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GRAND GRIMOIRE DER MYTHOS-MAGIE


Judge Gill
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Ich hatte inzwischen Zeit reinzulesen und gebe hier auch mal mein Fazit ab:

gerade für den Spielleiter sind so übersichtlich vereinte Zauber eine tolle Sache. Leider vermisse ich bei manchen Zaubern ein wenig "Fluff", also, wie der Zauber oder die Vorbereitung dazu ablaufen würde. Ansonsten finde ich auch, das Buch ist nicht ganz so stimmungsvoll zu lesen wie die Arcana, erfüllt aber seinen Zweck.

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  • 2 weeks later...

ich hab mir jetzt nicht den ganzen Thread angesehen sondern nur die erste Seite komplett.

 

ich habe eine Frage zu dem Buch:

 

ist das nur nice to have, oder sind da wirklich auch Ideen drin, wie Protagonisten zu Zaubersprüchen kommen?

mein Problem was ich habe, ist, dass es quasi wenig Zauber in Hand der Charaktere gibt, sondern immer nur für evil overmind oder den Sektenführer...

 

wenn da 300 Zauber drin sind, kann ich dann effektiv 3 an Spieler vergeben und der Rest ist nur für den SL oder kommen alle da ran?

Ist das eher was für Kampagnen oder für Oneshots?

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@ Frostgeneral: also, ich finde es gibt deutlich mehr Zauber als 3 die man den Spielern geben kann...die können ja auch sehr unheimliche Nebeneffekte entfalten in Spielerhand. ;)

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Ich versuche mal eine Einschätzung abzugeben, die Dir hilft @Frostgeneral.

 

Da viele der Zauber sehr - sehr - hohe Stabilitätskosten haben, und da viele von ihnen Auswirkungen besitzen, die ein normaler Mensch unter keinen Umständen erleben, geschweige denn verantworten will, kann man schonmal einen Teil der Liste für Spielerverwendung ausschließen. Ich schätze, 20% kommen keinesfalls in Frage. Es sei denn, man legt es auf ein sehr perverses Spiel an ...

 

Von dem Anteil an Zaubern, die ich bisher darin gelesen habe, gibt es ein paar sehr ähnliche oder vergleichbare Wirkungen, die sich nur in Details oder Kosten unterscheiden. Dinge, die man auch selbst mit Anpassungen eines bekannten Zaubers variieren kann. Wie viele das betrifft kann ich noch nicht so genau sagen. Ausgehend von meiner bisherigen Lesung schätze ich 5% "Dopplungen". (Damit meine ich nicht verschiedene Versionen von "Beschwöre Monster"!)

 

Weiterhin sind ein paar Zauber enthalten, deren Wirkung für Investigatoren zwar von Vorteil ist, die sie aber nicht selbst wirken könnten. (Es wird bspw. schwer sein, 30-50 Kollegen aufzutreiben, die bereit sind, ihr eigenes MA zu opfern und den Tod zu riskieren, auch wenn die Wirkung formidabel ist.) Das sind vielleicht 5% der Liste.

 

Dann gibt es natürlich eine große Zahl an Zaubern, die etwas zu speziell sind, um für den "durchschnittlichen Magier" interessant zu sein. Das reicht von "Beschwöre ein Monster mehr als deine Stabilität verträgt" bis "Zerstöre den Zauber, der das Siegel aufhebt, das den Fluch brechen sollte". (Sehr überspitzt gesagt.) Man kann viel damit anfangen, wenn man Situationen schafft, zu denen eine bestimmte Anzahl oder Auswahl von Zaubern gehören, aber sie sind nicht so generell brauchbar. Ich schätze das sind, hmm, 20%?

 

Das Buch führt aber auch eine ganze Reihe neuer Zauber ein, die für Investigatoren geeignet scheinen. Die Kategorie "Hexenglauben". Ich habe sie noch nicht in Tiefe gelesen, aber was ich überflogen habe scheint mir an gälisch/druidischen oder animistischen Glauben anzulehnen und durchaus einige brauchbare Tricks zu beinhalten.

 

Magie in CTHULHU ist aber nicht vergleichbar mit Zauberei in Shadowrun oder anderen Fantasyspielen. Sie muss hier selten, heftig und kostspielig sein.

 

Ich stelle das jetzt einfach mal als Behauptungen dahin. Mögen die anderen Leser und Anwender des Grand Grimoire mich widerlegen oder bestätigen. Mehr Meinungen sind immer gut. ;)

 

Mein Fazit:

Ich kann das Grand Grimoire als Spielleiter auf jeden Fall gebrauchen, um Freunde, Feinde und Monster besser auszugestalten. VIele Zauber geben auch gute Ideen für Abenteueraufhänger. Einige eignen sich durchaus auch für Investigatoren. In welchem Maße man Spielern Zugang zu Magie gibt, hängt auch von der Kampagne ab die man spielt.

Wenn ich die Anteile oben zusammenzähle, komme ich auf 50% potentiell von Investigatoren verwendbare Zauber. Wie gesagt, grob geschätzt.

Im Band Mystiker und Magier ist eine Liste mit "Sinnvollen Zaubern für Investigatoren" enthalten. Das Buch bespricht auch in größerer Tiefe Magie in Spielerhand. Vielleicht ist das eher was Du suchst?

Die zwei Bücher ergänzen sich sicher gut.

Edited by Khenkhen
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@ Frostgeneral: ich hatte das als generelle Frage zu Zaubern verstanden und nicht als Frage zum Grimoire in dem Sinne, sorry. Da ich schon alte Bücher über die Zauber habe und es eben viele Zauber gibt, die man durchaus in Spielerhand geben kann und im neuen Grimoire ja quasi alle Zauber gesammelt sind, bezog ich mich darauf, dass es da genug auch für Spielerhände gibt.

 

Khenkhens Antwort ist aber nichts mehr hinzuzfügen, sehr übersichtlich und gut auf den Punkt gebracht. :)

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Nur ein Hinweise: M&M ist ja deutlich vor GG erschienen (ok, ein halbes Jahr ...), aber es bezieht sich auf die zauber des GRW. Würde man die Liste heute erstellen, wäre sie dementsprechend länger.

Kann mir gut vorstellen, dass man dabei auf die von Khenkhen geschätzen 50% kommen würde - was rund 300 Zauber wären :)

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  • 5 weeks later...

ich hab mir jetzt nicht den ganzen Thread angesehen sondern nur die erste Seite komplett.

 

ich habe eine Frage zu dem Buch:

 

ist das nur nice to have, oder sind da wirklich auch Ideen drin, wie Protagonisten zu Zaubersprüchen kommen?

mein Problem was ich habe, ist, dass es quasi wenig Zauber in Hand der Charaktere gibt, sondern immer nur für evil overmind oder den Sektenführer...

 

wenn da 300 Zauber drin sind, kann ich dann effektiv 3 an Spieler vergeben und der Rest ist nur für den SL oder kommen alle da ran?

Ist das eher was für Kampagnen oder für Oneshots?

 

 

Ich sehe nicht das Problem, wie man Zaubersprüche an Scs heranbringen kann. Bücher, Träume, Lehrmeister ... Theoretisch geht das doch alle Nase lang. Sofern man es will.

Und sofern die SCs überhaupt Zauber erlernen wollen.

 

Aus dem Bauch raus würde ich die bereits genannte Einschätzung mittragen, dass rund die Hälfte der Zauber für SCs geeignet sind. (abdere sind eher ... destruktiv und suizidal)

 

Im Laufe meiner Spielrunde haben die diversen SCs rund 100 der angeführten Zauber erlernt.

Verschiedene zum einen gern gesehen Gebrauch (hauptsächlich Schutz, Informationsbeschaffung oder Kampf),

manche mehr oder weniger einmalig im Zusammenhang mit bestimmten Abenteuern

manche auch nur, umgenau  zu wissen, was die Gegener vorhaben und an welcher Stelle man intervenieren kann.

 

Zeitgleich haben die Kontrahenden rund 250 Zauber beherrscht, von denen aber nicht alle zum Einsatz kamen (und es Überschneidungen gibt).

 

Und es es ist kaum für One-Shots gedacht, sondern für normale Spielrunden.

CTHULHU hat sich in den letzten ca. 5 jahren ja ziemlich gewandelt vom gefühlten "Zweitrollenspiel für gelegentliche One-Shots" zum Kampagnenspiel mit fortlaufenden Spielrunden (was mir nicht nur Gespräche auf Veranstaltungen sondern auch die Verkaufszahlen belegen).

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  • 3 weeks later...
  • 1 month later...

Vieles an diesem Buch finde ich wirklich gelungen. Der Index wäre aber vor allem dann sinnvoll, wenn er die Zauber tatsächlich in all ihren Namen enthält.

 

ACHTUNG SPOLER:

Ich habe eben versucht,  den Zauber "Gändiges Vergessen", der in "Gesang aus den Sphären" vorkommt, zu suchen und eine halbe Ewigkeit gebraucht, bis ich herausgefunden habe, dass er unter "Verschleiere die Erinnerung" geführt wird.

 

Das ist bei der Abenteueuervorbereitung nicht gerade hilfreich (abgesehen davon, dass ich einheitliche Namen in allen 7. Editions-Büchern gut fände).

Edited by KAW
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Vieles an diesem Buch finde ich wirklich gelungen. Der Index wäre aber vor allem dann sinnvoll, wenn er die Zauber tatsächlich in all ihren Namen enthält.

 

ACHTUNG SPOLER:

Ich habe eben versucht,  den Zauber "Gändiges Vergessen", der in "Gesang aus den Sphären" vorkommt, zu suchen und eine halbe Ewigkeit gebraucht, bis ich herausgefunden habe, dass er unter "Verschleiere die Erinnerung" geführt wird.

 

Das ist bei der Abenteueuervorbereitung nicht gerade hilfreich (abgesehen davon, dass ich einheitliche Namen in allen 7. Editions-Büchern gut fände).

 

Da hätte die Liste der umbenannten Zauber im Grundregelwerk vermutlich viel Suche erspart, siehe Seite 407 Grundregelwerk.

Auch in "Der tiefe Fall des Dr. Erben" hinten in der Auflistung.

Tatsächlich wurde der Zauber in der NSC-Beschreibung mit der aktuellen Bezeichnung genannt, aber im Flißtext einmal noch mit der alten. Sofern das Buch eine 2. Auflage erfährt, wird das korrigiert werden!

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  • 2 weeks later...

ich habe dem Buch dann 13/16 Punkten gegeben.

 

Wer Waffenhandbücher liebt, wird mit diesem Werk genau so viel Spaß haben.

Schmökern, sich inspirieren lassen 

 

 

Trotzdem fehlt mir noch ein essentieller Teil in dem Buch,

daher keine vollen 16 Punkte

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  • 3 weeks later...

Steht im Buch auch der Zauber Kontakt zu Yig? Habe ich im Regelwerk irgendwie vermisst und bräuchte es für mein selbstgeschriebenes Abenteuer.
Ich frage jetzt so weil 30 Euro ja nicht so wenig ist und ich irgendwie befürchte dass ich das Buch effektiv ein bis zweimal brauchen werde. ^^
Was würdet ihr sagen?

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Steht im Buch auch der Zauber Kontakt zu Yig? Habe ich im Regelwerk irgendwie vermisst und bräuchte es für mein selbstgeschriebenes Abenteuer.

Ich frage jetzt so weil 30 Euro ja nicht so wenig ist und ich irgendwie befürchte dass ich das Buch effektiv ein bis zweimal brauchen werde. ^^

Was würdet ihr sagen?

 

Ja, das Grand Grimoire der Mythos-Magie beinhaltet den Zauber Kontakt zu Yig (S. 109) als Variante des Zaubers Kontakt zu Gottheit (S. 104), der sich auch im Grundregelwerk findet (S. 249). Wenn dir 30€ zu viel sind und du es nur zwei Mal brauchen wirst, rate ich zum PDF für 19,95€.

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