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Shadowrun und Fluff


Fasuhl
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Hallo zusammen,

ich liebe das dunkle Schadowrun Setting, die dunkle Welt, die Katastrophen, Korruption, kurz gesagt die harte „Realität“

Ich selber spiele seit über 30 Jahren Rollenspiele. So war es am Anfang ein Powergaming doch mit den Jahren habe ich mich immer weiter von den Regeln an sich entfernt. Doch mir ist folgendes aufgefallen, ich habe das Gefühl das in den meisten Spielrunden kaum Fluff gespielt wird. Habe ich nur „Pech“ gehabt bei den Spielrunden? Dialoge mit dem Barkeeper. Mit der Gang, nicht weil sie wichtig für den Run sind Sondern weil es Spaß macht eine Rolle in dieser Welt zu spielen. Wie steht Ihr zu dem Thema fluff in Shadowrun? Ist Shadowrun ein System für Systemsimulatoren und Regelfetischsten, für Taktiker und weniger für Geschichtenerzähler?

Johnson, Zeit, andere Besonderheiten wurden schon genannt. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es von Runde zu Runde ganz unterschiedlich sein kann, wie groß oder klein der Fluff-Aneteil ist. Ich habe in Runden gespielt, in denen ein "ich fahre nachhause und hole meine Ausrüstung" von einem SL-"OK" beantwortet wurden, ich habe in Runden gespielt, in denen das "die Ausrüstung holen" ausgespielt wurde, und ich habe in Runden gespielt, die sich nur zum Charakterspiel jenseits von Runs getroffen haben. Da spielen viele Dinge eine Rolle, z.B. ob die Spieler Freunde sind, sich zum persönlichen sozialen Umfeld zählen, und sich einfach treffen um gemeinsam Zeit zu verbringen. Andere Runden sind Zweckgemeinschaften - schnell mal ein Abenteuer erleben und man sieht sich beim nächsten Spieltermin. Es ist imo auch eine Frage, inwieweit man sich auf die eine oder andere Richtung einlassen möchte/kann.

 

Ich persönlich stehe auf Lone Wolf-SCs, ich gegen die Welt. Die Mehrzahl meiner SCs wird abseits von Runs nichts mit den "Chummern" zu tun haben wollen. Es sei denn, es wächst im Rahmen einer Kampagne o.ä. eine engere Beziehung. Ein Großteil meiner SCs fährt zu den Conenctions hin, wenn er/sie etwas wissen möchte, anstatt einfach zum Link zu greifen. Und die meisten meiner SCs werden den Teufel tun und irgendeinen "Chummer" zu Connections anzuschleppen.

 

So, und weil ich auf Lone Wolves stehe, bin ich eine großer Befürworter von Solo-Szenen. Das musste mal gesagt werden.

 

Sind das wirkliche Angaben, SlashyTheOrc, 6 Karma für 3 Abende? Das wäre mir viel zu wenig, aber ich bin eben auch geil auf Karma (und strenge mich dafür an).

 

Dilly, dilly.

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6 Karma für drei Abende ist krass. Das würde bei uns nicht funktionieren. Dann hätten sich die Chars bei uns nach einem RL-Jahr kaum verbessert. Bei uns ist es eher so 6 Karma pro gesamten Spielabend, sofern genug Fortschritte erreicht, bzw. Anderweitig Karma nachvollziehbar verdient wurde.

 

Ich hab auch schon mal 5 Karma für einen Abend lang Beinarbeit und einen extrem ausgefeilten Plan erarbeiten und vorbereiten gegeben. Ist aber nicht die Regel.

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Charakter hat überlebt ->2

Gruppe hat Ziel erreicht ->2

Schwierigkeitsgrad = Höchster Pool / 6 also bei mir mindestens ->2

Charakter war besonders heldenhaft oder schlau (ähm das ist nicht DSA). Bei mir: Brauchte die Gruppe einen  Wink mit dem Zaunpfahl? Nein? Dann ->1 

Gutes Rollenspiel  ja klar... immer ->1 

Charakter hat Handlung vorangebracht. (äh ja sonst wären wir noch nicht fertig) ->1

 

Charakter hat richtige Fertigkeit zur richtigen Zeit (wer denkt sich den scheiß aus) Ähm also der Char kann schießen und es gab einen Kampf ->1

Besonders Humorvolles... ach lassen wir das... -> 1

 

Für eine Gute Sache? Klar NUYEN --> 2

 

13 Karma Standard Run ;-) 

 

Das ganze multipliziert mit der Anzahl Abende die wir gebraucht haben also für gewöhnlich 2-3 

 

26-39 Karma.

 

So werde ich das ab dem neuen Jahr handhaben. 

Edited by G315t
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Hier die gleiche Antwort weil es sich eben mit meinem anderen Foreneintrag deckt:

 

Mit großem Interesse habe ich die „Einträge“ im Forum gelesen. Für mich war es sehr interessant und meine Gedanken wurden bestätigt. Es ist schön zu wissen, dass es immer noch Rollenspieler gibt und das die Motivation und die Art des Spielens so mannigfaltig sind. Manche Kommentare waren für mich persönlich abschreckend sogar schon fast „furchteinflößend“, aber es soll keine Wertung über die verschiedenen Spielstiele sein, denn ich bin durchaus überzeugt das es nicht das Richtige oder das Falsche gibt.

Was will man eigentlich spielen? Was möchte man erleben? Wie soll die Welt sein? Warum sollen es keine Profis sein – warum sollen es Profis sein? Was sind Profis?

So könnte ich noch viele Fragen stellen und würde berechtigt unterschiedliche Antworten bekommen.

Für mich ist es wichtig das ich ein „fantastisches“ Abenteuer erlebe. In diesem Kontext ist es für mich nicht wichtig das die Welt „stimmig“ ist (auf das stimmig gehe ich noch näher ein). Ich möchte Abenteuer erleben oder Geschichte erzählen die definitiv nicht nahe an einer simulierten Welt sind.

Wenn man Filme und Literatur als Vorbild nimmt, dann ist die Welt nicht logisch (ganz Philosophisch betrachtet ist es ja unsere Welt auch nicht, wir versuchen sie nur mit Gesetzen zu erklären von denen wir wissen das sie nur Axiome und Annahmen sind – aber so ist der Mensch nun mal). Für mich ist das Symbolische kotzen im Nobelrestaurant eben was Stimmung in die Welt bringt, und alles was Stimmung bringt wird von mir als Spielleiter positiv bewertet, also Fördere ich Charaktere die anders sind, die vielleicht mal die Taschenlampe fallen lassen, der Transentroll der sich in einer lesbischen Beziehung mit einem was weis ich befindet. Es sind Momente dich mich zum Lachen bringen und ich hoffe die Spieler die mit mir spielen das auch zum lachen bringt (wenn nicht, nun den dann wird wohl was nicht passen und man muss gehen, oder gegangen werden). Da Weihnachten ist, muss ich mich an stirb langsam erinnern – das sind Geschichten – und in einer simulierten Welt hat der Barfusscop keine Chance.

Also darf alles ein wenig fantastischer abgedrehter sein, für mich – ganz klar kommt es bei manchen Spielern nicht so gut an – aber die Spielstiele sind eben verschieden.

Ich habe zB gelesen, da wird Kramapunkte pro Sitzungen berechnet die man erwartet und Frustration die kommt wenn es zu wenig Karma gibt, ich habe die letzten drei Sitzungen vergessen Karma (EP) zu vergeben, das sollte mir und meinen Spielern nicht so wichtig sein.

Komplexe Regelsysteme ala Shadowrun, DSA, Pathfinder benötigen eben Spieler die diese sehr gut beherrschen müssen (was bei dem Umfang der Regelwerke wirklich nicht leicht ist) um sich dann auf das Rollenspiel zu fokussieren – Dies ist der Grund warum ich in Zukunft mich eher wieder auf schlanke Systeme stütze (in diesem Fall vielleicht Shadowrun Anarchy, D&D 5e, Savage World), das Setting kann ja definitiv Komplex sein. Fakt ist dass für viele Spieler die Entwicklung (Skills, Waffen, usw.) von großer Bedeutung ist, für mich und die Spieler die bei mir Spielen sollte das nicht so wichtig sein.

Die Welt muss stimmig sein, für mich nicht. Ich bin kein SL der hier eine Welt simulieren will. Ich erwarte Vertrauen von meinen Spieler und ich vertraue diesen (ich schaue mir keine SC Bögen an) rechne auch nicht nach usw.. Also die Welt ist wundersam und wunderbar und dort passieren schöne Geschichten, tolle Charaktere und seltsame Zufälle.

Unsere Welt ist nicht logisch wieso sollte es den meine Spielwelt sein.

Kurz gesagt für mich:

Schlankes Regelsystem, Spieler die lieben Geschichten zu erzählen, das Papier auf dem wir den Charakter schreiben ist nur eine Stütze, Regeln sind dafür da permanent gebrochen zu werden, wenn man Nachschlagen muss, während des Spieles mache ich was Falsch, das nimmt und holt mich aus der Story, also Entscheidung treffen und weiter geht’s.

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Das sehe ich ähnlich. Regeln sind da, um einen verlässlichen Rahmen zu geben. Man muss zwar unbedingt ein System finden, das die richtige Menge an Regeln hat (der eine SR5, der andere Anarchy), aber Regeln brechen ist Quatsch. Ähnlich der Taschenlampenfallenlasser. Der ist ja nicht deswegen doof, weil sich daraus eine Geschichte ergeben kann. Sondern, weil der Spieler den anderen Spotlight klaut und den eigentlichen, gemeinsam erarbeiteten Plan zerstört. Wenn alle damit einverstanden sind, zählt das nicht. ;)

 

Beides, Regeln brechen und Lampen fallen lassen, ist ein Hinweis darauf, das etwas falsch läuft. Was die Regeln angeht, scheint mir dein Stil für Anarchy geeignet zu sein - wenn überhaupt. Warum nicht ein reines Erzählspiel nach FATE oder ganz ohne Regeln?

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Erstmal bin ich froh darüber dass meine aussagen so kontrovers diskutiert werden, interessant ist auch zu sehen, dass viele meiner aussagen als absolut betrachtet werden. Was natürlich immer so eine Sache ist, beruflich arbeite ich viel mit Gesetzen und dann natürlich auch mit auslegungen und Rechtsprechungen (OLSG … usw., usw.). Für mich hat oft der Diskurs über die Regeln was „juristisches“ das ging dann oft soweit – auf Seite x im buch y steht …

Je nach Umfang des Spielsystems hat man da ja wirklich ein komplexes Werk auf das man sich berufen kann.

Für mich bedeutet die Regeln brechen, zum wohle des Spielflusses oder Neudeutsch zum Wohle der „Immersion“. Nachschlagen und Nachrechnen holt mich persönlich aus der Geschichte, aber die Frage ist ja wie weit „emotional“ möchte man Geschichten erleben. Und was möchte ich eigentlich an einem Rollenspielabend erleben? (damit meine ich OOC – natürlich will ich Spaß haben, aber wie bekomme ich den?)

Für mich sind gerade erzählerische Systeme sehr interessant und weniger simulierende, das Netz – der Markt bietet ja gerade hier auch alternativen.

Verlässlichkeit, Willkür – das sind wohl Begrifflichkeiten aus der Emotionalen Sicherheit, also könnte man die Frage stellen, woher kommt das Misstrauen? Oder vielleicht warum ist der Mitspieler so unsicher?

Betrachtet man das Spiel als eine andere Version von „Schach“ so sind die Regeln natürlich ein wichtiger Bestandteil des Spieles. Der Spaß entsteht vielleicht auch deswegen, dass man im Rahmen der Regeln dort versucht ein Strategischen Vorteil zu bekommen (naja irgendwie komisch ausgedrückt).

Rollenspielen für mich lebt erstmal durch die Interaktion (okay das ist bei einer guten runde Skat auch so), aber dann als nächstes im Austausch von „kreativen“ (was auch immer das ist) Ideen. Vielleicht auch durch einen „spielerischen“ Diskurs von Emotionen und Bildern von einem „fiktiven“ Charakter in einer „fiktiven“ Welt. Eben weniger durch ein Taktisches Regelkonstrukt die eine Welt abbilden oder Sim…, aber wie gesagt es ist ja kein Urteil über gut und schlecht, sondern mittlerweile eher ein Diskurs über.

 

P.S. Die Hintergrundgeschichte eines SCs alleine reicht mir nicht, ich habe Spieler gehabt die mir wirklich drei tolle DINA4 Seiten Hintergrundgeschichte geschrieben haben, aber am Spielabend war es dann „gefühlt“ doch zu weit weg von der Geschichte hin zum „Taktieren“.

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Verlässlichkeit, Willkür – das sind wohl Begrifflichkeiten aus der Emotionalen Sicherheit, also könnte man die Frage stellen, woher kommt das Misstrauen? Oder vielleicht warum ist der Mitspieler so unsicher?

 

generell gilt:

Vertrauen muss man sich erst mal verdienen

 

Rollenspielen für mich lebt erstmal durch die Interaktion (okay das ist bei einer guten runde Skat auch so), aber dann als nächstes im Austausch von „kreativen“ (was auch immer das ist) Ideen.

 

Stimmt, deshalb sind RPGs (ImO) ach mehr...."wert" als Brettspiele.

Aber dennoch gilt (Für Mich) :

Der Regelrahmen ist dennoch wichtig, damit es Vergleichbar & für alle Chars gleich ist ( Balancing will ich jetzt nicht erwähnen, weil Balancing oft Illusorisch ist) eine Basis auf der man seinen Char aufbauen kann UND entwickeln kann .

Ohne Regelrahmen (und Karma zum weiterentwickeln) kein "Gleiches Recht für Alle"

 

Vielleicht auch durch einen „spielerischen“ Diskurs von Emotionen und Bildern von einem „fiktiven“ Charakter in einer „fiktiven“ Welt.

 

gehört natürlich auch zum Rollenspiel,aber ohne Regelgerüst sind so Situationen wie soziale Interaktionen, Kampf,Wettbewerb,etc alles nur der Willkür des SL "ausgeliefert" 

 

P.S. Die Hintergrundgeschichte eines SCs alleine reicht mir nicht, ich habe Spieler gehabt die mir wirklich drei tolle DINA4 Seiten Hintergrundgeschichte geschrieben haben,

 

Die HG ist für mich auch weniger wichtig ,als wie sich der Char während der Session verhält

 

Mit Tanz in den Mittag

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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  • 2 weeks later...

Hiho,

 

mein Beispiel mit 6 Karma war fiktiv um den Ansatz zu verdeutlichen, daß die "Belohnung" nicht schon vor dem Run (in etwa) feststeht, wie es das SR Grundregelwerk suggeriert. (warum jammert eigentlich keiner darüber, daß ich 3 Karma für den an sich Run angesetzt habe?)

 

Zum Thema Regeln, sehe ich es so, daß Regeln einem vermitteln was ich wie wo erreichen kann. Wenn man einen Run als Rätsel sieht, muss ich wissen was für Werkzeuge ich habe umd ieses Rätsel zu lösen. Wenn ich einen Hammer habe (kann gut kämpfen z.B.) und auf einen Nagel schlage (ich schiess mich in das Gang-HQ rein und rette meinen Chummer) erwarte ich nicht, daß der Hammer aus Gummi ist und der Nagel aus Adamantium (meine Waffen sind alle Paintballwaffen und die Gang wird von einem Drachen geleitet und besteht aus Vampiren ...mit Raketenwerfern.)

 

Regeln vermitteln mir was ich tun kann und zwar reflexiv. Ein Troll ist nicht das geborene Face. Das weiss ich, da er ein niedrigeres CHA Attribut hat als ein Mensch. Ich weiss der kann gut einstecken, da seine KON so hoch ist und er noch einen Panzerungspunkt bekommt. Wenn ich einem Troll begegne, erwarte ich also, daß ich den bequatschen kann, aber schwerlich im Faustkampf auf die Bretter schicke. Sicher ist da Varianz (Ausrüstung, Fertigkeiten) und die Situation kommt hinzu, es kann auch schiefgehen, aber welcher Ansatz "wahrscheinlicher" zum Ziel führt, daß sagt mir auch mein Wissen über die Regeln.

Wenn ich nicht weiss was ich kann, wie soll ich dann wissen was ich tun soll?

 

Grüße

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