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Probleme der Spielleitung: Gruppe teilt sich auf


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Bei meinem letzten Run hatte ich das Problem (nicht zum ersten Mal in meiner Laufbahn als Spielleiter), dass sich die Gruppe an der falschen Stelle zu falschen Zeit aufteilen wollte.

 

Während fast die komplette Gruppe den Hinweisen in die Kanalisation von Seattle folgen wollte, gab es einen Spieler/Charakter, der dazu keine Lust hatte. Zum einen hielt er die Hinweise nicht für erfolgsversprechend... zum anderen mochte der "Charakter" des Spielers den Gestank & Schmutz der Kanalisation nicht. Die restlichen Charaktere/Spieler konnten diesen einen Spieler nicht überzeugen, sie in die Kanalisation zu begleiten.

 

Ich hätte den Dingen ihren lauf lassen können. 80% der Gruppe hätten Spaß & Action bei der Lösung des Runs gehabt, während 1 Spieler gelangweilt den Alltag seines Charakters hätte schildern können (oder aus Langweile irgendeinen Quatsch gemacht hätte). Fände ich aber insgesamt unbefriedigend.

 

Stattdessen habe ich als SL noch einmal die relevanten Hinweise zusammengefasst und ihre Plausibiltät unterstrichen und die Fragwürdigkeit anderer Hinweise betont. Selbst diese Hinweise mit dem Zaunpfahl waren noch nicht ausreichend, so dass ich dann outgame den Spieler darauf hingewiesen habe, dass er wenn er Spaß haben wollte wirklich unbedingt bei der Gruppe bleiben solle. Nicht optimal...

 

Hattet ihr ebenfalls schon Erfahrungen mit solchen Situationen? Wie habt ihr sie gelöst??

 

 

 

Die ganze Situation hat mir wieder eine meiner Erfahrungen als Spieler in Erinnerung gerufen: Mehrere Handlungsebenen durch Aufteilung der Gruppe ist scheiße. Bedeutet meist mehr Wartezeit für die jeweils anderen Charaktere.

Sollte man als Spieler wenn möglich vermeiden. Auch wenn vielleicht manchmal der Realismus darunter leiden sollte.

 

Wie seht ihr das? Haben auch die Spieler Verantwortung dafür, dass es nicht zu den oben geschilderten Problemen kommt??

 

 

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Die letzte Frage zuerst: Ja, alle haben eine Verantwortung, weil es im Interesse aller sein sollte zusammen Spaß zu haben. Wenn der Spieler dann aber selbst nicht entgegenkommt, dann hat er (zumindest bei mir) eher Pech gehabt.

 

Jetzt etwas differenzierter:

Wenn es eine Situation ist, die vorbereitend für den eigentlichen Run ist, dann nehme ich das so hin, wenn Spieler nicht mit will. Ich versuche dann spontan andere runbezogene Aktivitäten zu finden um hier auch was zu bieten (u.U. auch Nachteile des Charakters anspielen und sowas). Aber: Der Fokus liegt auf der Hauptgruppe (quasi anteilig)

Es kann sogar mal ganz gut sein, wenn sich die Runner trennen (2 Gruppen mit min. 2 Charakteren pro Gruppe). Dann habe ich, während die eine Gruppe spielt, Zeit mir neue Sachen auszudenken, die die andere Gruppe betrifft. Man kann Spannung aufrecht schaffen, wenn man passend wechselt und und und.

 

Wenn es der eigentliche Run (oder der Höhepunkt eines "Abenteuers") ist und der Spieler partout nicht mit will, dann finde ich, ist das vergleichbar, als wenn der Spieler nicht zum Rollenspielabend gekommen wäre, weil er keine Lust hat. Ist zum Glück so noch nicht vorgekommen. Ich würde versuchen den Charakter doch noch mit Anstößen dazu zu bewegen, den anderen nach zu gehen, wenn ich so spontan eine Idee habe (z.B: dass unerwartet das Spezialgebiet des fehlenden Charakters gebraucht wird, aber auch eine Gruppe, die den Runnern nachstellt und der fehlende Charakter muss quasi live verhindern, dass diese den Plan der Runner sabotieren).

Und was ich nicht selbst machen muss, was die Spieler normalerweise selbst erzeugen: Wer nicht arbeitet bekommt auch keine Belohnung.

Edited by Kekse
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Das habe ich in der Gruppe am laufenden Band. Die teilen sich aufgrund unterschiedlicher Vorstellungen vom Vorgehen eigentlich immer irgendwo auf.

Jeder kommt bei mir an die Reihe und wenn der Charakter eben in der Gasse bleiben will, anstatt in den Kanal, dann lasse ich ihn irgendwas improvisiertes erledigen. 

 

Z.B bekommt er dann ein Rudel Höllenhunde das er beseitigen kann, oder er entdeckt Verfolger die das restliche Team  sonst beim hinausgehen überrascht hätten, oder ein paar Ganger die Lust haben die Reifen vom Team-Roadmaster abzumontieren.

 

Ja der Spieler verpasst dann das Geheimlabor im Kanal... Aber vielleicht auch nicht. Vielleicht entdeckt er einen Suspekt aussehenden Konzernschlips der in dieser Gegend nichts verloren hat und der in einem Nebengebäude verschwindet, wo er dann zufällig einen Lastenaufzug für das Labor findet und so doch noch mitmachen kann. Und wenn er es vorzieht im Stuffer Shak einkaufen zu gehen. Tya auch Konzerngardisten brauchen mal ein paar Chips und Bier... ;-)  

 

Ich bin es eigentlich gewohnt alles mögliche zu improvisieren, weil die Gruppe meist nicht an einer Lokation verweilt und sehr unterschiedliche Vorgehensweisen bevorzugt.

Das muss dann nicht immer super logisch schlüssig sein, aber bisher waren noch alle zufrieden.

Außerdem wechsel ich den handelnden Charakter in schneller Folge und oft auch mitten in einer Aktion oder in einer Probe. Halt möglichst darauf bedacht bei einem Wechsel immer irgendwas offen zu lassen. ZB den Ausgang seiner grade gewürfelten Wahrnehmungsprobe oder der Beschreibung dessen, was grad hinter im aus dem Kanal gekrabbelt kahm, während ich mich dann um jemand anderen kümmere und der Spieler auf heißen Kohlen sitzen bleibt. 

 

Aber ja manchmal passiert auch einfach gar nichts und irgendwann kommt dann eine Nachricht vom Team "beweg deinen Arsch hier runter, wir haben ein Labor entdeckt und brauchen deine "Hier Spezialgebiet des Chars einfügen"  Entweder du bist in 30 Sekunden hier, oder du kannst dir deine Bezahlung in den Arsch schieben Omae"

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Na ja... ist nicht gerade meine Vorstellung von Rollenspiel. So wie du das beschreibst, klingt das nach 5 Soloruns an einem Abend. Ich bevorzuge es da, wenn meine Runde als Team vorgeht.

 

Die improvisierte Action für den Zurückgebliebenen mag ja im Vorfeld während der Recherche noch funktionieren... wenn es aber um den Hauptplot geht, wirkt die improvisierte Action wohl meist sehr konstruiert.

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Wenn du willst das die Gruppe zusammen bleibt, dann benötigt sie einen zwingenden Grund zusammenzubleiben. Dein Spieler der nicht mit in den Kanal will, sieht vermutlich keinen solchen Grund bei diesem Abschnitt des Runs. Die Frage ist woran das liegt. 

 

 

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Dein Spieler der nicht mit in den Kanal will, sieht vermutlich keinen solchen Grund bei diesem Abschnitt des Runs. Die Frage ist woran das liegt.

 

Zum einen hielt er die Hinweise nicht für erfolgsversprechend... zum anderen mochte der "Charakter" des Spielers den Gestank & Schmutz der Kanalisation nicht. Die restlichen Charaktere/Spieler konnten diesen einen Spieler nicht überzeugen, sie in die Kanalisation zu begleiten.

 

 

Das hier...

 

Tya auch Konzerngardisten brauchen mal ein paar Chips und Bier... ;-) 

 

... wäre auch eine Möglichkeit gewesen. Einer der Schergen geht Bier holen... viel mir zu diesem Zeitpunkt nicht ein. Improvisieren ist nicht meine Königsdisziplin... :ph34r:

 

Unabhängig davon finde ich es ziemich nervig, wenn die Charaktere sich trennen und jeder irgendein Solodings durchziehen will. Ich bevorzuge es, den Plot voranzutreiben. Mit der gesamten Gruppe.

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Meine Gruppe hat auch ein Talent dafür sich aufzuteilen. Das passiert vor allem, wenn es mehr als einen Hinweis gibt, dem man nachgehen kann. Hat auch schon dazu geführt, dass nur die halbe Gruppe im geplanten Hinterhalt aufgetaucht ist, und natürlich sehr übel zerlegt wurde bis der Rest der Gruppe, bzw. DocWagon zur Rettung geeilt ist. Wenns zum Problem wird, sollte man mit der Gruppe drüber sprechen, warum sie sich so oft aufteilen und dann eben künftig die Spuren nur Stück für Stück zu servieren und damit auch weitere Ansätze im Hintergrund zu haben, falls die Gruppe einen Hinweis partout ignoriert. Oder man sagt der Gruppe, dass sie zusammenbleiben sollen, weil ihnen sonst ne Kuh aus dem Weltraum auf den Kopp fällt. :angry:

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"Unabhängig davon finde ich es ziemich nervig, wenn die Charaktere sich trennen und jeder irgendein Solodings durchziehen will."

 

Logisch, aber es lässt sich bei einem so offenen Spielsystem wie Shadowrun kaum vermeiden. Vor allem halt im "Beinarbeits" Teil oder wenn du Spieler dabei hast, die sich leicht verunsichern lassen, Hinweise übersehen, falsch einordnen oder auch wenn man als SL  die Hinweise nicht eindeutig genug setzt und die Spieler so mehreren Spuren gleichzeitig folgen wollen. 

 

Ich habe aber z.B. auch einen Spieler der massive Probleme hat Entscheidungen zu treffen. Auch bei der Charaktergenerierung merkt man das schon. Der baut sein Konzept, dann ließt der irgendwas cooles anderes und Schwups fängt er von vorne an. Das zieht sich durch sein gesamtes Spiel. Die Gruppe hat sich entschieden wir gehen in den Kanal. Ok alle latschen los, der Speiler bemerkt oben ein Detail das er vorher nicht bemerkt hat. HMMMM das sollten wir uns auch nochmal gaaaaanz genau ansehen. Und zack Gruppe geteilt. Alle latschen weiter weil keine auf den warten will zum 6. Mal an diesem Abend.  

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G315t: Tja so ist das mit dem ADHS :D

 

Corpheus: Was ist daran so schlimm das offplay anzusprechen? Reist euch das so sehr aus der Welt, dass ihr den einen Satz schon meiden müsst? Wir sprechen das offen an und wenn der Spieler dann sagt:" das weiß ich auch aber aus grund xy passt es besser zum Char wenn er jetzt hier oben dumm rum steht" dann aktzeptier ich dass und lass dem Spieler die Zeit sich zu überlegen ob ihm und seinem Char es spaß macht beim nächsten mal wieder da oben rum zu stehen. (Und natürlich merke ich mir, wenn der Char wegen einen Phobie oder Abneigung nicht mit will) 

Es zeugt zwar von sehr guter SL Leistung einen Nebenplot für den zurück gebliebenen zu improvisieren und ihn im Idealfall auf umwegen sogar noch zum, Rest zurück zu bekommen, aber ich halte davon nicht so viel. Warum soll ich den Spieler dafür "belohnen" dass er sich weigert am Plot teil zu nehmen. 

Wenn der Spieler darauf dann gelangweilt den Rest der Runde ständig ablenkt, dann würde ich ihn bitten aufzuhören und ihm anbieten seine Entscheidung zu überdenken und nach zu kommen. Wenn er das nicht will muss er weiter still daneben sitzen oder heim gehen. 

(zugegeben, das liest sich alles viel Antisozialer und Härter als es wirklich ist. Vielleicht liegt es auch am Alter der Runde, dass wir in den meisten Fällen damit weniger Probleme haben) 

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Deine Shadowrun Abenteuer oder Plots/Enigmas sind (noch) zu schwer, bzw. so nicht nachvollziehbar/deduzierbar.

 

Will damit nicht sagen das deine Spieler zu langsam im Oberstübchen wären, aber erfahrungsgemäß sind die wenigsten Gruppen für Holmes-Runs oder Schnitzeljagdten geeignet,

 

Einfach halten und beschäftigen, so dass sie gar nicht zu viel Zeit (Langeweile) bekommen sich was blödes einfallen zu lassen.

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Unabhängig davon finde ich es ziemich nervig, wenn die Charaktere sich trennen und jeder irgendein Solodings durchziehen will. Ich bevorzuge es, den Plot voranzutreiben. Mit der gesamten Gruppe.

 

Kommunikation. Rede mit deinen Spielern. Kann echt Wunder wirken.

 

Mal zur Situation. Wenn einzelne Mitglieder der Gruppe partout nicht zusammen bleiben wollen, dann ist das halt so. Entweder man improvisiert für die dann was anders oder sie müssen halt zuschauen. Besonders nach dem Wink mit dem Zaunpfahl dürfen sie sich dann auch nicht beschweren.  

 

 

weil ihnen sonst ne Kuh aus dem Weltraum auf den Kopp fällt.

 

Ja die Chuthulukuh ist bei meinen Runden auch schon ein treuer Weggefährte. Die kann auch im tiefsten Gewölbe zielgenau einschlagen :D

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Wir hatten mal eine Ähnliche Diskussion, ob die Spieler überhaupt zum Run antreten (Also, nicht zum Treffen gehen). 

 

Seitdem regeln wir sowas allgemein OutGame, ich gebe als GM den wink mit dem Zaunpfahl und es passt. Ich habe aber meist Kampagnen die Thematisch zusammenhängen, und wenn einer der Chars garnicht reinpasst (Also, viele Sachen sicher nicht machen würde) sage ich das vorher auch outgame an. 

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Wenn meine Spieler nicht zum Treffen mit dem J gehen, oder den Run nicht annehmen, was tatsächlich schon vorgekommen ist, mache ich folgendes. 

 

"Das ist schade, nun wenn sie es sich anders überlegen, hier meine Rufnummer"

 

Geist: Ok was wollt ihr machen?

Spieler:  Ja Trainieren | dies und jenes | nach anderem Job umhören | Bla Bla. 

Geist: Ok 6 Wochen später, leider hat sich kein anderer Job ergeben. Einmal Lebensstil wegstreichen bitte. Du wolltest schießen steigern ok das hast du soweit. Was wollt ihr als nächstes machen?

Spieler: "Öhm ja wir suchen einen anderen Job, ich ruf meinen Schieber an"

Schieber: "Ja Hi Chummer, ne tut mir leid aber aktuell habe ich nichts, obwohl vielleicht... ich rufe später zurück" 

Später: Ja hier Schieber X also ich hätte da was. Triff dich dort in der Bar mit Herrn B.

B: Guten Tag ich bin B. also wir haben da ein kleines Critterproblem bla bla...

Spieler: Was nur 1500 Nuyen pro Person? 

B: Ne insgesamt. Also 1500 für alle hehe also es tut mir wirklich Leid, aber wir haben nicht so viel Geld... 

 

Am Ende dann...

Spieler: Ok wir rufen den Schmidt wegen dem einen Run da an. 

Geist: Ne tut mir leid meine Herren, aber der Auftrag wurde bereits erledigt, aber ich habe da einen sehr ähnlichen Run. Natürlich gibt es da noch das Team, das den letzten erledigt hat, wieso sollte ich ausgerechnet Ihnen nun den Job geben? Vielleicht wenn Sie... sagen wir für die Hälfte des Geldes? 

 

...

 

Das war das erste und letzte Mal das sowas passiert ist. ;-) 

Ich bin nun mal ein böser Spielleiter.  

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ich finde auch das alle Entscheidungen der Spieler/ihrer Chars Frei sein sollten.

ABER ( ! ;) ) mann muss dann als Spieler/Char mit den Konsequenzen leben.

(aber als SL darf man nicht nur negative Reaktionen sondern auch mal positive Reaktionen ausspielen)

 

 

Wenn meine Spieler nicht zum Treffen mit dem J gehen, oder den Run nicht annehmen,

 

sollte man ImO nur machen ,wenn man einen guten Ingame Grund hat ( Char mit Panik vor Ghoulen braucht keinen Ghoul-Fang/Töten Auftrag annehmen)

ansonsten ist es schon ein bischen Arschig, dem SL den Wind aus den Segeln zu nehmen.

Da kann ich G315t schon verstehen (WENN die Spieler keinen guten Grund hatten....)

auf der anderen Seite verstehe Ich dann Spieler , die danach auf die Idee kommen lieber eine Ladung Autos oder Waffen zu klauen und sich ihre Runs selber zu suchen/zu machen.....

Also wenn die Johnsons so scheisse bezahlen, dann machen wir das eben auf eigene Rechnung und haben mehr davon (schliesslich sind (die meisten )Runner erwachsene Verbrecher, die brauchen nicht unbedingt einen Johnson, der sie an die Hand nimmt  ;) )

 

JahtaHow

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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"Da kann ich G315t schon verstehen (WENN die Spieler keinen guten Grund hatten....)"

 

Hatten die nicht, ich baue Runs immer mit den Fertigkeiten und Hintergründen meiner Chars im Hinterkopf. Die Ausnahme ist, wenn ein Spieler zu faul ist seinen Charakterisierung- und Hintergrunds Bogen abzugeben, dann hat er Pech. 

 

"die danach auf die Idee kommen lieber eine Ladung Autos oder Waffen zu klauen und sich ihre Runs selber zu suchen/zu machen....."

 

Da hätte ich überhaupt gar nichts gegen. Nur das Autos klauen bei SR nichts bringt. 1. weil die dann nur noch einen Bruchteil des Listpreises haben, 2. weil Waffen und Autos automatisch den Nachteil "Heiße Ware" bekommen und 3. weil Autos bei denen es sich lohnt, nicht in einer D-Gegend herumstehen und Fahrzeugsicherheitssysteme besitzen. 

 

Davon aber abgesehen dürfen die das gerne tun. Die können auch Typen ausrauben, gebrauchte Cyberware und Organe beschaffen und vertikken, kleine Mädchen an die Vory verkaufen, oder Echtholzschnitzereien anfertigen und als gefälschte Foki an den Mann bringen. Von mir aus können die zu Cristal Meth Dealern werden, oder sich als Warlord verdingen um einen kleinen Staat zu stürzen. Was auch immer sie tun möchten, dürfen sie.

 

Nur mit den Konsequenzen müssen sie leben.

Beispielsweise fänden das die Vory gar nicht witzig, wenn die Runner ihren eigenen Straßenstrich in deren Territorium eröffnen wollen würden usw.

 

Aber dann sind es halt auch keine Shadowrunner mehr. 

Die werden aber ja Runner, weil sie als Runner leben wollen und nicht als Blissdealer. Sonst wären sie Blissdealer geworden.

Nur die wenigsten Chars werden zum Runnen gezwungen. Und die meisten Runs geben deutlich mehr Kohle als Bliss dealen.

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