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Hallo,

 

wir haben uns letzte Woche das Regelbuch geholt und ich bin nun fleißig am Basteln und Überlegen.

 

Ein Themenkomplex, der sich mir noch nicht ganz so erschließt, ist der Heilungsprozess und der des erlittenen Schadens.

 

Fangen wir mal mit dem Schaden an. Mir ist klar, dass ich für jede Wunde, die mein Held erleidet einen Kreis/Stern der Spirale des Todes abhaken muss.

Kreise sind normale Wunden und Sterne sind dramatische Wunden. Soweit so klar.

Auch habe ich gelesen, dass die normalen Wunden von allein verschwinden, wenn die Szene endet - auf jeden Fall aber bis zum nächsten großen Kampf.

Die Dramatischen Wunden bleiben erst einmal.

Nun meine Fragen :

 

1.) Wenn der Held dramatische Wunden (aber aktuell keine normalen Wunden) hat und neue Wunden erhält, wo fange ich dann an mit Wunden abstreichen ? "Oberhalb" der höchsten bestehenden dramatischen Wunde oder "unten" mit dem ersten Kreis ?

2.)  Wie genau werde ich Dramatische Wunden abseits von Wunderheilern und Regenerations-Geschenk, die Heldenpunkte kosten, wieder los ? In anderen Spielsystemen ist in der Gruppe meist jemand mit Heilfähigkeiten oder entsprechender Magie/Wunderwirkung. Wie aber läuft das in 7te See. Oder habe ich etwas zur natürlichen Gesundung überlesen ?

3.) Gibt es eine Heilerfähigkeit für Helden ?

 

Herzlichen Dank schonmal,

Aleksej

Edited by Aleksej
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Hallo Aleksej
 
zu 1) Du fängst beim ersten leeren Kreis an und überspringst die Dramatischen Wunden.
zu 2) Entweder werden Dramatische Wunden am Ende der Episode / des Abenteuers geheilt oder wenn der Held zugriff auf andere Möglichkeiten hat (und sie bezahlen kann).
zu 3) Ich gehe davon aus, dass Helden so etwas profanes wie einen Heiler nicht brauchen. Am Ende der Werbepause sind die Wunden verschwunden und es bleiben nur rote Flecken auf dem Feinrippunterhemd (auch so ein McClane Effect). 

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Auch hier für die schnelle Antwort meinen herzlichen Dank.

 

Aus deiner Antwort zu 2) lese ich heraus, dass es innerhalb eines Abenteuers keine Möglichkeit - von Wunderheiler und Regeneration und zu bezahlenden NSCs abgesehen - keine Möglichkeit gibt, dramatische Wunden wieder loszuwerden.

 

Ich hatte bei einer meiner Helden-Ideen nämlich auch die Überlegung zu einem Priester aus Castillien, der eben nicht nur lehrt sondern wie im Hintergrund beschrieben auch als Heiler fungiert. Davon könnten dann ja auch die Mithelden während des Abenteuers profitieren. Er wäre ja - wäre er kein Held - quasi wie der bezahlbare Heiler-NSC. ^^

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Aus deiner Antwort zu 2) lese ich heraus, dass es innerhalb eines Abenteuers keine Möglichkeit - von Wunderheiler und Regeneration und zu bezahlenden NSCs abgesehen - keine Möglichkeit gibt, dramatische Wunden wieder loszuwerden.

Würde ich genauso sehen. Denn alles in allem sind Dramatische Wunden nur "mehr Heldentum". Sie töten dich nicht und nach dem Kampf hast du ja wieder viele leere Kreise zum ausfüllen. Dramatische Wunden sind das, wofür man sich nach dem Abenteuer in der Kneipe besingen und sie sich von der holden Jungfrau wegküssen lässt :-)

 

Dramatische Wunden auf herkömmliche Art zu heilen ist langwierig und daher langweilig. Meine Helden wollen nichts langweiliges machen, die wollen Action :-)

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Hallo Aleksej,

 

ich wollte fragen wie du Nummer 2 und 3 meinst? :)

 

Wunderheiler ist ja Teil vom Hintergrund Arzt, der die Fertigkeit "Gelehrsamkeit" mitbringt, welche zum Anwenden medizinischer Proben (S. 151) da ist.

 

Ging es nun darum, wie man diese Fertigkeit einsetzt, oder eher um Sachen wie magische Heilung, bzw. eine Regel das alle 3 Tage eine dramatische Wunde heilt.

 

Bin auch am Regelverständnis interessiert, deswegen frage ich nach wie du es gemeint hast? :)

 

LG Alex

Edited by NexusUR
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Hi Nexus,

 

soweit ich das verstehe ist Wunderheiler ein 4 Punkte Vorteil. Du musst eine Steigerung und einen Heldenpunkt ausgeben, um in einer Aktion (Also wohl in einer Szene) eine Dramatische Wunde heilen zu können.

Die Zweite Möglichkeit, die ich zur Heilung von Dramatischen Wunden während eines Abenteuers gefunden habe, ist Regeneration von Dar Matuschki. Hier kann der Berührte eine eigene Dramatische Wunde für einen Heldenpunkt heilen.

 

Was mir irgendwie fehlte ist der Held mit beispielsweise - aber nicht nur - Arzt im Hintergrund, der eine Dramatische Wunde behandeln könnte. Nehmen wir Santiago Cabrera in der Serie The Musketeers, der einen verletzten Kameraden verarztet, eine Schusswunde ausbrennt und so abbindet, dass der Kamerad wieder einsatzfähig ist. - Also ein Held, der eine Wissensfähigkeit oder ein anderes handwerkliches Talent einsetzt und seine Kameraden zusammenschustert.

Ich halte es auch für langweilig dafür stundenlange Hospitalszenen zu spielen. Aber Beißholz in den Mund, Schießpulver rein, kurz ausbrennen und weiter gehts - egal wie unrealistisch das auch ist - kommt in jedem zweiten Mantel und Degen Film vor. Und irgendwie gehört das für mich auch beim Heldenspiel mit dazu. Und jemand, der soetwas ein paarmal mit gemacht hat oder dabei half, sollte das mit etwas Verstand und Gelehrsamkeit mpMn auch ohne Ausbildung als Arzt hinbekommen - zumindest als Held.

 

Ich habe ein wenig Sorge, dass sich ein Held beim ersten gewalttätigeren Zusammenstoß mit einem kleineren Schurken, dem Helfer des Oberbösewichts, im Eifer des Gefechtes und mit überbordenden Heldenmut eine vierte Dramatische wunde einfängt und damit per Definition für den Rest des Abenteuers handlungsunfähig wird. Ich weiß nicht, ob ich da die Regeln zu restriktiv lese, aber habe ich keinen Wunderheiler in der Gruppe, sehe ich keine Möglichkeit von zu bezahlbezahlenden NSCs abgesehen, um einen Helden wieder richtig handlungsfähig zu bekommen. Ich kann als SL höchstens das Abenteuer für beendet erklären. Aber das wirkt für mich irgendwie aufgesetzt.

 

In einem englischsprachigen Forum hatte ich beispielsweise zu diesem Thema den (Hausregel-)Vorschlag gefunden, dass auf Verstand und Gelehrsamkeit geprobt wird und für eine Anzahl von Steigerungen, die der Anzahl dramatischer Wunden entspricht, die höchste dramatische Wunde geheilt werden kann. Ob man wie in dem Regelvorschlag dann noch eine definierte Zeit warten muss, ehe man sich an die nächste Wunde machen darf oder behandelnder und behandelter Held dann x Stunden quasi ausfallen, ist da sicher Geschmacksfrage.

 

LG,

Aleksej

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Hi Aleksej,

 

alles klar, verstehe nun besser das Problem. Die Fertigkeit zum anwenden der Medizinprobe ist Gelehrsamkeit laut Buch.

 

Was die Anwendung angeht, vielleicht ein Schwenk zur 1. Edition des Spiels. Diese hat den Kniff Doktor in mehrere Fertigkeiten geteilt, wovon die wichtigsten sind:

Diagnose, Erste Hilfe, Chirurg

 

Erste Hilfe und Chirurg unterscheiden sich darin, das Erste Hilfe Fleischwunden heilt (bevor diese verschwunden sind, also während des Kampfes ala Militärsanitäter),

während sich Chirurg den Dramatischen Wunden widmet. Hier funktioniert Chirurg so, dass der SG = Anzahl der DW x 10 ist. Also bei 4 DW = eine Schwierigkeit von 40(!)

Das ist mit Absicht so schwer. Den das System erlaubt dem Anwender zuver eben die wichtige "Diagnose" Probe abzulegen. Ist diese erfolgreich, reduziert sich der SG von Chirurg auf einen Multiplikator

von 5. Also 4DW = SG nur noch die Hälfte 20

 

Ist dann die Chirurg Probe erfolgreich wird nur 1(!), nicht alle, DW geheilt. Das kann man nur einmal pro Szene machen um zu zeigen das der Held schwer verwundet ist, mehr aufmerksamkeit bedarf, aber

erstmal von der Schippe des Todes gesprungen ist.

 

***EDIT: Hoffe das hilft vielleicht wie man mit ein paar Regeln ein ähnliches Gefühl in der zweiten Edition schaffen kann, habe aber die zweite Edition auch noch nicht angespielt (erwähne ich hier fairneshalber)

 

Ich verstehe das ein auskurieren im Krankenhaus langweilig ist, aber der Heilungsprozess generell muss es nicht sein, abhängig vom Schwerpunkt des Abenteuers bzw. der Gruppe.

Hast du ein klassisches Dungeon Abenteuer, z.B. eine Syrneth Ruine erforschen, ist die klassische Aufstellung einer Gruppe inkl. Heiler, der mal eben die Helden auffrischt und weiter gehts, natürlich am sinnvolsten. Da könnte man aber auch einen NSC einsetzen, z.B. ein Mitglied der Forschungsgesellschaft.

 

Hast du nun einen Spieler, der einen Arzt spielen möchte, kannst du den Heilungsprozess sehr interessant gestalten, bist aber natürlich auf die gottgleiche Spielleiterhand angewiesen (mit vllt. ein paar Hausregel)

Z.B. Harter Kampf, ein Held wird schwer verwundet bis in die Ohnmacht hinein. Der SC Arzt stellt nun fest wie schwer er verwundet ist  und bringt den anderen SC der zwar bei Bewusstsein aber zu verwundet ist in Sicherheit. 

Nun kann der eine Teil der Gruppe losgesschickt werden, um die notwendigen medizinischen Mittel zu besorgen. Der Arzt kümmert sich um den Verletzten der sich natürlich nutzlos fühlt (Roleplay it).

Während nun der Suchtrupp die klassischen Schwierigkeiten bewältigen muss um an die Güter zu kommen, kann man dem Arzt und Verletzen beispielsweise einen übermächtigen Feind gegenüberstellen (eine Räuberbande, Plünderer, etc.) Der Arzt (selbst wenn er kämpfen kann) steht einer Übermacht entgegen, der Verletzte Krieger weiß, dass wenn er die Waffe aufhebt er schnell tot sein wird.

Wie reagieren beide Spieler, was passiert? Vielleicht kommen die Banditen mit ihrem Verbrechen davon und der stolze Krieger, schwört diese zu jagen und zur Rechtschaffenheit zu ziehen wenn er wieder gesund ist, der Arzt fragt sich vielleicht was er hätte tun können und wie reagiert der Rest der Gruppe?

 

Hier entstehen also eine Menge Plot Punkte die eine Kampagne in eine komplett neue Richtung führen kann.

 

WIRKLICH sorry für den langen Ausschweif an dieser Stelle. :) Aber ich wollte nur ausräumen das ein Heilungsprozess im Rollenspiel langweilig sein muss.

Ich finde man kann einen langen Heilungsprozess spannend einbauen und dann mit ein paar Timeskips (4 wochen später...) abrunden.

Edited by NexusUR
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Hi Aleksej,

 

alles klar, verstehe nun besser das Problem. Die Fertigkeit zum anwenden der Medizinprobe ist Gelehrsamkeit laut Buch.

 

Was die Anwendung angeht, vielleicht ein Schwenk zur 1. Edition des Spiels. Diese hat den Kniff Doktor in mehrere Fertigkeiten geteilt, wovon die wichtigsten sind:

Diagnose, Erste Hilfe, Chirurg

 

Erste Hilfe und Chirurg unterscheiden sich darin, das Erste Hilfe Fleischwunden heilt (bevor diese verschwunden sind, also während des Kampfes ala Militärsanitäter),

während sich Chirurg den Dramatischen Wunden widmet. Hier funktioniert Chirurg so, dass der SG = Anzahl der DW x 10 ist. Also bei 4 DW = eine Schwierigkeit von 40(!)

Das ist mit Absicht so schwer. Den das System erlaubt dem Anwender zuver eben die wichtige "Diagnose" Probe abzulegen. Ist diese erfolgreich, reduziert sich der SG von Chirurg auf einen Multiplikator

von 5. Also 4DW = SG nur noch die Hälfte 20

 

Ist dann die Chirurg Probe erfolgreich wird nur 1(!), nicht alle, DW geheilt. Das kann man nur einmal pro Szene machen um zu zeigen das der Held schwer verwundet ist, mehr aufmerksamkeit bedarf, aber

erstmal von der Schippe des Todes gesprungen ist.

 

***EDIT: Hoffe das hilft vielleicht wie man mit ein paar Regeln ein ähnliches Gefühl in der zweiten Edition schaffen kann, habe aber die zweite Edition auch noch nicht angespielt (erwähne ich hier fairneshalber)

 

Ich verstehe das ein auskurieren im Krankenhaus langweilig ist, aber der Heilungsprozess generell muss es nicht sein, abhängig vom Schwerpunkt des Abenteuers bzw. der Gruppe.

Hast du ein klassisches Dungeon Abenteuer, z.B. eine Syrneth Ruine erforschen, ist die klassische Aufstellung einer Gruppe inkl. Heiler, der mal eben die Helden auffrischt und weiter gehts, natürlich am sinnvolsten. Da könnte man aber auch einen NSC einsetzen, z.B. ein Mitglied der Forschungsgesellschaft.

 

Hast du nun einen Spieler, der einen Arzt spielen möchte, kannst du den Heilungsprozess sehr interessant gestalten, bist aber natürlich auf die gottgleiche Spielleiterhand angewiesen (mit vllt. ein paar Hausregel)

Z.B. Harter Kampf, ein Held wird schwer verwundet bis in die Ohnmacht hinein. Der SC Arzt stellt nun fest wie schwer er verwundet ist  und bringt den anderen SC der zwar bei Bewusstsein aber zu verwundet ist in Sicherheit. 

Nun kann der eine Teil der Gruppe losgesschickt werden, um die notwendigen medizinischen Mittel zu besorgen. Der Arzt kümmert sich um den Verletzten der sich natürlich nutzlos fühlt (Roleplay it).

Während nun der Suchtrupp die klassischen Schwierigkeiten bewältigen muss um an die Güter zu kommen, kann man dem Arzt und Verletzen beispielsweise einen übermächtigen Feind gegenüberstellen (eine Räuberbande, Plünderer, etc.) Der Arzt (selbst wenn er kämpfen kann) steht einer Übermacht entgegen, der Verletzte Krieger weiß, dass wenn er die Waffe aufhebt er schnell tot sein wird.

Wie reagieren beide Spieler, was passiert? Vielleicht kommen die Banditen mit ihrem Verbrechen davon und der stolze Krieger, schwört diese zu jagen und zur Rechtschaffenheit zu ziehen wenn er wieder gesund ist, der Arzt fragt sich vielleicht was er hätte tun können und wie reagiert der Rest der Gruppe?

 

Hier entstehen also eine Menge Plot Punkte die eine Kampagne in eine komplett neue Richtung führen kann.

 

WIRKLICH sorry für den langen Ausschweif an dieser Stelle. :) Aber ich wollte nur ausräumen das ein Heilungsprozess im Rollenspiel langweilig sein muss.

Ich finde man kann einen langen Heilungsprozess spannend einbauen und dann mit ein paar Timeskips (4 wochen später...) abrunden.

 

Das klingt wirklich spannend und toll, aber dein ausführliches Beispiel wird der seltenste Fall sein. Das kann man ja nicht jedes Mal durchexerzieren, wenn ein Held verwundet wird. In der Regel erhalten die Helden im Abenteuer laufend irgendwelche Wunden, sei es durch Stürze, Kämpfe oder Blessuren, die durch "das Abenteuerleben" entstehen. Für die meisten kurzfristigen und kleineren Verletzungen gibt es zwar die regeltechnischen "normalen Wunden", da diese aber nach jeder Szene sofort wieder verschwinden, sind diese nicht geeignet, um als ernsthafte Gefahr angesehen zu werden. Die Spieler nehmen gerne welche in Kauf und sind nicht besonders vorsichtig oder achtsam - anders ist es bei den dramatischen Wunden. Aber diese gehen eben extrem schwer wieder weg. Man kann sie als Spielleiter nur wirklich selten als Mittel einsetzen, da man die Charaktere sonst zu stark schwächt oder der Todesgefahr aussetzt.

 

Letztlich sollten es eine Möglichkeit geben, dramatische Wunden zu heilen - und zwar von Charakterseite, nicht durch irgendwelche NPCs. Und das ist der Kernpunkt, der weiter oben schon angesprochen wurde. Da fehlt es an genaueren Regeln für Wundärzte und Heiler, die sich in der Gruppe befinden.

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Hallo,

 

ich muss sagen, ich stimme Euch beiden zu. Ein Heilungsprozess kann (!!!) durchaus auch mal ein spannendes Abenteuer darstellen. Jedes Mal ist das aber wohl eher nicht die Option, da sind sonst während des Heilungs-Abenteuers sehr wahrscheinlich andere Helden selbst wieder Dramatische Wunden einfangen und das ganze ein Endloskreislauf zu werden droht. Mal kann sowas aber durchaus interessant sein. Und ich finde auch die "Schnellvariante" nach einem Kampf, wie man sie in Filmen und Serien gern mal sieht, bietet durchaus genauso viel Ansatzpunkte zum Heldentum und auch zum Rollenspiel. Die Dramatische Rettungsaktion oder das Schleppen in Sicherheit mit letzter Kraft, dann die Notversorgung mit zusammengebissenen Zähnen, Flüchen und Versprechungen/Verwünschungen bis in die Ewigkeit, Das freundschaftliche Aufhelfen und anfängliche Stützen bis dann der verwundete Held nach ein paar Minuten erst mühsam selbst läuft, dann ächzend die ersten Sprünge macht, vielleicht seinen Gesundheitszustand auch mal nutzt um rollengerecht freiwillig zu patzen oder aufzugeben, und schließlich wieder voll mit dabei ist.

 

Darum hatte ich auch gehofft, dass ich nur irgendwo etwas überlesen hätte. So da nichts in den nächsten Büchern mit kommt, werde ich hier aber dann entsprechend einfach eine kleine Hausregel nutzen.

 

Daher eine Nachfrage zur ersten Edition, die ich selbst nicht kenne:

Bedeutet die SG 40 dass mit den Würfeln insgeamt die 40 erwürfelt werden muss ? Das wären dann ja Quasi 4 Steigerungen oder verstehe ich das falsch ?

 

Danke soweit udn Lg,

Aleksej

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Daher eine Nachfrage zur ersten Edition, die ich selbst nicht kenne:

Bedeutet die SG 40 dass mit den Würfeln insgeamt die 40 erwürfelt werden muss ? Das wären dann ja Quasi 4 Steigerungen oder verstehe ich das falsch ?

 

Habe leider keine Erfahrung mit der alten Edition, aber ich glaube, man musste damals über eine Schwierigkeitsschwelle gelangen, also kann man das gar nicht wirklich "umrechnen" auf die zweite Edition. Aber da lasse ich lieber den alten 7te See-Hasen den Vortritt. ;)

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Hallo,

 

@ Marc, ja natürlich, da stimme ich dir voll zu ist das ja auch nur ein Beispiel gewesen^^

Sogar ein sehr explizites Beispiel, das sich nämlich expilizit darauf bezieht das ein Held einen Arzt spielt (wie Aleksej mit einer seiner Helden-Ideen hatte)

Was das Heilungssystem angeht, geht es immer nach Spielergruppe und Abenteur natürlich.

 

 

Es ging mir hier weniger um die Anwendung des Helungssystems, als mehr um spannende Möglichkeiten für Spielercharaktere die einen Arzt spielen möchten.

 

@ Aleksej, hier kann ich dir nur den Tip geben aufzupassen, da ist das Balancing ein echter Akt. Ich hatte auch schon Charaktere die sehr gut im Heilen waren und der

Heilungsprozess eben nicht immer komplett ausgespielt wurde, also Heal und fertig.

 

Damit kann man sich als Spieler langweilen (ist mir selbst schon passiert), wir haben das dann irgendwann "Healing-Bi***" genannt.

Also sollte dein Priester noch einen ordentlichen Schwerpunkt auf etwas anderes haben, damit man quasi nicht aus der Ecke geholt wird wenn es nötig ist

(Bitte bei meinen Tips beachten, ich unterstelle keinem das er es so macht, ich möchte nur auf Dinge hinweisen die auch mir schon passiert sind^^)

 

Was die Regeln angeht, so war es in der 1. Edi so das der durch Steigerungen festgelegt wurde. Also stand da dann so was wie eine Steigerung für jedes **bla**,

oder es wurde der SG festgelegt wie: Nummer der DW x 10 = SG

 

@ Aleksej

 

Ja, der SG 40 bedeudet das die Würfelergebnisse zusammengezählt wurden und die 40 erreicht werden musste. Deswegen war es ja auch bei Chirurg so schwierig, wenn man nicht vorher Diagnose angwendet hat.

 

 

Bist du bei dem Priester-Helden eigentlich SL oder Spieler?

 

Also, ich würde es als SL so machen: Erster Wurf Problem erkennen (vllt. mit Verstand), zweiter Wurf Problem fachmännisch lösen (vllt. mit Geschick)

Je nachdem was für ne Situation es ist, kann man ja den SG erhöhen oder Steigerungen vorraussetzen, z.b. auf dem Schlachtfeld, oder offene Wunden (nähen, aber Blutung noch da?)

 

Halt ein bissl. würzen.

 

Wenn die Gruppe als Spieler niemanden hat der das kann, läuft es eh über NSC's ab und da kann man als SL dann ja machen was man möchte, je nachdem was man mit der Gruppe vorhat

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@NexusUR : Im Moment spielen wir noch nicht. Wir sind dabei eine Gruppe zusammen zu trommeln bzw. für 7te See neu zu gründen.

Da uns der grudsätzliche, sehr freie und die Kreativität fordernde und auch fördernde Ansatz aber ziemlich gut gefällt, und wir gern mal cineastisch spielen, gehe ich davon aus, dass wir mehr als nur ein Abenteuer in der Welt der 7ten See spielen werden. Ob ich da als Spieler oder als SL oder wechselnd mit beidem dabei sein werde, weiß ich aktuell noch nicht abzuschätzen.

Da mir beim ersten Lesen des Regelwerks aber schon direkt mehrere Helden-Konzepte durch den Kopf schossen - und inzwischen auch mit Geschichte und allem drum und dran fertig zum Spielstart sind - bin ich bei einigen dieser Konzepte über einige Fragen gestoßen. Der Heiler ist eines dieser Konzepte. Wobei ich kein Freund von One-Trick-Ponys bin. Bei mir haben Helden und Charaktere immer mehrere Interessensfelder und Befähigungen. Der reine Arzt wäre mir deutlich zu tröge. Aber mit Santiago Cabreras Rolle in The Musketeers habe ich ich ja auch bewusst ein weiteres, deutlich vielschichtigeres Heldenbeispiel angeführt. Der Heiler/Arzt war nur ein Beispiel, auch weil er bei den Charaktergeschichten mit angeführt wurde, nach meinem Verständnis aber keine in meinen Augen funktionale Regelbasis für sein Handwerk hat. Von der Charaktergeschichte im Regelwerk über den eigenen Charakterentwurf bin ich dann zu der SL-Frage gekommen, wie bekomme ich meine übereifrigen Helden während des Abenteuers eigentlich wieder fit, wenn sie sich unvorbereitet am ersten Unter-Schurken übernommen haben ? Und wie heilt mein Held während des Abenteuers eine Dramatische Wunde, wenn er weder reich genug ist, einen NSC zu bezahlen, noch mit der Gabe Matuschkas zur Selbstheilung (wie ein anderer meiner Heldenentwürfe) gesegnet ist ?

 

Und dann war mein Fazit : Entweder verstehe ich etwas nicht, überlese etwas Entscheidendes, oder aber, ich musst mit meiner Runde von Anbeginn über eine Lösung per Hausregel sprechen. ^^

 

LG

Aleksej

Edited by Aleksej
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Ich denke, eigene Regeln sind am Besten, weil die dann genau auf eure Spielart zugeschnitten sind.

Die Regeln von 7teSee sind das Basisgerüst, dass angeboten wird. Wenn euch etwas nicht gefällt - werft es weg und nehmt etwas, dass euch besser passt.

Spielrunden sind so unterschiedlich, da kann, je kleiner das Detail, eh nie jede Regel immer gefallen.

Heilung kommt bei uns zum Beispiel selten vor. Selbst, wenn ein Held mehrere Dramatische Wunden hat, spielt er weiter. Er hat ja genug einfache Wunden frei, bis es irgendwann gefährlich wird. Die müssen pro Kampf erstmal wieder gefüllt werden.Und wenn bis dahin die 10nen explodieren ist es doch super!

 

Aber wie gesagt - jeder macht das, wie er mag. Schließlich wollen wir alle Spaß haben und uns nicht über für uns unpraktische Regeln ärgern.

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@ Aleksej

Ah, verstehe, mir ist nur die Frage in den Sinn gekommen, weil ich andauernd SL Tips gegeben habe, bis mir aufgefallen ist, das die dir gar nix bringen wenn du selbst den Helden spielen willst^^'

Und ich spiele aus dem selben Grund 7te See so gerne :)

Woher stammt ihr eigentlich als Gruppe aus Deutschland?

 

@ Melanie

Kann ich grundsätzlich so unterschreiben, deswegen sind die Leute mit denen es macht der Grundstein. Ich kenne wirklich Leute die wie Schwarz und weiß im Rollenspiel sind und hab mit beiden schon gespielt

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