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Antagonisten gestalten (schwarz-weiß oder doch lieber grau?)


Doc-Byte
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Hier kommt noch ein Ableger aus dem "Nazi-Thread". - Es geht mir aber um einen anderen Aspekt, der in der alten Diskussion nur am Rande erwähnt wurde. Und zwar geht es mir um die Aussage, daß sich Nazis als Antagonisten besser eignen als bspw. Öko-Terroristen. Der Gedanke dahinter war, daß sich Gegner, die allgemein einfach nur als "böse" betrachtet werden, einfach besser Antagonisten abgeben, weil sie klare Feindbilder bieten. Ich frage mich aber, ob "graue" Antagonisten letztlich nicht viel interessanter sind, weil sich die Spieler mit ihrem Gegenspieler und seinen Motiven viel mehr auseinander setzen und ihre Haltung dazu bestimmen müssen.

 

Um mal von dem leidigen Nazi-Thema weg zu kommen: Nehmen wir mal eine Situation mit zwei verschiedenen Antagonisten an. Die Spieler treffen auf einen Gegner, der kurz davor steht, einen Gefahrgutlaster zu sprengen, der mitten in einer Konzern(wohn?)anlage steht. Wie würde sich das Szenario jetzt entwickeln, wenn der Gegner a) ein durchgedrehter, toxischer Magier oder b ) ein Greenwar Aktivist, der auf die Giftmüllverklappung genau dieses Konzerns aufmerksam machen will, wäre?

 

Ich wage mal folgende These: Im ersten Fall wird der Magier in den allermeisten Fällen ohne zu zögern umgelegt. - Plot beendet. Interessanter dürfte aber vermutlich die zweite Konstelation sein, eben weil es die Charaktere und letztlich die Spieler vor moralische Fragen stellt. Und selbst wenn man sich dann entscheiden sollte, den Terroristen zu stoppen, könnte sich immer noch in der Folge ergeben, daß man sich sein ursprüngliches Anliegen zu eigen macht und (evtl. mit anderen Methoden) weiter verfolgt.

 

Vor dem Hintergrund dieser Überlegungen, neige ich irgendwie dazu, graue Antagonisten als interessanter einzustufen als diejenigen, die einfach nur finstere Gestalten sind, die keinerlei Herausforderung für das Gewissen der Charaktere darstellen.

 

Ich rede dabei jetzt auch nicht zwangsläufig von jedem Gegener, der den Charakteren über den Weg läuft. Hier und da einfach mal unbefangen den Finsterling aus dem Weg zu räumen hat ja auch was entspannendes und wenn man bei jedem Schergen erstmal hinterfragen muß, was dessen Motive sein mögen, nutzt sich das Ganze irgendwann ab. Aber für die "Boss Gegner" darf es mMn ruhig etwas weniger schwarz-weiß zugehen.

 

 

Aber so wie ich dieses Forum hier kenne, kann man da sicher geteilter Meinung sein. :lol:

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Ich persönlich finde "graue" Gegenspieler auch sehr viel interessanter. Wobei du klar recht hast, dass zwischendurch ein geradliniger "böser Typ tut böse Dinge und muss deswegen aufgehalten werden" eine gute Geschichte geben kann. Hängt aber immer auch von den Mitspielern ab. Meine Gruppe sollte vor kurzem Wetwork übernehmen. Ziel war eine kleine Bande auszuschalten, deren Mitglieder den Mann der Auftraggeberin umgebracht hatten. Vor Ort haben sie kurz die Lage sondiert und sind über ein Gespräch gestolpert, in dem sich die Bande darüber unterhielt, dass der Mann sie wohl besser nicht verarscht hätte und er einfach bekommen hat, was er verdient. Ein Gruppenmitglied brachte dann kurz ins Gespräch, ob man dahingehend noch etwas tun sollte. Der Gruppenkonsens war dann aber schnell "Wir haben den Auftrag angenommen, also führen wir ihn auch aus."

 

Diese Entscheidung, ob man den GreenWar Aktivist nicht doch ausschaltet, bevor er den Giftmüll sprengen kann, hängt meiner Meinung daran, wie die Gruppe in die Situation gekommen ist. Wenn der Auftrag lautet, haltet den Giftmüll sprengenden Terroristen auf, überlegt die Gruppe nicht lange und führt den Auftrag aus, falls man sich nicht vorher die Mühe macht, intensive Hintergrundrecherche über das Ziel zu machen, Johnson hat ja gesagt, es gilt einen Terroristen aufzuhalten. Wenn die Gruppe aber Stück für Stück an den Protagonisten herangeführt wird mit ein paar Informationsbeschaffungsruns, vielleicht vorher noch ein paar Aufträge mit ihm macht -> Hier mal dabei helfen eine GreenWar Zelle zu evakuieren, bevor Konzern XY alles platt macht, Reporter-Team in die giftige Zone begleiten und Beweise suchen, dass Konzern XY dahintersteckt. Und dann soll die Gruppe helfen, den Giftmülllaster zu stehlen, in Position zu bringen und dann zu sprengen, werden vielleicht mehr Gewissenskonflikte entstehen.

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Grundsätzlich sind Graue Antagonisten besser als schwarze.

Aber man kann das auch übertreiben. Manche Antagonisten können nicht grau sein

Meine zwei Hughlights der Negativbeispiele:

Bei Cthulhu gab es in der Nordseekampagne einen "grünen " Deep One, der aus ökologischen Gründen mordete.

Im Film Land of the Dead wurden Zombies als so eine Art Sozialrevolutionäre dargestellt. Nachdem sie Hunderte von Menschen gefressen hatten, hieß es da: "Sie suchen doch auch nur einen Platz wo sie hinkönnen."

Selten so gelacht.

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Hiho,

 

ich denke die Mischung machts,...sowohl in der Farbe als auch der Gestalt.

Die "Bösen" haben meistens den Vorteil, besser und stärker zu sein, als die "Guten" (*pfeifend*...das Böse siegt immer..*pfeifend*). Ein gut gemachter schwarzer Endboss, der dafür einen echt fiesen schweren Kampf liefert ist befriedigend.

Manchmal wollen wir Helden sein.

Und genau dann,wenn wir uns wie Helden fühlen, dann kommt ein grauer Antagonist richtig gut. Das gibt den richtigen "Oh scheisse, was haben wir getan...." Moment.

 

Grüße

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Als SL muss man vor allem sicherstellen dass die Aspekte auch da ankommen wo sie hingehören: Zu den Spielern.

Wichtiger als die Motivation ambivalenter Gegenspieler ist also die Informationen darüber (und deren Form) die bei den einzelnen ankommt.

Je detaillierter Charaktere ausgearbeitet sind desto mehr Anknüpfungspunkte lassen sich finden - aber es gibt eben auch Spieler die ihren Auftrag durchziehen egal worum es geht.

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Ein Spieler meiner Gruppe hat ne Knight Errant Connection gehabt, aber nur ein Streifenpolizist und bisher waren die Polizeidienstleister noch ein reiner Gegenspieler (bis auf einen kleinen Run, bei dem die KE Connection "Ermittlungshilfe" brauchte). Also wenn die Gruppe zu auffällig gearbeitet hat, kamen die Sirenen als Zeitdruck dazu und nachdem sie einen wirklich wichtigen Typen angegriffen hatten, wurde eine Großfahndung rausgegeben in Seattle und sie sind jetzt nach Havanna geflohen.

 

Langfristig möchte ich aber auch die Polizeikonzerne immer mal wieder als Auftraggeber oder mit direkten Konfrontationen einbauen.

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Also noch mal zu meinen Einwand. Jetzt habe ich Rechner und ein bissel Zeit.

 

Ich finde Watchmen aus genau dem Grund ziemlich geil.

Maßgeblich Charaktere die unerbittlich gegen das Verbrechen kämpfen und sich nnicht unterkriegen lassen wollen sind zeitgleich entweder hedonistische Psychopathen, oder abgewrackte faschistoide Hurensöhne.

"Menschen" die es schaffen Frieden, Wohlstand und Fortschritt auf die Welt zu bringen sind kalt und brutal agierende charismatische Massenmörder, oder soweit in ihre eigenen Spähren abgedriftet, das sie jeglichen Bezug zur Erde verloren haben.

Die einzig "normalen" Hauptcharaktere sind vor Selbstzweifel zerfressenen und von ihren Vorgängern erzeugte Akteure die, die hälfte der Geschichte damit zubringen zu sich selbst zu finden bevor sie anfangen können relevanten Einfluss auf die geschichte auszuüben.

 

Es gibt absolut keine Schwarz und Weiß, kein Gut und Böse.

Watchmen macht es einen da nicht so einfach wie Super-,Bat-,Iron-,Spider-,Aqua-,oder sonst ein Man wo generische Schurken: Kommunisten, DerkaDerkastan-Bewohner oder "Außerirdische" jedenfalls eine Bedrohnung von Außen "platt gemacht" werden muss.

 

Ich kann jeden Freund des Films nur die Comics empfehlen. Und hoffe, das wenn Netflix die Story der Watchmen verfilmt es besser macht als bei den "Defenders" die zu großen Teilen ziemliche Lappen waren...

(Jessica Jones ftw)

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Das waren doch schon mal ein paar sehr gute Ideen hier. Der Konsenz scheint in die Richtung zu gehen: Vielschichtige Antagonisten sind gut, unter der Vorraussetzung, daß die Spieler diese Vielschichtigkeit auch mitbekommen und entsprechend (re)agieren können. Aber, man sollte dieses Stilelement dosiert einsetzen und hier und da auch mal Gegner einsetzen, die einfach nur zum Ausschalten da sind.

 

 

@TwistedMinds: Was deine Frage angeht, würde ich sagen, daß kann man nicht generell beantworten. Ich denke, es hängt starkt vom Spielstil der jeweiligen Gruppe ab und wohin die Kampagne (sofern man überhaupt eine spielt) noch führen soll. Das Szenario, was du da aufgebaut hast, hat mMn einiges Potential für weitere Plots. Wenn deine Spieler sowas mitmachen, bau es aus. Spiel ihnen Infoschippsel zu, daß sie sich einen Feind gemacht haben. Sprechen sie darauf an, bau den Plot aus. Ignorieren sie es, mach die Zaunpfähle entweder größer oder leg den Plot zu den Akten. ;)

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  • 2 weeks later...

Die "Guten" wird man wohl schwerlich schaffen, wenn man nicht seine kompletten Moralvorstellung verändert. Aber mit einem Bösewicht, der noch schlimmer ist, könnte man zumindest Anreize schaffen mit den Bösen zusammenzuarbeiten. Der Feind meines Feindes ist mein Freund. Denn auch katholische pädophile Priester, Kannibalen und Nazis haben vielleicht noch mehr Qualitäten als nur Missbrauch, Hass und Metamenschenessen.

Edited by Trochantus
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Wie könnte man den schöne Runs gestalten wo "Nazi´s", katholische (pädophile) Priester oder Kannibalen die "guten" sind?

Ist das eine ernst gemeinte Frage in Zeiten wo ein offen rassistisch und sexistischen Typ mit kognitiven Defiziten zum Präsidenten der USA gewählt wird? Falls ja, lautet die Antwort: Inzwischen kann ich mir ne Menge vorstellen, die ich früher für völlig unglaubwürdig gehalten hätte.
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