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Sam vs. Geist


Darian
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Ich glaube, das hängt dann doch eher von der spielrunde ab. In vielen Diskusssionen, Forenfeedback, sowie IIRC/AFAIK offizielle Missions und Abenteuer etc kann man durchaus den Eindruck haben, daß Stufe 6+ Geister, vor allem spontan beschworene, jetzt nicht so extrem selten sind. Vielleicht kann das ja jemand mal wirklich durchforsten, der ein SR5-Liebhaber ist.

 

 

#MehrKrasseWare

 

Bodywaste caverty ;-)

 

SYL

Edited by apple
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Guest Footman

Wie gesagt, die Regel lässt sich auf zwei Arten auslegen/Interpretieren. So sehen wir uns mal die Vindicator Minigun an Sperrfeuer. Gut mit Sperrfeuer macht die Mingun 14k Schaden (mit der Minigun Regel) und macht -4DK, sollte also auch beim Stufe 8 Geist schaden machen. Der Geist weicht nun aus mit Reaktion + Edge also 12 Würfeln, minus der Erfolge des Sams beim Sperrfeuer. So der Sam wird höchstwahrscheinlich treffen.

 

Gut von den 14k ziehen wir also wieder die 8 Autoerfolge ab. Bleiben noch 6k über. Der Geist hat 24 Widerstandswürfelt und würfelt die 6 wider locker weg. Ergo der Geist steht im Sperrfeuer und es kümmert ihn nicht.

 

Ein Critter mit der Kraft Imm
unität besitzt eine verstärkte Resistenz gegen
bestimmte Arten von Angriffen oder sonstige Beeinträchtigungen.
Ist der
modifizierte Schadenscode des Angriffs nicht höher als die (durch die DK
modifizierte)
doppelte Essenz des Critters, dann verursacht der
Angriff
keinen Schaden.
Ist der modifizierte Schadenscode höher als die (durch die
DK modifizierte)
doppelte Essenz des Critters, wird eine normale
Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters
zum Würfelpool dieser Probe hinzuadd
iert wird. Zusätzlich zählt die Essenz
des Critters als automatische Erfolge bei dieser Probe. Einige Immunitäten
wirken etwas anders, da der „Angriff“, gegen den sie schützen, keinen

Schaden im eigentlichen Sinne hervorruft.

 

 

"Durch die -DK Modifizierte". DK ist Durschlagskraft. Wenn es keinen Panzer zu durchbrechen gibt durchschlägt die DK folglich auch gar nichts. Angenommen Geister haben keinen Panzer müsste die DK auch nichts modifizieren, weil es keinen Panzer gibt.

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In den Kaufabenteuern war der grösste Geist den ich bisher gesehen habe ein Erdelementar Stufe 10 der als Rueckendeckung dient um einem Hitteam den Rueckzug zu decken und sollte so gut wie nicht offensiv eingesetzt werden. Sonst befanden sich Geister im Bereich 3-6.

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Guest Footman

Gut, benutzt er eben kein Edge. Ist irrelevant weil die Mingun sowieso keinen Schaden macht.

 

Wenn man die Regel ganz hart RAW auslegt und nicht, wie ich denke das es RAI, ja dann sind Geister nahezu unverwundbar für Mundane auf höhren Kraftstufen. Wie gesagt, ich habe Spieler, Stufe 7 bis 8 Geister aus dem Ärmel schütteln sehn, und zwar ohne  großes Minmaxen oder Muchkining. Und für gewöhnlich fressen die Beschwörer dann nur so circa 3 bis 4 Entzug nach dem Entzugswiderstand.

 

Ich bin jedenfalls wirklich froh, das die anderen SLs in den runden, in denen ich Spiele, das ebenso sehen. Den Sam spielern macht es nämlich sicher keinen Spaß mal ebenso vom unverwundbaren Pokemon des Magiers in allen bereichen übertroffen zu werden. Die Regel so aus zu legen, das sie normal wie Verstärkter Panzer wirkt, hebt meiner meinung nach den Spielspaß des Sam Spielers. Gut, ihr sehr das anders: Wenn das in euren Gruppen gut funktioniert, um so besser.

 

In dem Fall nur eine Frage, wird diese Regel auf Cons In Österreich/Deutschland ebenso hart ausgelegt? In dem Fall erinnere ich mich dann daran keinen Sam zu spielen sondern einen Decker, mit in den Cyberarm Implantierten Halbautomatischen Granatwerfer.

Edited by Footman
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Genausowenig wie der gemeine KonSec auf Runner-Niveau ist, muß der Security Mage sich auf Runner Niveau befinden. Von daher ist es imho durchaus plausibel, wenn der Security Mage zb. nur Stufe 4 Geister beschwört.

 

Auf der anderen Seite ist ein Stufe 6+ Geist sçhon ein richtig fetter Brocken. Damit fertig zu werden sollte imho bereits einen Spezialisten erfordern. Einen Magier ... und nicht einfach den Samurai des Teams. Denn das ist der Job des Magiers im Team... gegnerische Magier/Geister und andere magische Probleme.

 

Und wenn ein Team angesichts magischer Probleme keinen Magier aufbieten kann, dann sollte es genauso in gewaltigen Schwierigkeiten stecken wie ein Team ohne Hacker bei Matrix-Problemen.

 

Von daher sollte ein Stufe 6+ Geist einen Samurai auch vor riesige Probleme stellen. Geister bekämpfen gehört in das Profil des Magiers... nicht in das des Samurai.

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Ich nehme mal meinen Char den ich im Moment spiele. Ich bin gern auf alles vorbereitet und wenn da mal so nen Geist auftaucht ist das sicher aetzend aber nicht unmöglich. Mit meinem Sturmgewehr mach ich 10K DK-2 Schaden. reicht an sich schon aus wenn es gegen nen Stufe 6 Geist geht. Fuer brenzlige Situationen habe ich 2 Magazine handgemachte Exex dabei, das erhoeht mein Sturmgewehr auf 13k DK-3. Damit kann ich dann schon mal bei nem Stufe 8 Geist anklopfen. Dann kann ich es mir leisten das ich meinen Wuerfelpool verkleiner um meinen Schaden um +2 zu erhoehen durch angesagtes Ziel. Damit bin bei 15K DK-3. Damit brauche ich halt 3 Salven um den Geist in die ewigen Jagdgruende zu schicken und wie du schreibst das du schon Magier sich Stufe 7-8 Geister hast aus dem Aermel schuetteln sehen. Dann leg ich halt den Magier um, damit ist der Geist kein Problem mehr. Es heisst nicht umsonst "Geek the Mage first": Und zur Not verhaut mein Char den Geist einfach da er ne Willenskraft von 7 hat als Mundaner.

 

Ausserdem hoert es sich bei dir so an Footman, das ihr staendig auf Magier und deren Geistergefolge trefft. Was mich etwas an der Darstellung von der Shadowrunwelt an sich zweifeln laesst wenn Magier, in diesem Falle Vollmagier oder Aspektmagier mit dem Bereich Beschwoeren extrem selten sind.

Edited by Briareos
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Guest Footman

Wir treffen doch des öfteren auf stärkere Geister. Allerdings eher in stark gesichterten Einrichtung, im Kaufhaus natürlich nicht. Magier umlegen geht meistens nicht, wenn der Kerl nur hin projiziert oder weil er auch kein Idiot ist, in der bestens möglich gesicherten Position sitzt an die man nicht ohne weiteres rankommt.

 

@Corpeheus

Erwachte sind selten. Nur die wenigsten Teams werden irgendeinen erwachten aufbieten. Man wird auch mit der auslegung Verstärkter Panzer als Sam um einiges schwerer als als Adept oder Magier. Der Adept kloppt einmal hin und der Magier verbannt eben, sind beiden im Geisterbekämpfen dem Sam um Lichjahre voraus. Und nein ich bin nicht der meinung das ein Geist der Stufe 6 für einen Sam ein riesiges Problem darstellen sollte. Wie gesagt wenn die Sam Spieler bei euch dann immer noch Spaß haben, um so besser. Aber mir würde das das Sam spielen ziemlich versauen. Ein Sam kann kämpfen.Wenn ich einen Sam spiele, will ich als Kämpfer spaß haben. Wenn dann aber auf einmal wie der Decker in der Wüste dasteht und gegen einen feindlichen Kämpfer nichts tun weil "Lol Magie!" ist man nutzlos und das gefühl hat kein Spieler gerne.

Edited by Footman
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Ausserdem hoert es sich bei dir so an Footman, das ihr staendig auf Magier und deren Geistergefolge trefft. Was mich etwas an der Darstellung von der Shadowrunwelt an sich zweifeln laesst wenn Magier, in diesem Falle Vollmagier oder Aspektmagier mit dem Bereich Beschwoeren extrem selten sind.

 

Au ja, bitte noch weniger Erwachte auf der Seite des Spielleiters, damit der  Spielermagier noch weniger Probleme hat. ;-)

 

SYL

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Och, hat ein Magier sonst nichts zu tun wenn ein Run mal ohne magische Sicherheit auskommt? Muessen ja nicht immer Magier sein die dem Spielermagier auf den Sack gehen. Gibt ja auch Hintergrundstrahlung und Paracritter. Wobei irgendwie sich Magierspieler immer stark gegaengelt fuehlen wenn man die Hintergrundkeule auspackt.

Das ist aber sowieso so ne Sache. Die Mundanen sagen SR ist zu Magelastig und Magier sagen das ihnen staendig Steine in den Weg gelegt werden und sie nie ihr volles Potential ausschoepfen koennen. ^^

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Guest Footman

Das wird langsam Off-Topic weils nicht mehr um Geister geht, aber Magier sind jetzt nicht so hart zu balancen. Erstmal geht alles und jeder in einem Schusswechsel in Deckung und Schießt via Smarttlink um Ecken/Deckung. Das reduziert zwar den Pool der Schergen etwas, verhindert aber größtenteils Flächenkontroll-Zauber I Win Buttons.

 

Anschließend wird jede besser gesicherte Einrichtung mit Spottbilligem FAB1 ausgesprüht. Wo immer es Magie gibt, glitzerts jetzt hübsch, und der Magier hat ne große hübsche Zielscheibe auf dem Kopf. Jetzt benutzt man noch genug Drohnen, und legt die "Kill the Mage First" regel hart aus. Wahlweise hilft auch ein Scharfschütze. Das führt bei meinen (entdecken) Magier meistens dazu, das die panisch in Deckung hüpfen, während sie den Sam/Adept/Decker anschreien das der endlich die Drohnen/den Scharfschützen erledigen soll.

 

Ich muss dazu sagen, in meinen runden sind Magier eher seltener. Wir haben aus irgendeinem Grund massenweise Adepten, als alles andere. Die Magier die wir haben, gehen es auch eher schlau und dezent an, indem sie eher andere Teammitglieder buffen, (hochstufiger Panzerzauber am Sam. Hat jemand einen Panzer bestellt?) gegnerische Geister verbannen, und sich die magischen Nuklearwaffen (Kontrollzauber/Hochstufige Geister), für den absoluten Notfall aufheben. Wobei Geister auch gerne mal ans andere Ende des Geländes geschickt werden, um eine ablenkung zu schaffen.

 

Und natürlich sind die Magier außerhalb des Kampfes mit heilzaubern, Levitation in Gelände und Geistesonde bei befragungen eine große Hilfe.

Edited by Footman
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