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Schamane, Beschwörer, Arzt


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Hallo! :)

 

Mein erster Kontakt mit Shadowrun fand mit der Version 2.01D statt, viele schöne Erinnerungen an die Run's in den Schatten.  Leider haben wir vor Version 3 das System gewechselt und wollen jetzt mit unserer Gruppe wieder in die Schatten eintauchen.

Ich werde den Heiler (Arzt) der Gruppe verkörpern und wollte dazu Anregungen und Verbesserungsvorschläge einholen.

 

Hintergrund (Grob umrissen):

Ureinwohner aus Tsimshian, geboren in Kitimat.  Der Vater ist bei einem Unfall ums Leben gekommen, als ich zwölf Jahre alt war.  Meine Mutter sah in der Gesellschaft der Tsimshian keine Zukunft für mich und verlies mit mir Kitimat.  Unser Ziel war Seattle, das zu unserem neuen Lebensmittelpunkt wurde.  Ich schloss High Shcool und College ab, studierte dann erfolgreich Medizin.  Heute arbeite ich in der Notaufnahme einer kleinen städtischen Klinik.   Vor kurzer Zeit hatte ich intensive Träume (Visionen) über einen großen Adler, der zu mir sprach.  Einige Geschichten waren mir bekannt, mein Großvater hatte sie mir erzählt, in jungen Jahren verbrachte ich mit ihm viel Zeit in der Natur.    Durch mein Totem (Schutzgeist) Adler wurde ich in den Schamanismus eingeführt und habe bereits einiges gelernt.  Ich verbringe immer mehr Zeit mit meinem Totem und vernachlässige meinen Dienst in der Klinik.....

 

 

Arthur Wellington Clah

 

​PRIORITÄTEN:

A  Attribute (24)

B  Zauberer (Magie 4, zwei magische Fertigkeiten auf Stufe 4, 7 Zauber)

C  Fertigkeiten (28/2)

D  Mensch (3)

E  Ressourcen (6.000)

 

KON 3;  GES 3;  REA 4;  STR 2;  WIL 5;  LOG 5;  INT 5;  CHA 5;  EDG 2+1;  ESS 6; Magie 4+2

(EDG und Magie-Erhöhung durch Mensch)

 

FERTIGKEITEN:

Antimagie 3

Askennen 5

Binden 5​ (4 durch Zauberer)

Computer 1 ​(mit Karma gekauft)

Erste Hilfe 5

Gebräuche 2 (mit Karma gekauft)

Herbeirufen 5 ​(4 durch Zauberer)

Klingenwaffe 2 (mit Karma gekauft)

Medizin (Unfallchirurgie) 5+2

NATUR 2

Schleichen 2 ​(mit Karma gekauft)

Spruchzauberei 4

Verbannen 2 ​(mit Karma gekauft)

Wahrnehmung 3

 

Englisch 5

Tsimshian M

Latein 5

Biologie (Anatomie) 3+2

Geister 2

Geschichte 4

Literatur 2

Sport 2

Straßendrogen 4

Wirtschaftswissenschaften 2

 

VORTEILE:

College-Abschluss

Freundliche Geister - Luft

Schnellheilung

Schutzgeist - Adler

 

NACHTEILE:

Hippokratischer Eid

Staatliche SIN

Voreingenommen - Metamenschen

 

ZAUBER: (durch Zauberer)

Erweitertes Feinde entdecken

Gegenmittel

Heilen

Krankheiten heilen

Panzerung

Stille

Verbesserte Unsichtbarkeit

 

CONNECTIONS:

2/2 Drogendealer

2/2 Schieber

2/2 Taliskrämer

 

AUSRÜSTUNG:

Kampfmesser

Panzerweste

Sony Emperor - Kommlink

Brille mit Blitzkompensation, Restlichtverstärkung und Sichtvergrößerung

Medkit Stufe 4

Medkit-Nachfüllpack 2 Stück

Vitalmonitor 2 Stück

Atemschutzmaske Stufe 2   2 Stück

Dram 150 Stück

 

 

Soweit meine Ausführungen, ich bitte um Anregungen und Verbesserungsvorschlägen! :D

Edited by Siebenheinz
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Schöne Idee. Als ausgebildeter und diensthabender Arzt einer Notaufnahme würde ich diese Fertigkeiten aber ein klein wenig höher steigern.

 

Etwas Karma kannst du bei den Attributen sparen, wenn du nicht LOG mit Karma auf 4 steigerst, sondern STR oder GES auf 2. Den Attributspunkt dann entsprechend tauschen.

Da Aktionsfertigkeiten auch als Wissen funktionieren, brauchst du Medizin nicht doppelt. Da werden auch Punkte frei.

 

Je nach dem, wie und wie oft du deine Magie nutzen möchtest, könntest du MAG auf 4 lassen, dafür EDG steigern und für ordentlich Power im richtigen Moment nutzen. Die meisten deiner Zauber arbeiten auch mit MAG 4 hervorragend.

 

Klingenwaffen zum mitkämpfen? Würde ich mir bei den Attributen zwei Mal überlegen. Wenn du im Kampf mitmischen möchtest, würde ich persönlich zu Pistolen raten. Die sind einfach immer praktisch und stellen einen nicht so in den Mittelpunkt.

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Ein paar Punkte sind mir aufgefallen.

 

Die Attribute starten schon auf 1. Das heißt, dass dich bei der Generierung als Mensch ein Attribut auf 4 nur 3 Punkte kostet. Du hast also noch 8 Punkte frei, wenn ich mich nicht verrechnet habe. Auch ist es besser, wenn man einen Punkt von entweder STR oder GES zu Logik verschiebt und dann anstatt den Punkt in Logik den Punkt in GES oder STR zu kaufen (spart 10 Karma). Für jemanden, der kein kämpfender Charakter sein will, reicht meiner Meinung nach die Fertigkeit Pistolen aus. Nahkampffertigkeiten sind eher nutzlos, wenn man sich nicht wirklich darauf spezialisiert. Wenn es eine Nahkampffertigkeit sein soll, dann würde ich für einen Nichtkämpfer eher Waffenloser Kampf empfehlen. Für einen ausgebildeten Arzt sind die Fertigkeiten Erste Hilfe und Medizin etwas niedrig. Ich finde eher Fertigkeitswerte von 5 für glaubwürdiger.

 

Die größte Frage, die sich mir stellt, ist, welche Motivation der Charakter hat, überhaupt in die Schatten zu gehen. Im Hintergrund, so wie er da steht, ist nicht wirklich etwas, das ihn dazu veranlasst, auf Runs zu gehen.

Arbeitet der Charakter noch in der Klinik? Wenn ja, wäre vielleicht der Nachteil Fester Job interessant, sofern er seinen Job in der Klinik behalten will.

 

Die Zauber Unsichtbarkeit und Feinde entdecken können auf Runs sehr nützlich sein, doch welchen Grund hat ein Arzt, der nicht in Kontakt mit den Schatten gekommen ist, solche Zauber überhaupt zu lernen? Dasselbe gilt auch für die Fertigkeit Schleichen. Auf Runs sehr wichtig, doch nicht etwas, was ein Arzt einfach so beherrscht.

 

Die Ausrüstung des Charakters wäre noch interessant.

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Hallo!

 

Danke für die Hinweise, habe die Attribute und Fertigkeiten überarbeitet.

Die Zauber hat er von seinem Totem gelernt, er hat sie nicht ausgesucht.  Das Totem weiß vielleicht schon mehr über die Zukunft des Arztes.....

Schleichen hat er sich in seiner Kindheit angeeignet, zusammen mit NATUR, während er mit seinem Großvater in der freien Natur unterwegs war.

 

Die Motivation in die Schatten zu gehen, wird sich durch den Verlust seines Arbeitsplatzes und die Führung durch sein Totem ergeben.

 

Die Ausrüstung habe ich aufgeführt.

Edited by Siebenheinz
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Du hast Vorteile für 15 Punkte. Ich würde eventuell noch für 4 Karma Collegeabschluss nehmen, dann kannst du in akademisches Wissen mehr Punkte stecken (SL S. 124). Reflektiert ganz nett den Hintergrund. Bei 25 Karma in Nachteilen (Hipokratischer Eid ist wahrscheinlich über Ehrenkodex) würde ich sogar noch was mehr an nehmen.

 

Eventuell guckst du nochmal in diesen Thread und sprichst mit dem SL ab wie das gehandhabt wird... Und kaufst dir vorsorglich schon mal ne Atemmaske oder Antihistamine. Sollte man als Arzt ja drankommen ;).

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28443-nachteil-allergie-schadstoffe/

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Überleben in der Wildnis 2

Würde ich eher etwas wie Wildnispflanzen, Fauna, Flora o.ä. nehmen. Odes es einfach Survival nennen. Analog zur aktiven Fertigkeit... Oder du schiebst noch 1-2 Punkte in die aktiver Fertigkeit Survival. Der gute Arthur war ja noch klein als er mit Opi durch den Wald gestreunt ist ;) . Alchemie und Bannen sind Fertigkeiten die auf den niedrigen Stufen nicht wirklich sinnig sind... du hast auch keine Zauber in alchemistischer Variante. Eventuell eine Spezialisierung bei Pistolen (oder einer anderen Art Waffe) zu 1/3.

 

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Aktionsfertigkeiten dienen immer auch als Wissensfertigkeiten. Von daher ist eine Wissensfertigkeit "Survival" eigentlich überflüssig.

 

Ja. Aber möglich. Deswegen habe ich ja auch die Aktionsfertigkeit nahe gelegt.

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Falls du im Kampf doch mal einen Zauber nutzen möchtest, wie wäre es mit einem Betäubungsblitz/-ball?

Der dürfte den hippokratischen Eid nicht verletzen (habe den jetzt nicht noch mal nachgelesen) und du hast als Spieler vielleicht mehr zu tun bzw. mehr Spaß im Kampfgeschehen. (Ist nur ne Vermutung, ich kenne den Spielstil eurer Gruppe ja nicht.) 

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