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Cybererwachte? Ja/Nein/Vielleicht


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Moinsen,

 

da wir in nem anderen Thread ne Diskussion zum Thema haben denke ich grade etwas über vercyberte Jujuschleudern nach. Bisher war ich irgendwie der Ansicht, dass sie nicht toll wären, aber man man kann im Prioritätensystem Mit Magie D und 30 Karma quasi-vollwertige Adepten und Aspektmagier mit Raum für 3 Essenzpunkte Ware erstellen. Mit "quasi-vollwertig" meine ich, dass sie gleichwertig zu vercyberten Erwachten gleicher Art, die mit höheren Prioritäten erstellt worden sind und somit den gleichen Magiewert haben, wäre.

 

Normalerweise stellt sich Spielern allenfalls die Frage, was sie einem Charakter für einen Essenzpunkt oder weniger einbauen können und wir haben dazu auch einen Thread im Forum. Die Antworten sind Muskelstraffung, -Verstärkung, Zerebralbooser, Schmerzeditor, etc. Nun frage ich mich aber, ob sich die Antwort verändert, wenn man nen Rahmen von 3 Essenzpunkten hat. Cybergliedmaßen und Kunstmuskeln sind z.B. deutlich günstiger als eine Steigerung mit Adeptenkräften...

 

Wo ist Magie schlechter als Cyberware? Wenn die Frage "Wo ist Cyber besser als Magie?" geklärt wurde könnten wir uns auch fragen wo neue Synergien bestehen.

1. Dass Cybernahkampfwaffen in Kombination mir Adeptenkräften sehr nett sind ist eine Banalität, die seit Editionen Gültigkeit hat.

2. Berserker (die Adeptenkraft) und Gesteigerte Reflexe sind nicht kompatibel und Adrenalinkick ist eindeutig Geschmackssache, Synapsenbeschleunigung hingegen ist durchaus kompatibel mit anderen Reaktionserhöhungen.

3. Schmerzeditoren sind auch super für Berserker, denn es ist echt unschön, wenn der Wüterich mitten im Blutrausch durch geistigen Schaden ohnmächtig wird. (Edit: Wenns für den Schmerzeditor aus Verfügbarkeitsgründen nicht reicht, dann tuts auch ein Vitalmonitor der feststellt, wenn der Char umfällt und ein Autoinjektor mit Stimulanzien.)

4. Durch die Kombination von Attributssteigerung durch Adeptenkräfte und Cyberware, die nur selten inkompatibel sind, lassen sich die Grenzen (Verfügbarkeit bzw. horrende Kraftpunktkosten) überwinden, denen sich jede Steigerungsart allein ausgesetzt sieht.

5. Implantierte Schrotflinten sind ziemlich drastisch, überwinden aber Probleme, die Adepten sonst mit größeren Waffen haben. Normalerweise ziehen Adepten Pistolen vor, da diese der kleinste gemeinsame Nenner zwischen Feuerkraft und Praktikabilität sind. Was aber, wenn man auch größere Kaliber mitführen kann, ohne damit auffällig zu sein.

6. Nicht erst Seit Overwatch sollte bekannt sein, dass Springarme und Schmugglerbehälter super sind um darin Wurfwaffen unterzubringen und diese schnell bereitzumachen.

7. Adrenlinpumpen sind für Berserker ne tolle Anschaffung, nicht nur weil sie den Geschick, Reaktions  und Stärkebonus auf 4 erhöhen. Sie helfen dem Berserker durch einen Willenskraftboost auch paradoxerweise dabei sich wieder zu beruhigen.

 

So, ich habe erstmal fertig. Was fällt euch da so ein?

Edited by Kaffeetrinken
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Ich wüste nicht das mein Fernkampfadept auf Pistolen beschränkt ist. Schrotflinte und Sniper werden gerne genutzt.

 

 

Grundlegend ist Ware gemessen an Kraftpunkten sicherlich besser hat aber auch den Nachteil das sie Teuer ist.

Als Beispiel Synapsenbeschleuniger 3 und Gesteigerte Reflexe.

1,5 Essenz zum Preis von knapp 300k gegen 3,5 KP. Wer die 300k über hat kann natürlich zur Ware greifen.

 

Worüber man durchaus nachdenken kann ist in meinen Augen. 

Muskelstraffung bzw Verstärkung

Synapsenbeschleuniger

Adrenalinpumpe

Smartlink

Trombozytenfabrik bzw Doppelelastin

Maßgeschne4iderte Pheromone

Kostet halt alles Nuyen... grundlegend bleibe ich aber bei meinen Chars aber weiterhin lieber bei reinen bzw sehr leicht modifizierten Adepten.

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Guest Konstantin
Mit der derzeitigen Situation sind Cyberadepten eigentlich in der Meta meiner Meinung nach sogar noch vor die Magier gewandert und selbst die werden nun wohl wirklich in Versuchung geführt. Also ja Cybererwachten sind eigentlich bei allen außer Sozialadepten und RPlern ein Muss. Normalerweise hattest du nach und nach die Magie in einserschritten senken und heben müssen. Bei 5 lässt du dir einfach Magie auf 1 oder 2 starten lassen, baust dir Kunstmuskeln für Kämpfer und Cyberaugen ein und hebst dann deine Magie auf 2 an und lässt dir noch etwas bis Essenz < 1 einbauen und schwupps hast du einen Recht billigen Cybererwachten. Magier müssten da eher nachdenken da die Hauptsächlich auf Magie würfeln aber Adepten sehen abgesehen als Face nicht wirklich einen Grund sich nicht zu vercybern. Kleines Beispiel. Kunstmuskeln mit ihren 4 Essenz kosten lassen dich trotzdem 8 Ki-Punkte sparen. Ehrlich gesagt fühlt sich schon mein erster Charakterer, der aus RP Gründen auf Chrom verzichtet ziemlich dämlich an. Damit Cybererwachte wieder weniger interessant werden, müsste man das mit Magie von 0 auf 1 steigerbar solange Essenz > 1 streichen und die Kraft Verbessertes Attribut zu einer 0,25 Ki-Punkte pro Stufe Kraft machen.
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Vielleicht nochmal ein paar einleitende Worte: Essenz und Magie zu sparen mag zwar oberflächlich gesehen eine einleuchtende Entscheidung sein, aber das ist möglicherweise ein Trugschluss. Da in der 5ten ein Erwachter auch mit Magie 0 erwacht bleibt kann man sich einfach den entsprechenden Erwachtenstatus zulegen, dann die Cyberware einbauen und schließlich Magie erhöhen. Beim Karmasystem entsteht damit ein Verlust von 5 Karma, da man sich Magie 1 neu kaufen muss, den man normalerweise gratis bekommt. Im Prioritätensystem müssen sich Aspektzauberer und Adepten die ersten beiden Stufen neu kaufen, während Vollzauberer und Magieradepten 3 Punkte zurückkaufen müssen. Hier gäbe es somit nen Verlust von 15 oder 25 Punkten. Für Vollzauberer, die im Prioritätensystem Magie auf A (oder B als Adept) belegt haben entsteht ein weit größerer Verlust.

Das bedeutet: Essenz als eine für erwachte Charaktere rare Resource zu betrachten könnte ein Fehler sein, wenn der maximale Verlust in Karma für einen Erwachten mit 3-5 Punkten Essenzverlust 25 Karma ist. Es ist somit durchaus eine gangbare Entscheidung Geld zu sparen und bei der Erschaffung Ware mit hohen Essenzkosten für wenige Nuyen zu kaufen, Kunstmuskeln  oder gebrauchte Titanknochen zum Beispiel.

 

Die Senkung des Maximums betrachte ich grade für Adepten als unproblematisch, da grade hier zumeist erstmal initiiert wird, bevor man Magie steigert. Auch für andere Erwachte kann eine Magie von 3 noch angemessen sein, wenn man keinen magischen Aktivitäten über Stufe 6 nachgehen will. 

 

 

 

Ich bin nicht wirklich ein Fan von Synapsenbeschleunigern. Sie sind imho was für Straßensamurais, denen Synapsenbeschleunigung + Reaktionsverbesserung nicht genug ist und sonst für niemanden. 90.000 Nuyen entsprechen 45 Karma nach dem Umrechnungsverhältnis bei der Erstellung. Das sind knapp 2 bis 3 Initiationen. Wenn der SL mit Geld um sich wirft und keine Geld-zu-Karma-Umwandlung gestattet (was gegenüber magischen Charakteren und für das Gruppengleichgewicht recht doof ist), dann hättest du natürlich Recht.

 

Edit: Rechtschreibkorrektur (Einleuchtend kommt nicht von Lauch und wir nicht mit äu geschrieben. :P )

Edited by Kaffeetrinken
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Verbessertes Attribut zu einer 0,25 Ki-Punkte pro Stufe Kraft machen

Nen halben Kraftpunkt, wie in vorherigen Editionen auch, halte ich für deutlich angemessener.

 

Um Cybererwachte weniger überlegen zu machen würde es imho reichen, wenn Erwachte bei Magie 0 mundan werden (und bleiben).

 

Es gibt einige Konzepte, die mit Cybererwachten nicht funktionieren. Elementarer Körper (Adeptenkraft) oder Barehanded Adept (Vorteil aus dem Forbidden Arcana) funktionieren z.B. eigentlich erst bei Magie von 6 und mehr richtig gut. Attributsschub macht auch mit Magie unter 6 (oder wenigstens 5) weder Sinn noch Spaß, kann aber auch mit Magie auf 6+ Attribute nicht zuverlässig um mehr als 2 Stufen steigern.

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Exakt das wäre mein Vorschlag gewesen: Was haben Erwachte eher wenig am Anfang? Geld. Also muss massig Essenz (1-3) für wenig Geld raus.

Ware                                              Essenz    Nuyen
Kunstmuskeln (St. 1, gebraucht)        1,25        18750
Kompositknochen (Kunststoff, gebr.)   0,63       13500
Sporn (gebraucht)                              0,38         3750

Kostet also 2,26 Essenz und 36000 Nuyen. Und dafür bekommt man einiges: Den Sporn, Nahkampfschaden K und STR+1, +1 Schadenswiderstand und GES, STR +1. Daneben ist noch Platz für neue Ware: 0,74 Essenz können noch verbraten werden. Gleichzeitig startet der SC mit MAG-Maximum 3, was mit 30 Karma auch sofort nutzbar ist.
Und wenn man dann anfängt, kann man nach und nach upgraden. Kunstmuskeln raus, Muskelstraffung und -verstärkung rein = Essenzloch von 0,85! Ergo: So schnell sinkt das MAG-Attribut nicht wieder, denn allein damit sind 1,59 Essenz offen.

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 Da in der 5ten ein Erwachter auch mit Magie 0 erwacht bleibt kann man sich einfach den entsprechenden Erwachtenstatus zulegen, dann die Cyberware einbauen und schließlich Magie erhöhen. Beim Karmasystem entsteht damit ein Verlust von 5 Karma, da man sich Magie 1 neu kaufen muss, den man normalerweise gratis bekommt.

 

Steht das so irgendwo im Regelwerk? Ich bastel gerade selbst an nem neuen Char (Adept mit Vercyberung) und bin gerade stark am überlegen ob ich ihm nicht Kunstmuskeln oder Muskelstraffung verpassen soll.

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Guest Konstantin

Ließ dir nochmals GRW S.276 durch, dort steht bei Magie:

Wenn das Magieattribut auf 0 sinkt, kann der Charakter keine Fertigkeit mehr einsetzen, die mit Magie verbunden ist, selbst wenn das Maximum noch über 0 liegt (aber er kann das Attribut immer noch mit Karma steigern, um wieder zur Magieanwendung fähig zu werden). Wenn das maximale Magieattribut eines Charakters auf 0 fällt, ist er ausgebrannt und verliert alle magischen Fähigkeiten,...

 

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Ließ dir nochmals GRW S.276 durch, dort steht bei Magie:

Wenn das Magieattribut auf 0 sinkt, kann der Charakter keine Fertigkeit mehr einsetzen, die mit Magie verbunden ist, selbst wenn das Maximum noch über 0 liegt (aber er kann das Attribut immer noch mit Karma steigern, um wieder zur Magieanwendung fähig zu werden). Wenn das maximale Magieattribut eines Charakters auf 0 fällt, ist er ausgebrannt und verliert alle magischen Fähigkeiten,...

 

 

Darum gehts mir nicht, es geht mir darum ob man im Karmasystem beliebig viel Essenz verpulvern Kann (beispielsweise 2) und dann einfach Magie von 0 auf 4 für Steigern kann und nicht Magie von Anfang an auf 6 Steigern muss um danach mit 4 Magie raus zu kommen (das ist nämlich ein unterschied von 50 Karma).

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Guest Konstantin

Das geht nicht den siehe hier:

 

 

Davon steht bei der Karmaerstellung nämlich überhaupt nichts.

Es steht dabei, dass man Vor- und Nachteile zu den einfachen Kosten kaufen kann. Es stehen keine Begrenzungen dabei. Es wird nirgends erwähnt, dass alles wie im Prioritätenerstellungssystem läuft. Stattdessen werden einige Punkte einzeln und ausdrücklich aufgeführt, bei denen das der Fall ist, was nicht nötig wäre, wenn sowieso alles gleich seien sollte, was nicht ausdrücklich anders ist. Also: Keine Verbote und keine Implikation.
Wie wäre es mit folgendem Satz aus dem Schattenläufer:"Ab da funktioniert das Karmasystem im Grunde genauso wie die Charakterentwicklung (SR5, S. 103),..."

Der wird soooo gerne überlesen...

Soll heißen du hast all die Stats Bereits gekauft und kaufst erst dann die Ware.

Du kannst aber dir aber Erwacht kaufen, dann Ware für 5 Essenz und ihm im Spiel weiter über Magie ausbauen.

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Das geht nicht den siehe hier:

 

 

Davon steht bei der Karmaerstellung nämlich überhaupt nichts.

Es steht dabei, dass man Vor- und Nachteile zu den einfachen Kosten kaufen kann. Es stehen keine Begrenzungen dabei. Es wird nirgends erwähnt, dass alles wie im Prioritätenerstellungssystem läuft. Stattdessen werden einige Punkte einzeln und ausdrücklich aufgeführt, bei denen das der Fall ist, was nicht nötig wäre, wenn sowieso alles gleich seien sollte, was nicht ausdrücklich anders ist. Also: Keine Verbote und keine Implikation.
Wie wäre es mit folgendem Satz aus dem Schattenläufer:"Ab da funktioniert das Karmasystem im Grunde genauso wie die Charakterentwicklung (SR5, S. 103),..."

Der wird soooo gerne überlesen...

Soll heißen du hast all die Stats Bereits gekauft und kaufst erst dann die Ware.

Du kannst aber dir aber Erwacht kaufen, dann Ware für 5 Essenz und ihm im Spiel weiter über Magie ausbauen.

 

 

 

Ich glaub du vertehst die Frage nicht. Es geht mir explizit um während der Charaktererstellung mit Karma-Gen nicht um etwaiige Steigerungen danach im Spiel (Das es da so geht ist mir bewusst). Was Kaffetrinker aber schreibt ist: Du Kaufst dir im Karmagen das Magieattribut (Vorteil Adept oder sonst was). Kaufst dann Cyberware welche die Essenz senkt und somit dein Magie Attribut auf 0 wirft und steigerst dann erst Magie von 0 auf X. Alles noch während der Erstellung nicht danach. Mich würde interessieren wie das in den Regeln abgedeckt ist.

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 Da in der 5ten ein Erwachter auch mit Magie 0 erwacht bleibt kann man sich einfach den entsprechenden Erwachtenstatus zulegen, dann die Cyberware einbauen und schließlich Magie erhöhen. Beim Karmasystem entsteht damit ein Verlust von 5 Karma, da man sich Magie 1 neu kaufen muss, den man normalerweise gratis bekommt.

 

Steht das so irgendwo im Regelwerk? Ich bastel gerade selbst an nem neuen Char (Adept mit Vercyberung) und bin gerade stark am überlegen ob ich ihm nicht Kunstmuskeln oder Muskelstraffung verpassen soll.

 

ja, das geht, aber erst in der 5ten Ed. dort gilst Du erst als Ausgebrannt, wenn dein Max MAG auf 0 sinkt (Durch Essenzverlust meist,

evtl noch HMMVV und was alles sonst noch Essenz absaugt)

Das ist ein Konzept das ich schon von Anfang an erkannt habe (und Hochinteressant finde ) . Ich glaube 3 meiner Chars haben Prio D für Adept, starten aber als Rigger oder Strassensam mit MAG 0 um später IM SPIEL zu Erwachen.

Es gab genau dafür früher (3te & 4te Ed) den Vorteil spätes Erwachen, den es jetzt (IIRC) nicht mehr gibt. Also muss man das über Prio D machen.

Mein Streetsam Solo (2 Cyberarme und dank böser Insektengeister auch 2 Cyberbeine) ist mit 1,x Essenz jetzt in unserer2055er Kampagne bei der Universellen Bruderschaft mitten im Run Erwacht und muss sich erstmal zurecht finden. Das gibt viele Möglichkeiten zum Rollenspiel ,was man bei einem RPG nicht vergessen sollte. Es dreht sich NICHT nur alles um Punktgewinn und Effektivität.

(JA , auch mir geht es nicht primär NUR um Effektivität ;) )

 

Es geht mir explizit um während der Charaktererstellung mit Karma-Gen nicht um etwaiige Steigerungen danach im Spiel (Das es da so geht ist mir bewusst). Was Kaffetrinker aber schreibt ist: Du Kaufst dir im Karmagen das Magieattribut (Vorteil Adept oder sonst was).

 

das geht auch bei der Charerschaffung , egal ob Prio System oder Karma .

Du senkst durch deine Cyberware dein MAG auf 0 ( theoretisch sogar - Werte möglich) und kaufst dann noch WÄHREND der Charerstellung für 5 Karma MAG 1 , für 5+10 = 15 auf 2 oder sogar für 5+10+15 = 30 Karma auf 3

 

P.S. @ Dylan.

du kannst im Karmasystem dein Karma ja verteilen wie du willst und bezahlst erst die 'ware, baust sie ein, ziehst Essenz (und MAG ) ab und verteilst dann dein Karma um das verringerte Attribut wieder zu erhöhen (genau wie im Priosystem wo du das  mit den 25 -50 Karma, die du am Ende hast , machst )

 

HokaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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