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[Hausregel] Alternative Karmakosten


Kelderon
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Meine ehemalige SR-Zeit war von Shadowrun V1 bis V3, von daher bin ich persönlich etwas sehr enttäuscht von der (in diesem Forum von mir schon einige Male angedeuteten) massiven Kostenexplosion in Sachen Karma. Ich habe mir also Gedanken zu den Karmakosten gemacht, zumal ich gerade erst in SR5 eingestiegen bin und SR4 gar nicht gespielt habe.

Ich würde also gerne eure Meinung zu meinen "Alternativen" lesen, damit ich sie meiner Gruppe unterbreiten kann und vielleicht auf ein etwas überschaubareres Kostenniveau komme (was selbst in der kleinsten Stufe gerade einmal am SR3 kratzt und immer noch vor allem bei Attributen teurer ist).

 

Normale Steigerung

Kosten:

neue Attributstufe * 5

neue Fertigkeitsgruppenstufe * 5                                 neue Aktionsfertigkeitsstufe * 2                   neue Wissens-/Sprachfertigkeitsstufe * 1

neue Spezialisierung 7                                                   neuer Zauber 5                                               neue Komplexe Form 4

neuer Initiations-/Wandlungsgrad 10 + (Grad * 3)

 

Etwas schnellere Steigerung

Kosten:

neue Attributstufe * 4

neue Fertigkeitsgruppenstufe * 4,5 (abrunden)        neue Aktionsfertigkeitsstufe * 2                     neue Wissens-/Sprachfertigkeitsstufe * 1

neue Spezialisierung 6                                                   neuer Zauber 4                                                 neue Komplexe Form 3

neuer Initiations-/Wandlungsgrad 10 + (Grad * 3)

 

Schnelle Steigerung

Kosten:

neue Attributstufe * 3

neue Fertigkeitsgruppenstufe * 4                                 neue Aktionsfertigkeitsstufe * 1,5 (abrunden)   neue Wissens-/Sprachfertigkeitsstufe * 1

neue Spezialisierung 6                                                   neuer Zauber 4                                                        neue Komplexe Form 3

neuer Initiations-/Wandlungsgrad 10 + (Grad * 3)

 

Hinweis: Initiation war schon immer "teuer", daher habe ich diese nicht geändert, allerdings war halt das Magieattribut seinerzeit auch wesentlich günstiger zu steigern (neues Attribut * 2, wie alle Attribute).

 

Leider kann ich das entsprechende PDF hier nicht anhängen, weil 100KB nicht ausreichen, um eine einzelne DIN A4 Seite im PDF hier hochzuladen. Da wären ca. 300KB nötig.

 

MfG, Kelderon

Edited by Kelderon
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wie wäre es denn andersrum ?

Einfach x 1.5 oder x2  oder x2  bzw x4 Karma geben und zusätzlich noch ein paar Punkte für gutes Rollenspiel(oder Hintergrund oder so)

Mehr Karma scheint mir einfacher zu sein und gibt dem SL auch mehr Möglichkeiten das Spiel zu gestalten....

 

der einfache Tänze mag

Medizinmann

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Das Problem ist, daß eigentlich die Attribute exorbitant gestiegen sind (mein Hauptproblem hier).

 

Würde man den Karmaausstoß verdoppeln, wäre das so, als würden Attribute das 2,5fache kosten, Fertigkeiten aber nur noch einfach und Wissensfertigkeiten 0,5fach.

Außerdem ist am Karma ja noch einiges anderes gekoppelt, wie zum Beispiel Geister und Foki binden.

 

Ändert man also nur die Karmakosten in den oben genannten Bereichen, kann der Karmaausstoß bleiben und den restlichen "Rattenschwanz" nicht weiter verbilligen.

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Das Problem ist, daß eigentlich die Attribute exorbitant gestiegen sind (mein Hauptproblem hier).

Attribute sind nun auch exorbitant nützlich, demnach ist der Preis schon mehr oder weniger gerechtfertigt.

 

Die einzige Modifikation, die man imho vornehmen sollte ist Metamenschenboni aus der Steigerung rauszunehmen, damit der arme Troll keine 50 Karma mehr für Konsti 10 ausgeben muss, denn das steigert dann ohnehin niemand mehr.

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Ich kann auch nur empfehlen einfach mehr Karma zu vergeben. Die Karmavergabe im Regelwerk an sich ist schon in Ordnung - wenn man einmal die Woche spielt und dort dann 5-10 Karma erhält. Spielt ihr seltener, würde ich um genau den Faktor einfach die Vergabe nach oben schrauben, dann seid ihr ziemlich genau auf dem angedachten Niveau.

 

Es ist durchaus sinnvoll, dass die Kosten so extrem unterschiedlich sind. Wissensfertigkeiten haben viel viel weniger Anwendungsmöglichkeiten. Ein Problem werdet ihr eher haben mit den Zeiten die es dauert gewisse Sachen zu steigern - je nachdem welches Ingame-Tempo ihr spielt. Die Regeln würde ich komplett ignorieren und steigern lassen wenn es grad passt (vielleicht nicht zwischen 2 Abenden die nahtlos weitergehen und wo man plötzlich von einer Sekunde auf die andere +3 Charisma hat :D).

 

ZUVIEL Karma kann man in SR5 fast nicht vergeben.

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Über den Zeitaufwand zum Steigern hab ich mir jetzt ehrlich gesagt eher weniger Kopfzerbrechen gemacht. So wie es aussieht, haben wir zwischen den Runs die eine oder andere Woche locker Zeit. Außerdem ließe sich das sicher ein wenig biegen, daß man nicht JEDEN Tag üben muß (real geh ich momentan auch nicht an 7 Tagen die Woche zur Schule, um meinen neuen Job zu lernen).

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Nun, eine Fertigkeit "aus dem Stehgreif" auf 12 zu bringen sehe ich jetzt echt nicht als Problem an, warum das keine 2 Jahre dauern sollte.

Geh mal 2 Jahre täglich 8 Stunden auf dem Schießstand trainieren und sag mir dann, ob du es schaffst, aus der Hüfte mit Schnellziehen nen Sektkorken in 50 Metern Entfernung aus der Flasche zu schießen. Sowas wäre mit 12 nämlich fast schon "realisitisch". Mit dem Wert stehst du dann nämlich locker im Guinnessbuch der Rekorde.

Man soll ja nicht am Ende seiner Runner-Karriere mit 10 Fertigkeiten auf 12 und 20 weiteren auf 10 rumrennen.

 

Ingame-Zeit ist das geringere Problem. Nicht jeder Runner kommt von einem Run und bekommt bei Beendigung seiner Aufgabe gleich den nächsten Auftrag aufgedrückt. Schon gar nicht, wenn er/sie erstmal ein paar Wochen bei seinem Straßendoc abhängen darf, um sich wieder zusammenflicken zu lassen.

Manchmal vergehen Monate, die man dann mit der Verbesserung seiner Selbst aufbringt und mit dem Geld haushaltet, was man bekommen hat. Man hat halt keinen geregelten Job mit 8 Stunden-Tag, sondern teilt das Schicksal des Selbständigen, der jederzeit damit rechnen muß, daß auch mal nichts läuft, kein Auftrag da ist und kein Geld reinkommt.

 

Wenn dir das Thema "Zeit" aber am Herzen liegt, dann steht es dir frei, dir dazu Gedanken und Vorschläge zu machen :D

Edited by Kelderon
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Zu viel Karma hat man dann gegeben, wenn der Ki-Adept grade seine dritte Initiation hinter sich hat und der Samurai noch kein Bodytech-Upgrade hatte. Entweder man gibt auch reichlich Kohle oder man lässt zu das Geld und Karma gegeneinander umgetauscht werden können.

 

Während der Ki-Adept gerade seine 3. Inititiation hinter sich gebracht hat, hat der Samurai dieses Karma aber auch irgendwie verwendet...

 

Im Prinzip profitiert der Samurai sowohl von Karma (Fertigkeiten/Attribute steigern) als auch von Geld (Ware verbessern).

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Hiho,

 

das Thema hatten wir ja schon mehrmals.

Erstens profitiert der Erwachte ebenfalls vom Geld, denn a) kauft er ebenso Ausrüstung und "Dinge zum Leben/Laufen" und b ) gibt es mit Foki ebenfalls eine erwachtenspezifische Entwicklung welche mit Geld erworben wird.

Zweitens kann sich der Erwachte in Bereichen entwickeln, welche den Mundanen verschlossen bleiben. Mundane können sich auch in Bereichen entwickeln, welche den Erwachten "verschlossen bleiben" (wobei eher unattraktiv sein stimmt), bezahlen aber mit Geld statt Karma. Der Topf wird aber geteilt, siehe Erstens.

Drittens stehen Kosten und Nutzen von Cyber u.U. in schlechtem Verhältnis, was bei der harten Limitierung durch Essenz zusätzlich Schranken setzt.

 

Alles in allem also schon so wie Kaffeetrinken augenzwinkern schreibt.

 

Grundsätzlich hast du natürlich recht, daß sowohl Samurai als auch Adept sich bei gleichem Input (Karma + Geld) genau gleich entwickeln können: sie steigern immer das gleiche und kaufen die gleichen Sachen, welche nichts mit Magie zu tun haben und keine Essenz kosten. Wie realistisch ist das?

 

 

Grüße

Edited by SlashyTheOrc
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Der Erwachte profitiert leider weniger vom Geld, dafür der Mundane weniger vom Karma.

In der Anfangsphase hält sich das wohl noch die Waage, aber was macht der Erwachte irgendwann mit seinem Geld? Er kauft Foki und braucht auch da wieder Karma zusätzlich.

 

Der Mundane braucht Cyber-/Bioware und das am Besten auf Delta-Niveau. Der weiß im Gegenzug hinterher nicht mehr, wohin mit seinem Karma, weil nutzbringende Attribute und Fertigkeiten eventuell maximiert sind.

Dann kann der Mundane mit dem Zeug höchstens noch Fluff-Fähigkeiten kaufen. Im Gegenzug kann der Erwachte irgendwann von der Kohle nur noch Fluff-Zeug kaufen (Luxuslebensstil oder sowas).

 

Fakt ist, daß bei weit entwickelten Charakteren eine der beiden "Ressourcen" halt irgendwann nur noch für sinnloses Zeug verwendbar ist.

 

Trotzdem sind sowohl Mundane, als auch Erwachte vor allem bei Attributen auf Karma angewiesen. Daher mein Vorschlag oben, die Entwicklungskurve eventuell etwas anheben zu können.

 

Daß Cyber-/Bioware ein teures Vergnügen ist, ist jedem klar. Noch teurer wird es halt, wenn man die besseren Versionen haben will.

Hinzu kommt, daß ich auch rechnen kann und wenn ich mir die Belohnungstabelle anschaue, dann sehe ich auch, daß "Karma-Klassen" immer noch besser abschneiden.

Das Karma für ne Initiation hat man im Schnitt nach 2 bis 3 Runs zusammen. Das Geld für nen Reflexbooster Stufe 1 hingegen vielleicht nach 10 bis 15 Runs.

Soweit die allgemeine Bewertung.

 

Was aber einige scheinbar hierbei nicht sehen, ist die Tatsache, daß Karma nicht stehlbar ist, wohingegen der weltliche Kram durchaus auch beim Hehler in bare Münze verwandelt werden kann. Mal fix ein paar Sachen beim Run zusätzlich eingesteckt und es sind einige tausend Nuyen zusätzlich vorhanden. Eine Gang ausschalten und ihre Motorräder klauen - Bingo, Kohle. Ausgeschalteten Wachen ihre Waffen entwenden, da werden die Wachen nichts gegen unternehmen können - Bingo, wieder Kohle.

 

Diebstahl ist wohl das am meisten übersehen Aspekt des Spiels. Während man es bei MMO's gewohnt ist, jeden gekillten Gegner zu looten und Kohle einzusacken, übersehen die meisten Spieler dieses entscheidende Element in Rollenspielen, vor allem aber in Shadowrun.

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Guest Konstantin
Naja im Straßengrimoire gibt es Regeln, wie die bei der Initiation für 100.000¥ (pro Woche?) 10% Karmakosten sparen kann. Aber ja, wenn man nicht bis zu diesem großen Geldfluss wartet ist dieser Aspekt unnötig bzw eher vernachlässigbar denn es geht sich noch immer nicht ganz aus.
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