Jump to content

Sam vs. Geist


Darian
 Share

Recommended Posts

In der deutschen (erratierten) Fassung ist allerdings keine Rede von (Verstärkter) Panzerung mehr.

 

Ein Critter mit der Kraft Immunität besitzt eine verstärkte Resistenz gegen bestimmte Arten von Angriffen oder sonstige Beeinträchtigungen.

Wenn der (durch die DK modifizierte) Schadenscode des Angriffs nicht die doppelte Essenz des Critters überschreitet, dann verursacht der Angriff keinen
Schaden. Übersteigt der (durch die DK modifizierte) Schadenscode die doppelte Essenz des Critters, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenzdes Critters zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird.
Zusätzlich zählt die Essenz des Critters als automatische Erfolge bei dieser Probe. Einige Immunitäten wirken etwas anders, da der „Angriff“, gegen den sie schützen, keinen Schaden im eigentlichen Sinne hervorruft.

Edited by Namenlos
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Corph liegt da richtig, wurde bei Veröffentlichung des Buches länglich diskutiert. APDS ist Bedingung dafür, dieses Manöver durchführen zu können und nutzt den unmodifizierten Durchschlag der Waffe. Bei Gelegenheit suche ich den Link mal raus.
Link to comment
Share on other sites

Ich habe mir die 2. Edition der deutschen Errata gefunden. Wenn das tatsächlich so gemeint ist, frage ich mich, was die Autoren sich dabei gedacht haben. Das macht ja mal gar keinen Sinn. Im Original käme ich klar, aber das ist absoluter Mist
Link to comment
Share on other sites

Hiho,

 

das mit dem Neija ist so ne Sache. An sich cool, aber leider kaum sinnvoll in einem Charkonzept umsetzbar, da technisch schlecht umgesetzt. Ähnlich wie Verbannen, Nischeneinsatzgebiet, bloss mit noch mehr Investment als die Magier es brauchen.

 

Z.B. die Probe auf WIL gegen WIL weicht von dem üblichen Skill+Attribut Schema ab. D.h. man kann sich hier kaum verbessern, und, die Probe ist für jeden gleich "schwer", ganz unabhängig vom Skillset. 

Nimmt man dazu die allg. Regel astrale Stärke = CHA, sieht man, daß ein Face hier wiederum der bessere Geisterjäger wird als der Sam, denn der braucht sowieso WIL und CHA.

 

Deswegen ist die allg. Vorgehensweise, für den Sam, möglichst viel Schaden raushauen. Das kann er sowieso gut, und das hilft ihm immer.

 

Der andere Punkt ist, WIL ist i. allg. (also ohne Surge) auf rund 12-13 begrenzt, technisch. Es gibt aber kaum Tech, die WIL erhöht, da gibts glaub ich noch Geneware. D.h. die Sachen die du genannt hast, sind auch die einzigen Sachen die gehen: Cyber-Singularity Seeker (also genau ein Build) oder Drogen (maximal  +2 mit Narco, oder?), und Pain Editor (allg. nicht ab Chargen). Aus Charakterbausicht mMn. alles nicht gut, da alles leichter mit einem Punkt Magie umsetzbar.

 

MMn. ist das so eine Sache für die Veteranen, ich glaube mich zu erinnern, daß das früher ähnlich ging (oder das war so ne Roman Sache). Das jetzt in Martial Arts zu packen ist aber dann doch, naja.    

 

Grüße

Edited by SlashyTheOrc
Link to comment
Share on other sites

Ein Sam soll also gleichwertige Ergebnisse liefern, aber nicht mehr investieren müssen, bei der Geisterbekämpfung?

Ein Face ist besser ausgerüstet, weil es im Kampf gegen Geister auf Selbstvertrauen und Durchsetzungsvermögen ankommt, und deswegen wird der Sam schlechter gestellt? -_-

Link to comment
Share on other sites

Mit diesen Regeln wird es gezwungenermaßen wieder zum Mage-Run-System. Nachdem die einzige wirklich effektive Möglichkeit Durchschlagskraft zu erhöhen Kaputterratiert wurde, ist man ja auf Magier zwangsläufig angewiesen. Das die Statistik im Fluff sagt, dass es so gut wie keine Magier gibt, hilft faktisch im Spiel gar nicht. Ich hätte keine Probleme mit einer Lösung, die einen zwingt sich stark zu Spezialisieren. Aber so ist es sehr unbefriedigend. Wenn man mundane Charakter bevorzugt und die kriegen zum Kämpfen gegen ein Wasserelementar einen Holzlöffel zum weglöffeln, stimmt das Balancing eifach nicht.
Link to comment
Share on other sites

Naja, ich denke die Frage ist eher, ob sich die Investition allgemein lohnt. Wenn der Charakter nicht explizit darauf ausgelegt ist hat man halt im Bestfall 5-6 Würfel um zu treffen. Wahrscheinlich aber weniger. Bei geistern ab Stufe 4 ist das schon ein Glücksspiel.

 

Und selbst wenn man trifft macht man (CHA) Schaden. Das sind bei nem Sam (wieder im Bestfall) auch nur 5-6 (+Nettoerfolge; Schadenswiederstand mit Willenskraft). Da braucht man mindestens zwei Angriffe, unabhängig von der Stufe.

Ab 4 hat man ein Risiko und bei über 6 kann man das ganze getrost vergessen (ohne Edge).

 

Unter 4 kann man auch einfach normal draufhalten, ohne in Willenskraft und Charisma Investieren zu müssen.

 

Für den Sam "lohnt" Neija also in diesen Fällen wo er gegen EINEN Geist der Stufe 4-6 antritt und Nichts besseres (wie Granaten) zur Verfügung hat. :D

 

Und im Gegenzug muss er nur zwei Attribute steigern. Klingt das wirklich verhältnismäßig? Oder nützlich?

 

Und auf Energieaura gehe ich hier jetzt einfach Mal nicht ein....

Link to comment
Share on other sites

Hiho,

 

das ist nur asymetrisch, wenn man den magischen Kämpfer (adept-Sam?) und mundanen Kämpfer (Streetsam) als verschiedene Stein und Papier (oder eben Echse und Spock) betrachtet.

 

Wenn man sich auf die unwahrscheinliche Perspektive legt, daß die beide sehr ähnliche Rollen haben, dann ist es schon ein bischen ernüchternd, daß der Adept die "zusätzliche" Aufgabe des Geistervertrimmens im Vorbeigehen erledigt (Waffenfokus oder Killing Hands), während der Mundane sich dabei nen Ast abbricht.

 

Grüße

Edited by SlashyTheOrc
Link to comment
Share on other sites

Endlich jemand, der mich versteht. Mittlerweile wird bei jedem streersam noch ein bisschen Magie reingebastelt, weil es sonst uneffektiv ist. Leider spielt der sam mit Papier und der adept mit zwei Scheren...

 

P.S. Das mag jetzt nach Mimimi klingen, aber darum geht es nicht. Der Effekt ist nur, dass es auf Kosten der Vielfalt geht und das schadet dem Spielspaß. Und darum geht es doch. Es muss nicht jeder gleich mächtig sein, aber jedes Konzept sollte sein Alleinstellugsmerkmal haben. Das war mal so, aber so ab der 3. Edition wurde das aus den Augen verloren.

 

Cool wäre zum Beispiel, wenn der Sam dem Geist schon nix tun kann, dass dieser wiederum Probleme hat, den laufenden Toaster zu sehen, oder so. Weil ohne Essenz kaum “Lebensaura“ Naja. Irgendsowas halt.

Edited by Götz
Link to comment
Share on other sites

Hiho,

 

das ist nur asymetrisch, wenn man den magischen Kämpfer (adept-Sam?) und mundanen Kämpfer (Streetsam) als verschiedene Stein und Papier (oder eben Echse und Spock) betrachtet.

 

Wenn man sich auf die unwahrscheinliche Perspektive legt, daß die beide sehr ähnliche Rollen haben, dann ist es schon ein bischen ernüchternd, daß der Adept die "zusätzliche" Aufgabe des Geistervertrimmens im Vorbeigehen erledigt (Waffenfokus oder Killing Hands), während der Mundane sich dabei nen Ast abbricht.

 

Grüße

Ich dachte der Waffenfokus hilft nur indem man vorher Astralkampf geskillt hat. Bei Todeskralle stimme ich dir zu.
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...