Jump to content

Sam vs. Geist


Darian
 Share

Recommended Posts

Um noch mal auf den Punkt zu kommen:

 

Errata GRW

"Ist der modifizierte Schadenscode des Angriffs nicht höher als die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, dann verursacht der Angriff keinen Schaden.

Ist der modifizierte Schadenscode höher als die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird.

Zusätzlich zählt die Essenz des Critters als automatische Erfolge bei dieser Probe."

 

Dh. konkret, dass der DK nur bei der Feststellung, ob der Angriff Schaden/kein Schaden macht, relevant ist. Bei der Schadenswiderstandsprobe jedoch ist der DK irrelevant, weil Geister über keine Panzerung verfügen:

 

GRW s. 172

"Wenn das Ziel keine Panzerung trägt, kommen keine Modifikatoren durch die DK zum Einsatz."

Ich glaube nicht, dass das so stimmt.

Ich lese den Immunitäts-Eintrag eher als "Auffrischung", was "Verstärkter Panzer" eigentlich tut (eine der wenigen Stellen im GRW, wo sie nicht einfach nur einen Querverweis reingeworfen haben).

 

Verstärkter Panzer sagt ziemlich klar, was passiert:

  1. Modifizierter Schadenscode > (Panzerung - DK): Du darfst Schaden machen
  2. Schadenswiderstandprobe: Ganz normal (Sprich: Panzerung wird um DK verringert), ABER: Es gibt nochmal (Panzerung-DK)/2 automatische Erfolge gratis dazu.

Immunität sagt jetzt, dass der Critter "Effektiv (...) gegen diesen speziellen Schaden einen Verstärkten Panzer, der dem doppelten seiner Essenz entspricht, hat."

Alles danach ist nur noch einmal eine Auffrischung, was das bedeutet, nur halt jetzt mit "doppelte Essenz" statt "Panzerungsstufe".

Ansonsten müsste mMn dort stehen, dass es so ähnlich sei wie Verstärkter Panzer, oder mächtiger, oder es müsste dieses eine (ziemlich entscheidende!) Detail hervorgehoben werden.

Link to comment
Share on other sites

Tut mir leid Blackbot aber in der aktuellen Edition steht nichts von verstärktem Panzer.

 

 

Immunität sagt jetzt, dass der Critter "Effektiv (...) gegen diesen speziellen Schaden einen Verstärkten Panzer, der dem doppelten seiner Essenz entspricht, hat."

 

Der Satz findet sich so nicht in meinem GRW. Woher hast du den? Ganz im Gegenteil ist sogar ausdrücklich von "verstärkter Resistenz" die Rede.

 

Ich glaube es ist daher bei den meisten hier Konsens, dass RAW aber auch RAI nach der Überprüfung OB Schaden gemacht wird, danach die DK irrelevant für die Frage ist WIEVIEL Schaden gemacht wird.

Daher ja auch meine Eingangsfrage, denn sonst könnte man ja jedem Geist mit ordentlich APDS in nem Scharfschützengewehr zu Leibe rücken. (was mMn aber auch nicht sehr fluffig wäre)

Edited by Darian
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Oh, ihr habt völlig recht. Ich hab in der Errata nur die Änderung von Auflage 4->5 gesehen (wo "durch die DK modifiziert" vom Schadenscode zur doppelten Essenz bewegt wurde) und hab dabei die erste Änderung überlesen.

 

Unter diesem Aspekt ist das natürlich eindeutig gewollt, dass es vom verstärkten Panzer abgekoppelt ist.

 

(Und da die Amis bei ihren Errata so hinterherhinken ist auch klar, warum auf der anderen Seite vom Teich Konsens herrscht, dass die DK eben auch beim Schaden wirkt - das sind stellenweise echt zwei völlig unterschiedliche Systeme...)

Edited by Blackbot
Link to comment
Share on other sites

 

Allerdings ist die Stärke der Geister auch eine Frage der Weltsicht des Spielleiters. In meiner 6. Welt sind Stufe 6 Geister echt fette Brocken, die nicht alltäglich sind. Dh. Stufe 6 oder höher kommen nur bei wirklich hohen Sicherheitsstandards vor. Oder bei erfahrenen Zauberern/Gegenspielern ... Initiaten und so.

Viel häufiger haben die Geister bei mir Stufe 3-4 ... das finde ich realistischer.

 

Naja, bei Spielermagiern kommen sie allemal vor. Was einen schon vor Probleme stellt, wenn die Gegner keinen Magier haben.

 

Was imho wohl daran liegt, dass die Werte von NSC`s ihrem Hintergrund (zb. Berufsfertigkeit) entsprechen (sollten imho zumindest) und die Werte von SC`s in der Regel mehr oder weniger maximiert sind. Bzw. erfahrene Runner darstellen (was dann imho durchaus Fertigkeitsstufen bis 6 rechtfertigt). Zusammen mit hohen Werten in den relevanten Attributen ist das beschwören von Stufe 6 Geister für die meisten SC-Magier daher deutlich einfacher als für viele NSC-Magier.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Was kann also ein mundaner Sam gegen einen solchen Geist ins Feld führen?

 

 

In beengte Räume locken und dann Handgranaten verwenden, sofern der SL Chunky-Salsa Regeln verwendet.

Gehärtete Panzerung von 20 oder so ist ja ganz niedlich, gegen Schadenswerte im potenziell dreistelligen Bereich aber auch recht irrelevant.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Hi ,

 

@ Nahkampfwaffe

 

Osmiumstreitkolben  S.184 Trollbuch :P

Aufgemotzte Tollarme bekommen da schon mal 21k DS -1 hin :P

 

@ Topic

 

Die meisten Sams versuchen Geister offensichtlich zu bekämpfen was nicht so gut ist. So machen als ob man wegrennt und "später" wieder eingreifen.

Wenn man den Geist Überraschen kann wird die Angriffsprobe zu einer Erfolgsprobe, dann noch etwas Edge und der Geist könnte Geschichte sein.

S.193  Überraschung bei Laufendem Kampf

 

Bei dem Nahkampftroll mit 21k DS -1  und Pool von 17 Würfeln +Edge  geht da mehr als ein Level 6 Geist in die Brüche.

 

 

@ Geisterlevel

 

Sollte die Magiestufe des Magiers sei bei magischer Verteidigung. Ist leicht zu beschwören und gibt nur geistigen Entzug. Also rechnen sich ein paar Kopfschmerzen.

 

Gruß

ccmaster

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Hat eigentlich schon mal jemand daran gedacht, das Offensichtliche zu prüfen?

 

Auf Seite 140 vom Run&Gun ist eine Nahkampftechnik gegen Geister für Mundane. Heißt "Neijia".

Zugegebenermaßen immer noch klarer Vorteil Geister, aber immerhin zählt die blöde Rüstung nicht. D.h. man muss kein "Cybertroll mit Max-Armen und Prügel der Hölle" sein.

 

Der Kämpfer muss eine Touch-Attacke gegen den Geist schaffen (easy, gibt ja sogar nen Bonus, Grapple oder Clinch geht auch)

Dann gehts nur noch Will gegen Will (nicht so easy. aber wenn ich mir einen Anti-geister-Krieger basteln will, ist das einfacher wie oben genannten Monstertroll.)

Schaden ist dann Charisma+Nettoerfolge.

 

Klar, mit Willpower 3 schafft man ein Feuerelementar in Streichholzgröße. Aber wenn ich mir als Standard einen Mensch nehme. Gut Willpower 6 sollte es schon sein. Wenn er 4 Cybergliedmaßen hat kriegt er mit dem richtigen Background Willpower +2. Dann einen Pain-Editor, der eingeschaltet +1 Willpower gibt sind wir schon bei 9. Dann noch Drogen oder so, dann gehen noch ein oder 2 Punkte. Wenn man dann weiß, dass es um Dein Leben geht und Du Edge verwenden kannst, kommen noch mal ein paar Würfel drauf. Noch etwas Glück dazu, dann kann auch ein Streetsam noch was machen.

 

Und ja, Kraftstufe 12 Geister schafft auch der nicht, aber der Standard Kraft 6-8 kriegt schon Probleme. Vor allem rechnet ein Magier selten damit, dass gerade der Streetsam seinen Geist plattmacht.

 

Ansonsten hilft nur eine Waffe mit Burst-Fire und APDS ammo. Dann 4 Würfel vom Angriff opfern und das hier machen: BULLS-EYE DOUBLE-TAP/BURST (ist eine Feuerwaffenaktion im Kreuzfeuer/Run&Gun). Bedeutet: DK -4x3 = -12 Armor vom Geist, Armor wird zuerst abgezogen, erst dann wird der Rest berechnet für Autoerfolge etc. Soll heißen sogar ein Kraftstufe 12 Geist steht quasi nackig da.

 

Finde da einen Sieg durchaus realistisch.

 

Wenn sich hier englische Aktionen einschleichen, tuts mir echt leid, ich habe dann nur das englische Buch. Ich hab halt nicht alles doppelt.

Edited by Götz
Link to comment
Share on other sites

@Doubltap

 

Um noch mal auf den Punkt zu kommen:

 

Errata GRW

"Ist der modifizierte Schadenscode des Angriffs nicht höher als die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, dann verursacht der Angriff keinen Schaden.

Ist der modifizierte Schadenscode höher als die (durch die DK modifizierte) doppelte Essenz des Critters, wird eine normale Schadenswiderstandsprobe fällig, wobei die doppelte Essenz des Critters zum Würfelpool dieser Probe hinzuaddiert wird.

Zusätzlich zählt die Essenz des Critters als automatische Erfolge bei dieser Probe."

 

Dh. konkret, dass der DK nur bei der Feststellung, ob der Angriff Schaden/kein Schaden macht, relevant ist. Bei der Schadenswiderstandsprobe jedoch ist der DK irrelevant, weil Geister über keine Panzerung verfügen:

 

GRW s. 172

"Wenn das Ziel keine Panzerung trägt, kommen keine Modifikatoren durch die DK zum Einsatz."

 

Zusätzlich gilt der Doubltap nur für den Grund-Dk der Waffe.

Edited by Corpheus
Link to comment
Share on other sites

@Corpheus:

 

Leider muss ich Dir da widersprechen:

 

Grundsätzlich gilt:

- Spirits follow the normal rules for combat, whether

physical or astral. (Core rules 302)

 

Nächstes ist, Spirits haben die Materialisation Power.  Daraus folgt:

 

 

- Likewise, many astral critters can project themselves into the

physical world and form a temporary “body” to inhabit

while they’re here. This lets them interact with, and affect,

physical beings. Additionally, they gain Immunity to

Normal Weapons while materialized. Materializing and

dematerializing to return to the astral plane both require

a Complex Action.

398 Core Rules

 

Daher gelten hier die Regeln für Immunity to normal weapons:

 

-A critter with Immunity has an enhanced resistance to a certain type of attack or affliction. Effectively, the
critter has a Hardened Armor rating equal to twice its
Essence against that particular kind of damage (see
Hardened Armor, p. 397)

und als nächstes folgt:

 

HARDENED ARMOR

Type: P Action: Auto

Range: Self Duration: Always

There’s Armor, and then there’s Armor. This is the latter.

This power provides its rating in Armor, and functions

just like the Armor power. It differs from the Armor

power as follows.

If the modified Damage Value of an attack is less than

the Hardened Armor rating (modified by AP), the attack

does no damage. Don’t make a Damage Resistance test

for the critter; it might not even notice the attack was

made in the first place.

If the modified Damage Value of an attack is greater

than the Hardened Armor rating (modified by AP),

then perform a Damage Resistance test for the critter as

normal. Additionally, half of the Hardened Armor rating

(modified by .....)

 

397 core Rules

 

Ergo: Ein Spirit hat sehr wohl eine Rüstung. Nur ist die immanent, er muss sie nicht anlegen und die Regeln gelten wie für normalen Kampf. Im Prinzip ist ein Spirit zu behandeln wie z.B. ein Drache mit Hardened Armor. Der muss die auch nicht anlegen. Abweichend zur normalen Rüstung, die einfach aus körperlichem Schaden geistigen macht, wenn die Rüstung höher ist als die Power, wird hier dann der Schaden komplett ignoriert.

 

Was Double Tap angeht:

 

Das wäre die bescheuertste Sache der Welt, wenn das so laufen würde wie Du das beschreibst. Die DK einer durchschnittlichen Waffe ist 0 oder -1. Wieso sollte APDS Ammo die DK der normalen Munition der Waffe benutzen, um Rüstung zu durchschlagen. Zumal diese Aktion ausschließlich mit APDS durchzuführen ist. Das würde bedeuten, eine Maschinenpistole mit DK -0, die diese Aktion mit APDS durchführen würde, würde aber dann mysteriöserweise 4 DK verlieren, wenn diese besondere Aktion durchgeführt wird. Zusätzlich opfere ich 4 Würfel von der Attacke dafür? Wäre Einzelschuß verwendet worden, bliebe die DK auf -4?

Das kann nur Quatsch sein.

 

Wie gesagt, diese Aktion geht ausschließlich mit APDS-Munition. Warum sollte die DK von APDS von -4, bloß weil man mehr als eine Kugel verbraucht, sinken?

Ich könnte Dir eventuell beipflichten, wenn man das mit normaler Munition machen könnte. Dann wärs zwar immer noch uneffektiv, aber ok.

 

Ich sage, die Grund-DK ist die der Waffe, modifiziert durch die Munition. Regular Ammo hat DK+0, d.h. es gilt nur die Eigenschaft der Waffe. Das bedeutet eine Savalette Guardian mit Burst fire hat einen Grund-DK von -5. -1 von der Waffe, -4 von APDS, wenn diese geladen ist. Schließlich verliert die Munition nicht die DK, wenn man mehr als eine Kugel abfeuert. Und was das ignorieren der DK angeht, wenn man keine Rüstung trägt ist eigentlich auch logisch. Wenn jemand keine Rüstung trägt, kann auch nix durchschlagen werden, der Schaden wird nicht erhöht oder ähnliches. Was durch ist, ist durch.

 

Und für die Vollständigkeit:

 

Hardened Armor ist im Prinzip dasselbe wie die Armor Power, s.o., bedeutet:

 

Whether it comes in the form of dermal bone deposits,
scales, or just a thick hide, a critter with this power
has some inherent protection from physical attacks. The
critter’s natural Armor rating is cumulative with any armor
worn.

 

Würde sich ein Spirit eine Panzerjacke anziehen, käme dieses Rating dazu.

 

Ja, das macht Spirits angreifbar. Und das ist gut so.

Edited by Götz
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...