeit den Entzug mit Reagenzien zu reduzieren.

 

Sehr traurig ist aber die Tatsache, dass mehr Leute eigentlich kaum Hilfe bei einem Ritual bieten, weil die Teamworkprobe so eingeschränkt ist.

Wobei halt die Frage ist, ob das so ganz koscher mit prettyface abgelaufen ist. Da ne Leadership Probe zuzulassen, ist ziemlich grauzonig, so wie nem Mage über seine Okulardrohne quasi Ritualzauberei zuzugestehen.

So wie ich die RAI sehe, sollten eigentlich nur andere Leute, die der Ritualzauberei kundig sind, auch Würfel beisteuern dürfen. Wenn das Leadership geht, liegt das aber auf jeden außerhalb der TW-Geschichte.

Ich hab in meinen SR-Runden nie viel Ritualzauberei gesehen. MMn ist das ne interessante Sache für Gruppen, in denen tatsächlich mehrere Vollmagier mitspielen. Wenn sich dann einer ein wenig drauf spezialisiert, und halt seinen Skill mal über 6 bringt(geht ja bis 12/13), werden die TW-Proben auch besser.

Die Möglichkeiten, die einem Ritualzauberei bietet, sind aber schon toll. Evtl kann das sogar unglaublich viel Geld sparen.

Wenn man nen Sesselfurzer in einer anderen Stadt umlegen soll, setzt man ShadowDeath Hans(die armen Infil-Adepten, kaum einer kann sie ab, aber das ist nicht das Thema hier) allein in den Flieger, läßt ihn das Ziel finden und *bumm* :lol:

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Sehr traurig ist aber die Tatsache, dass mehr Leute eigentlich kaum Hilfe bei einem Ritual bieten, weil die Teamworkprobe so eingeschränkt ist.

 

Finde ich nicht traurig, sondern richtig. Wenn der Ritualleiter nur mittelmäßig ist, bringen ihm eben 20 Statisten, die noch weniger wie er können genauso wenig wie 5 Statisten.

Ich sehe hier die Qualität der Gruppe im Fokus... nicht die Quantität.

 

Da fällt mir noch ein... Ritualzauberei kann nicht improvisiert werden. Dh. jeder Teilnehmer der Gruppe muß über die Fertigkeit Ritualzauberei verfügen, um eine Teamworkprobe ablegen zu dürfen.

 

Und Ritualzauberei kann nur von Magieanwendern erlernt werden (GRW s. 142). Damit hat sich das mit Hans sowieso erledigt.

 

 

 

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Sehr traurig ist aber die Tatsache, dass mehr Leute eigentlich kaum Hilfe bei einem Ritual bieten, weil die Teamworkprobe so eingeschränkt ist.

 

Finde ich nicht traurig, sondern richtig. Wenn der Ritualleiter nur mittelmäßig ist, bringen ihm eben 20 Statisten, die noch weniger wie er können genauso wenig wie 5 Statisten.

Ich sehe hier die Qualität der Gruppe im Fokus... nicht die Quantität.

 

Da fällt mir noch ein... Ritualzauberei kann nicht improvisiert werden. Dh. jeder Teilnehmer der Gruppe muß über die Fertigkeit Ritualzauberei verfügen, um eine Teamworkprobe ablegen zu dürfen.

 

Und Ritualzauberei kann nur von Magieanwendern erlernt werden (GRW s. 142). Damit hat sich das mit Hans sowieso erledigt.

Mit 2 weiteren Personen auf ähnlichem Niveau wie der Leiter holt man aus dem Ritual raus, was man so raus bekommen kann. Mehr Personen sind quasi nicht nötig, außer du hast nur Statisten als Helfer. Dann kannst du tatsächlich 20 nehmen um das Ergebnis zu bekommen.

 

 

 

Wenn du mal anständige Ritualzauberer mit Magie 6 und Ritualzauberei 6 nimmst, dann bist du mit 2 weiteren Helfern schon gut bedient.

 

Der Helfer kann maximal 6 Würfel durch die Teamworkprobe bekommen.

Jeder Helfer bringt im Schnitt 4 Würfel dazu, ergo gibt es die maximalen 6 Würfel.

 

Jeder weitere Ritualzauberer mit den gleichen Würfeln bringt nichts mehr.

 

Selbst wenn der Ritualleiter Ritualzauberei 12 hat, reicht ihm schon ein weiterer Helfer mit den obigen Werten und er kriegt im Schnitt das Maximum an zusätzlichen Würfeln dazu.

 

Und auch sonst macht es keinen Unterschied, ob du 12 Leute mit Magie 2 und Ritualzauberei 1 hast, oder 200 von denen. Außer dass jeder Teilnehmer Entzug widerstehen muss und im letzten Beispiel ein Großteil bei dem Ritual den Löffel abgibt - obwohl niemand nach dem zwölften Teilnehmer mehr irgendwas zum Ritual beigesteuert hat.

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... als Spotter geht das mit Hans schon. Geister könnens ja auch und die haben auch keine Ritualzauberei.

 

Siehe weiter oben... Beitrag #2!

 

Hmmm ... kann Hans Astral wahrnehmen? Wenn nicht, kommt er als Späher nicht in Frage!

 

GRW s. 296

"Der Späher muss ein Mitglied der Gruppe sein, die das Ritual durchführt – oder ein Geist, der an einen der Ritualteilnehmer gebunden ist –, und muss das Ziel astral wahrnehmen können."

 

"Der Späher muss es nur astral wahrnehmen können, um die notwendige mystische Verbindung aufzubauen."

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