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Zufallsgenerierung


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Das hat auch in D&D niemand so gemacht.In D&D (übrigens in der 5E wieder standard) würfelt man Attribute und wählt (!) dann eine dazu passende Klasse.

 

 

 

Da Ich das mit D&D geschrieben habe , Fühle Ich mich angesprochen & bin ich verwirrt, denn Ich habe das gleiche geschrieben

Nach dem Motto:

Ich  "  in D&D würfelt man die Attribute aus, verteilt die dann und sucht sich danach eine Rasse & Klasse aus "

Du: " Neeee, das ist Quatsch , in D&D würfelt man die Attribute aus, verteilt die dann und sucht sich danach eine Rasse & Klasse aus "

 

Bei D&D  würfelt man erst die Attribute aus (meist 4W6 , schlechtester weg ) verteilt die dann auf die Attribute und sucht sich dann eine Rasse & Klasse dementsprechend aus.

 

 

Ich wurde also mit dem ,was Ich selber geschrieben habe,  korrigiert ?!?

oder ist deine Argumentation gegen das was ich geschrieben habe....genau das was Ich geschrieben habe ?

Ich weiß, das das ein bischen Offtopic ist, aber das hat mich so ......erstaunt, das Ich da nochmal nachfragen wollte

( ganz nebenbei :Kudo's an Zukkels Signatur , gerne mehr davon :) )

 

mit erstauntem Tanz am Morgen

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Und so unterscheiden sich die spezifischen Anforderungen an ein Rollenspiel. Wenn ich eine Rasse und Klasse spielen möchte dann aus dem Grund weil ich diese Rasse und Klasse spielen möchte. Wenn die Werte nicht dazu passen führt das nur dazu das ich den Charakter auf lange Sicht hin aufgebe und einen neuen auswürfeln würde... Von daher habe ich lieber die volle Kontrolle und habe dann genau das was ich haben möchte.

Wer aber alles lieber zufällig auswürfelt darf gerne seinen Spaß dran haben. Ich hatte mal in ein Rollenspiel rein gelesen die haben es mit Zufallstabellen echt übertrieben und man konnte wirklich alles auswürfeln. Bis hin zur Sexualität des Charakters und wann und unter welchen Umständen er sein erstes Mal hatte.... Und da war dann noch nicht mal Schluss... wie gesagt wer es mag bitte. Für mich wäre das nix.

 

Klar man muss in der Realität auch mit dem leben was man hat oder sich erwirbt. Aber nur etwas zu machen weil man dazu die passenden Werte hat wird einem nicht erfüllen letztendlich.

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Wer aber alles lieber zufällig auswürfelt darf gerne seinen Spaß dran haben. Ich hatte mal in ein Rollenspiel rein gelesen die haben es mit Zufallstabellen echt übertrieben und man konnte wirklich alles auswürfeln. Bis hin zur Sexualität des Charakters und wann und unter welchen Umständen er sein erstes Mal hatte.... Und da war dann noch nicht mal Schluss... .....

 

Um mal einen Marvel Klassiker zu zitieren :

"You ain't seen nuthin' yet,Bub "

:) *

 

um mal so langsam zum Thema zurückzutanzen;

Bei NSCs mag Ich Zufallstabellen, da Ich als SL gerne würfel und mich so überraschen lassen kann .

Aber dann eher Zufallstabellen wie die 36 er Listen oder die von Cyberpunk 2020 die eher für den Hintergrund wichtig sind .

Als Spieler (vor allem bei SR )wäre es mir Undenkbar einen Char zu spielen, den ich nicht selber erschaffen habe ,oder von dem Ich weiß das der SL

sich dabei was überlegt hat .

Aber auf Cons, wenn Ich ein anderes System ausprobiere, nehme Ich gerne einen Char des SLs(vor allem wenn die Charerschaffung lange dauert und das dann von der Spielzeit abgeht ) , aber die sind oft mit Absicht gemacht (was auch gut so ist) und nicht Random erwürfelt....

 

mit fatalem Tanz ( ;)  * )

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Jo, einige gehen hier davon aus, dass Zufallsgenerierung automatisch zu schlechten Charakteren führt. Aber hier muss man zwischen der Idee und der Durchführung unterscheiden. Wenn die Generierungsmethode schlecht entworfen ist, werden die daraus resultierenden Charaktere sicherlich nicht sonderlich gut sein. Das liegt dann aber nicht (zwangsläufig) an der grundlegenden Idee. Immerhin ist der Zufall, gerade bei SR, ein großer Bestandteil des Spiels.

 

Zudem scheint ebenfalls der Irrglaube zu bestehen, man müsste dann wirklich jedes Charaktermerkmal mit maximaler Varianz zufällig bestimmen. Das will niemand. Das hat auch in D&D niemand so gemacht. In D&D (übrigens in der 5E wieder standard) würfelt man Attribute und wählt (!) dann eine dazu passende Klasse.

 

Auch die intendierte Stärke der Charaktere kann man, wie in den anderen Generierungssystemen auch, ganz klar auch anpassen.

Wenn du eine konkrete Idee hast, dann kannst du sie ja gerne mal posten. Im Moment scheinen mir die Positionen geklärt und nicht viel neue Argumente dazuzukommen.

 

In SR sehe ich in den meisten Fällen eben die Situation gegeben, dass es einfach zu viele Optionen an zu vielen Stellen gibt, als dass man ein vernünftiges Ergebnis zu bekommen kann. Und wenn ich bloß auswürfle, ob ich mich jetzt auf Scharfschützengewehre oder Schrotflinten spezialisiere, dann ist das mehr eine Entscheidungshilfe als ein Generierungssystem.

 

Besser wäre wahrscheinlich den Background, einige grobe Charaktermerkmale u.Ä. zu bestimmen und sich dann den Char auf normale Weise passend dazu den Char zu erstellen.

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Nach meinem DnD3/DSA3 Trauma lehne ich zufallsbasierte Charaktererschaffung (zumindest in den Kernbereichen eines Charakters wie Talente, Fertigkeiten, Attribute etc) ab. Und gefühlt würde ich sagen, daß spätestens ab Pathfinder auch in der D20 Community eher die Stat Arrays und das Punktekaufsystem für die Attribute genommen wird. Kaufsysteme (egal ob jetzt Punkte, Karma, Module etc) halte ich für eines der besten Erfindungen generell in Rollenspielsystemen.

 

Und das sage ich als jemand, der bei zufallsbasierten Charaktererschaffungssystemen normalerweise Jahrtausendwürfe hinlegt.

 

(Zufallstabellen als Flavorhilfe & Inspiration wie der Lifepath in CP2020 sind etwas anderes)

 

SYL

Edited by apple
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@Medizinmann: Nee, das war keine Antwort auf deinen Beitrag (sonst hätte ich dich ja auch direkt erwähnt). Das war nur eine generelle Klarstellung. Ich hatte, ehrlich gesagt, bei der Flut an Posts übersehen, bzw. beim Verfassen vergessen, dass du da schon was zu geschrieben hattest.

 

Ich fasse einmal ein paar der genannten Punkte zusammen:

  • Eignet sich gut für Hintergründ (mit Gegenstimmen, aber siehe unten)
  • Eignet sich gut für grundlegende Elemente wie Attribute sowie Vor- und Nachteile die nicht auf Spezialisierungen gemünzt sind
  • Eignet sich gut für Fertigkeiten, welche nicht zur Spezialisierung gehören (bzw. durch ihre Höhe eine Spezialisierung darstellen)
  • Eignet sich gut für Zero-to-Hero / Street Level
  • Eignet sich gut für Kampagnen bei der eine hohe Charaktersterblichkeit okay ist
  • Eignet sich gut für One-Shots
  • Eignet sich gut für neue Spieler / Spieler mit wenig System-Mastery

 

Vielleicht noch ein paar gewagte Hypothesen in Bezug auf das MDA-Framework.

 

Für Spieler, welche primär...

  • eine Herausforderung (Challenge) suchen, muss die Zufallsgenerierung eine Möglichkeit darstellen ihre Fähigkeit unter Beweis zu stellen. Dafür dürfen die erstellten Charaktere nicht übermäßig stark sein.
  • Entdeckungen (Discovery) suchen, muss der Prozess der Generierung als ein gemeinschaftliches Entdecken des Charakters hervorgehoben werden. Ansonsten ist die CharGen Methode aber eher unwichtig.
  • sich selber ausdrücken (Expression) wollen, ist eine Zufallsgenerierung eher weniger was, zumindest müsste diese dafür sorgen, dass die daraus resultierenden Charaktere etwas eigentümliches und individuelles haben
  • in einer fantastischen Welt (Fantasy) leben wollen, ist eine Zufallsgenerierung dann perfekt geeignet, wenn diese Charaktere generiert welche glaubwürdig ein Teil der Welt darstellen. Dies wird dann auch dem eher gekünstelten Schritt des "bauens" nach Punkten vorgezogen werden.
  • den Gruppenzusammenhalt (Fellowship) lieben, ist es quasi egal wie die Charaktere gebaut werden, Hauptsache sie sind ein funktionierendes Teil eines Teams. Wenn die Zufallsgenerierung zu schwache Charaktere erschafft, vermindert dies den Spaß dieser Spieler. Das selbe gilt auch für Charaktere mit gegensätzlichen Ansichten, Motivationen, usw. Das gilt natürlich für alle Generierungsmethoden, aber der Zufallsfaktor schürt hier natürlich besonders viele Ängste.
  • eine Geschichte mit Spannungsverlauf (Narrative) erleben wollen, ist die Erschaffung auch eher zweitrangig, Hauptsache sie enthält einen Hook oder eine Motivation (welche dann hoffentlich im Spiel auch aufgegriffen wird). Gerade am Anfang einer Geschichte sind zufällige Elemente aber meist sehr willkommen.
  • eine Sinneserfahrung (Sensory Pleasure) suchen ist die Generierungsmethode an sich egal, vielleicht sind die Würfel gut, da sie ein haptisches Element sind. Hauptsache ist, dass es viel und gutes Artwork gibt, evtl. kleine Kärtchen, passende Hintergrundmusik und passende Minis. Aber das gilt alles natürlich für alle Generierungsmethoden.
  • abschalten wollen (Submission) ist das würfeln wahrscheinlich cool, da sie nicht so viel nachdenken müssen. Je abgefahrener die Kombinationen, desto besser.
Edited by Leto II.
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"Eigent sich gut" ist ein wenig sehr euphorisch ausgedrückt  - es ist ja nicht so, daß andere Charaktererschaffungssysteme da schlechter anschneiden würden oder das Auswürfeln jetzt besondere Vorteile mit sich brächte. Insofern sind das eher gewünschte Vorteile, keine, die jetzt wirklich besser wären als bei anderen Erschaffungssystemen.

 

Hinsichtlich One Shots und Neue Spieler wiederspreche ich vehement: der eigentlich lange Teil einer Charaktererschaffung ist nicht das Verteilen der wenigen Attributs/Fertigkeitenpunkte, sondern die Ausürstungszusammenstellung, besonders für Decker, Rigger und Sams. Kein Spieler wird Probleme haben mit "Verteile 27 Punkte auf 8 Attribute, mindestens 1, maximal 6". Aber neue Spieler werden Probleme haben, die korrekten Atttribute zu bestimmen, welche für bestimmte Archetypen wichtig sind (Magier = Willenskraft, Face = Charisma). Und da hilft auch das Auswürfeln nicht - die Entscheidung ob jetzt 6 Punkte in Charisma gesteckt oder ob die gewürfelte 5 jetzt zum Charisma zugeordnet werden soll .,.. oder ob Charisma 2 ein Face darstellen soll, muß dennoch gemacht werden, auch von neuen Spielern. Für One Shots und neue Spieler sind Archetypen das beste.

 

Den einzigen Vorteil, den ich sehe, abseits von 0-Bockmentalität (aber selbst da wäre dan einfach ein Archetyp aus dem GRW besser) wäre in der Tat "ich möchte mich überraschen lassen  und dann meinen Spielspaß daraus ziehen, etwas um das regeltechnische Rahmenwerk zu basteln" Quasi Charaktererschaffungslotterie. Das kann bei wirklich gut ausgearbeiteten System wie dem Lifepath in CP2020 in der Tat eine Bereicherung sein.

 

SYL

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Es ist ein bisschen wie Fox News schauen was du hier schreibst Leto.

Apple hat es schon ganz gut zusammengefasst.

 

Ansonsten aber wirklich die Frage, worauf du denn eigentlich hinaus möchtest? Du hast doch schon entschieden das der Zufall total toll ist. Das Forum hat (empirisch betrachtet) dich dabei nicht wirklich unterstützen können......
Möchtest du einen Thread haben auf den du zeigen kannst um deine Spieler von deiner Denkweise zu überzeugen? Möchtest du Recht haben? Möchtest du eine Religion gründen? Was ist hier das Endziel?

Denn die Antwort auf die Frage: Was findet ihr an Zufall toll?

Wurde schon mit: Wenig
beantwortet.

 

Beim genaueren drüber nachdenken? Geht es dir darum einen brauchbaren Zufallserstellungsmechanismus zu erzeugen? Wenn ja, schlage ich folgendes (völlig aus dem Leeren gegriffen) vor:
Metatyp: 1W6: 1 = Mensch, 2 = Elf, 3 = Ork, 4 = Zwerg, 5 = Troll, 6 = Suchs dir aus
Attribute: 9W6 und verteilen.

Magie: 1W6: 1+2 = brot, 3 = aspekt magier, 4 = adept, 5 = magier, 6 = mystischer adept

Fertigkeiten: 20W6 und verteilen
Geld: Im Schattenläufer(S234) gibt es (schlechte) ausrüstungspakete:

1W6: 1+2: Anfängerset, 3+4: Standartset, 5+6 Profiset
Es gibt dann beispieltweise 5 Pistolensets: 1W6: 1=Pistolenset Ares, 2=Pistolenset Großkaliber usw.......

ich finde diese methode der Erstellung grausam, aber ich wollte nicht nur rumnörgeln sondern auch produktiv sein.
Ob du das ganze aber überhaupt gefragt hast weis ich ehrlich gesagt nicht. Deine Agenda ist mir unklar.

Edited by Zukkel
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Ich fasse einmal ein paar der genannten Punkte zusammen:

  • Eignet sich gut für Hintergründ (mit Gegenstimmen, aber siehe unten)
  • Eignet sich gut für grundlegende Elemente wie Attribute sowie Vor- und Nachteile die nicht auf Spezialisierungen gemünzt sind
  • Eignet sich gut für Fertigkeiten, welche nicht zur Spezialisierung gehören (bzw. durch ihre Höhe eine Spezialisierung darstellen)
  • Eignet sich gut für Zero-to-Hero / Street Level
  • Eignet sich gut für Kampagnen bei der eine hohe Charaktersterblichkeit okay ist
  • Eignet sich gut für One-Shots
  • Eignet sich gut für neue Spieler / Spieler mit wenig System-Mastery

 

Ähhhh

Nope

Eignet sich nicht gut.

ist eher (bei allen punkten ) ein

kann man al alternative nehmen ,ist aber keine gute Idee !

Man kann es für NSCs nehmen, damit man sich nicht jedes mal was eigenes überlegen muss und somit den Spielern "viele,viele bunte Smarties"

  hinstellen kann.

Zufallswürfel für Attribute, Vor& Nachteile, Fertigkeiten,etc eignen sich nicht für PCs, (es sei denn die Spieler wollen ihre Chars nicht selber machen)

 

und zu den anderen Punkten :

  • abschalten wollen (Submission) ist das würfeln wahrscheinlich cool, da sie nicht so viel nachdenken müssen. Je abgefahrener die Kombinationen, desto besser.

     

    Wenn Ich so abschalten will, gehe Ich ins Kino oder lese ein Buch.Wenn Ich Rollenspiel machen will, will Ich mich engagieren, dann will Ich spielen, einen Char spielen, den ICH erschaffen habe, auf den ICH Lust habe ....Also MEINEN Char !

später mehr

 

HougH!

Medizinmann

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Beim genaueren drüber nachdenken? Geht es dir darum einen brauchbaren Zufallserstellungsmechanismus zu erzeugen? Wenn ja, schlage ich folgendes (völlig aus dem Leeren gegriffen) vor:

Metatyp: 1W6: 1 = Mensch, 2 = Elf, 3 = Ork, 4 = Zwerg, 5 = Troll, 6 = Suchs dir aus

Attribute: 9W6 und verteilen.

Magie: 1W6: 1+2 = brot, 3 = aspekt magier, 4 = adept, 5 = magier, 6 = mystischer adept

Fertigkeiten: 20W6 und verteilen

Geld: Im Schattenläufer(S234) gibt es (schlechte) ausrüstungspakete:

1W6: 1+2: Anfängerset, 3+4: Standartset, 5+6 Profiset

Es gibt dann beispieltweise 5 Pistolensets: 1W6: 1=Pistolenset Ares, 2=Pistolenset Großkaliber usw.......

OK, das ist Hardcore. Entweder dabei kommt ein völlig übermächtiger Glückstreffer mit der falschen Ausrüstung oder ein Backpfeifengesicht von Eintagsrunner mit der Sturmkanone auf dem Sackkarren (weil zu schwer zum Tragen)... . Beide Varianten würden mir meinen Spielspaß massiv ruinieren. Statstisch am häufigsten dürften aber Average Joes dabei rauskommen, die sich nur wenig von normal erstellten Chars unterscheiden, außer dass sie sehr wahrscheinlich schlechtes oder unpassendes Equipment hätte...

Bloß nicht...

 

Aber jeder wie es ihn glücklich macht.

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Ich lehne meinen eigenen Vorschlag auch mit jeder Faser meiner selbst ab, aber wollte halt net nur unkonstruktiv sein.

Das da is Zufall. Du hast doch gehört, umarme den Zufall......ich suche den Kotzsmiley

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nur kurz noch zum Thema

Herausforderung (Challenge) suchen

 

die Ursprüngliche Rollenspielerische Herausforderung ( D&D anfang der 80er Jahre)

war die das man sich eine Klasse aussucht  ,dann die Attribute der Reihe nach runterwürfelt

und dann evtl mit einem Fighter mit Str 5 und Int 13 .

DEN dann zu spielen war die ursprüngliche "Rollenspielerische Herausforderung " ;)

und wurde auch genauso von TSR propagiert.

Not my Cup of Tea my Dear !

 

P.S. Zukkels Tabellen könnte man für NSC nehmen....

 

mit kurzem Tanz zwischendurch

Medizinmann

 

guckt nach unten zum Zuckel

Ey!

Wenn Hier einer mit Leroy Jenkins tanzt, dann Ich

DU darfst Ihm hinterherrennen, wenn Du willst ;)

Edited by Medizinmann
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ODER aber man überlegt sich sinnvolle werte mit sinnvollen motivationen für seine NSCs damit das was sie tun für die Spieler nachvollziehbar bleibt.
Die Zeit der Leeeeeeeeeeeeeroy Jenkins NSCs ist vorbei Freunde :D

 

der mit Leeroy Jenkins tanzt

Zukkel :P

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