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Sam vs. Geist


Darian
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Strukturell haben Magier ein unendliches Magieattribut. Das gibt es sonst per se nicht. Und das sehe ich als das große Problem an.

 

Ich dekne, das ist rein spieltheoretisches Problem, sofern Du nicht in den höheren drei oder gar vierstelligen Karmabereich kommst. Bis dahin haben alle Archetypen genügend Wachstum, sofern der Spieler nicht felsenfest davon überzeugt ist, daß Pistolen 6 jetzt das Ende einer Charakterentwicklung darstellt.

 

Was eher das Problem seit jeher in SR ist: Mundane sind kleinklein, Erwachte sind "klotzen, nicht kleckern". Nehmen wir das die bisherigen Magier/cyber egeln und Bücher und das Cyberbuch der fünften Edition. Keine großen Neuerungen für Erwachte, ein paar Techniken hier und da, Ally Spirits (die es schon seit SR1 gab) etc. Alles in allem eine nette Machteskalation, aber nichts, was jetzt vorherige Editionen nicht auch hatten. In SR5 bleibt als neue Cyberware erstmal der Scheißbehälter im Gedächnis (und man erinnert sich später nach den Tränen noch an spezialisierte Skillbooster, ok). Das ist auch das, was Du im zweiten Absatz ansprichst.

 

SYL

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Hiho apple,

 

es ist ein HighKarma Probelm am Spieltisch ja, sagte ich ja auch.

Aber das ist für die strukturelle Betrachtungsweise erstmal unerheblich und, was ich vor allem sagen wollte, Magie ist eine zusätzliche Ressource. Erwachte sind Mundane+ (eben kleckern und nicht klotzen). Die Kopplung Essenz-Magie ist kein struktureller Dualismus Mundan/Erwacht, wenn man ihn mittels Magie -> unendlich aushebelt.

 

Grüße

 

P.S.: ich denke wir denken ähnlich ;)

 

P.S.S.: das gleiche gilt übrigens auch für Technomancer, siehe neues Buch, wo sie mMn. die gleichen Fehler machen und die MarySue Ambitionen der Spieler füttern.

Edited by SlashyTheOrc
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Ich hatte auf GameCons schon einige Begegnungen, wo ein Neuling mit einer Charakteridee kam und wir versucht haben, das mit Cyberware und entsprechendem Equipment umzusetzen. Spätestens dann kommt einer der sagt: "Mach doch nen Magier, zur Not einen Mystic Adept, der kann, was Du mit Powerpoints nicht schaffst mit Sprüchen puffern und die Sache ist geritzt." Das bin ich einfach leid.

 

Dann ist Deine Betrachungsweise falsch. Wenn Konzepte möglich werden mit Magie, aber nicht mit Cyberware, ist die Balance mit den Erwachten in Ordnung - aber nicht mit den Sams. Hier muß dann nachjustiert werden, und das meist mit einer Kombination aus Regeln (Springen vs Levitieren), Werten (Preise, Essenzkoten, Möglichkeiten (Implantate und Ausrüstung, welche neue Möglichkeiten eröffnet) und vor Flair ("Vercyberte sind halt sowas wie Aids-Kranke" vs "Du bist ein urbanes Raubtier und die tödlichste kampfmaschine außerhalb der Deltaforce").

 

Es gab noch nie Anti-Geister Munition. In keiner Edition.

 

Naja, SR4 und SticknShock Muni war fast schon in der Kategorie angesiedelt.

 

SYL

 

Zugegeben, da war ich nicht ganz objektiv. Alles ist nicht verloren. Ich erinnere mich noch an die "Überschalladepten" der 4. Edition, die sich mit der Movement-Power von Spirits in den Orbit schießen konnten :lol:

 

Zumindest dieser Quatsch geht jetzt nicht mehr. Eigentlich fehlen hier nur eine sanfte Hand und ein paar inherente Grenzen im Magiebereich, dann bin ich schon happy. Und etwas mehr Fokus auf die Trennung Technik und Magie. Leider ist beispielsweise ein SAM nahe 0 Essenz magisch nur schwer zu heilen, aber mit Magie angreifen geht genauso einfach wie bei einem mit Essenz 6. Solche Sachen meine ich. Oder dass ein nahezu-Toaster zumindest von rein magischen Wesen schlechter zu erkennen ist (Magier: "Töte den Menschen dahinten!" Geist: "Wen? Da ist kein Mensch!"). Schließlich sehen die hauptsächlich Auren, weniger Technik. Und Aura hat ein SAM kaum noch.

 

Für die Verbindung Technik-quasi-Magie sind die neuen Regeln für Technomancer des Kill Code viel passender. Das ist wenigstens ein Fluff, der ins Konzept passt und nebenbei verschärft cool ist. Schließlich sind TMs ja die Technomagier. Zumindest verstehe ich sie so.

 

Aber die "Scheiß-Behälter" hatte ich ganz vergessen, die sind super. Wat heb wi lacht;). Im neuen Street Lethal sind halt auch wieder die obligatorischen Knarren mit leicht geänderten Werten. Da hat man viel Potenzial verschenkt.

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Ich erinnere mich noch an die "Überschalladepten" der 4. Edition, die sich mit der Movement-Power von Spirits in den Orbit schießen konnten :lol:

 

das geht jetzt auch , und dazu dann noch eine Ini von 51+ ;)

 

In SR5 bleibt als neue Cyberware erstmal der Scheißbehälter im Gedächnis

 

den hab ich so gar nicht in erinnerung

eher die Tetrachromsicht, die ist neu & Awesome und im neuen Killcode gibts sowohl die Möglichkeit WiFi zu nutzen ohne gebrickt zu werden 

als auch ,das wenn man etwas kombiniert die Möglichkeit für 50-100.000 ¥ das Äquivalent eines 5-6er Decks zu bekommen.

(Wenn ich einen Decker spielen würde, würde ich das sofort nutzen ;) )

Neeeeh , es gibt in jeder Ed Hartholzharnische, man muss nur gucken !

Aber die Magischen Hartholzharnische werden dir nachgeschmissen, die für Streetsams und Decker oder Rigger mußt du selber suchen.

 

der auch im Hartholzharnisch tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Zugegeben, da war ich nicht ganz objektiv. Alles ist nicht verloren. Ich erinnere mich noch an die "Überschalladepten" der 4. Edition, die sich mit der Movement-Power von Spirits in den Orbit schießen konnten :lol:

 

 

Immer noch besser als die Lichtgeschwindigkeits-Thunderbird-Rigger in Amerika, weil offenbar dort niemand das Wort "exponentielle Steigerung" in der Schule gelernt hat.

 

SYL

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@Götz & Slashy

 

Ich kann euch in vielen Punkten zustimmen. Shadowrun 5 ist einfach Magerun. Und es gäbe viele Stellschrauben, um diesen Punkt relativ einfach zu balancen. Und in der Tat ist es nicht die Aufgabe des SL`s, fehlendes Balancing auszugleichen.

Und das schöne am Rollenspiel ist ja, dass es hier nicht ums gewinnen geht. Man MUSS nicht das beste/effektivste/stärkste wählen um Spaß zu haben!

 

Aber hier...

 

Im Endeffekt sehe ich mittlerweile, dass eine Gruppe komplett magiebegabt ist,

 

... sehe ich auch die Spieler selbst in der Pflicht. Wenn jeder nur an maximale Effekte denkt, darf er sich nicht wundern wenn er in so einer Gruppe spielt.

Große Freiheit bei der Charaktererschaffung erfordert auch große Verantwortung gegenüber der Gruppe/SL. Ansonsten könnte man auch Charakterklassen einführen und regeln, dass jede nur 1x in einer Gruppe vorkommen darf... ;)

 

Ich persönlich finde es schade, wenn in einer Gruppe alle nur Erwachte spielen, weil die sich am besten maximieren lassen und die effektivsten Charaktere ermöglichen. Da geht viel von der Vielfalt und dem Flair von Shadowrun verloren.

Aber wenn so eine Gruppe trotzdem Spaß dabei hat... wer bin ich, dass zu kritisieren. Dürfen sich dann nur nicht beschweren... werden ja von niemanden gezwungen. Freier Wille und so...

 

Das es auch anders geht sehe ich in meiner Gruppe...

https://foren.pegasus.de/foren/topic/29325-wie-sehen-eure-gruppen-aus/?p=534599

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Ich persönlich finde es schade, wenn in einer Gruppe alle nur Erwachte spielen, weil die sich am besten maximieren lassen und die effektivsten Charaktere ermöglichen. Da geht viel von der Vielfalt und dem Flair von Shadowrun verloren.

Aber wenn so eine Gruppe trotzdem Spaß dabei hat... wer bin ich, dass zu kritisieren. Dürfen sich dann nur nicht beschweren... werden ja von niemanden gezwungen. Freier Wille und so...

 

Es ist allerdings auch die Pflcht eines Systems, entsprechende Klassen, Archetypen, Beispielcharaktere etc interessant darzustellen und mit viel Flair zu beschreiben. Ähnlich wie ein Kochbuch. Das tollste Chili der Welt macht nicht hungrig, wenn ich anfange, es mit dem Charme eines Telephonbuches zu beschreiben.

 

Achtung: Übertreibung.

 

Neuer Spieler (NS): Ok, ich bin neu hier, kenne Cyberpunk halt nur von Bladerunner und Neuromancer, und das hier hat noch Magie. Kann ich sowas wie Molly spielen? Razorgirl? Klang eingentlich cool.

 

Durchschnittlich erfahrene Spieler (DES): Klar, Du zählt dann 2075 als Aidskranker, niemand wiill was mit Dir zu tun haben, Johnsons lehnen Runs mit Vercyberten ab, Deine Kampfimplantate sind eher durchschnittlich im Coolnessfaktor, die neue Cybeware ist ein Scheißbehälter, Dein Rückenmarkt kann jederzeit in Flammen aufgeben, wenn Du die Booster aktivierst wgen dem Bricken, wofür es dann drei unterschiedliche Reparaturregeln gibt, je nach Buchstand, Du kriegst Abzüge auf Deine sozialen Proben und wenn nicht gerade HGS herrscht, die aber sovieso viele Spielleiter nur für cineastische Momente verwenden ... aber ansonsten bist Du ein echt heißes Razorgilr (außer daß Du nicht genügend Punkte hat, um Dein Sexattribut nach oben zu bringen, insofern bist Du nur lauwarm. Ach ja, kommt halt in ein paar Monaten wieder (realtime) bevor Du auch nur ein echtes Upgrade verspürst. Aber hey, ab und zu bekommst Du +1d6 auf Deinen Waffenskill

 

NS: Öhhh .... kay ... Alternativen?

 

DES: Spiel Magier? Da kannst Du Fliegen! und Feuerbälle schmeißen! Und Dich unsichtbar machen! Und Mindrapen! Und Geister beschwören! Und willige Sex-Ally-Spirit-Konkubinen an Dich binden und Du kannst deine Attribute mit Zaubern boosten - und Du hast unbegrenztes Wachstum, wenn die Kampagne mal 10 Jahre dauert. Und wenn Du nicht genügend Geld hast, dann fragst du den SL, ob Du die Orichalkiumregeln aus SR3 verwenden darfst, damit Du mal so 100k im Monat frei Haus beokmmst.Außerdem sind viele Advancements so billig, daß Du alle 2-3 Sessions ein upgrade wie einen neuen Zauber bekommst. Aber ok, der große Nachteil ist: HGS ist kacke und Du hast oft Kopfschmerzen.

 

NS: ...

 

DES: Wie lautet Deine Wahl?

 

NS: Kann ich Molly, das heiße Razorgirl auch als Magier spielen?

 

DES: Klar, ist sogar einfacher von den Punkten her!

 

Das Problem ist nicht, daß Magier OP sind (sind sie nicht). Das Problem ist, daß Straßensamurais & Co unangenehme Flavor- und Werte/Regeldefizite haben. Und seien wir ehrlich: SR345 machten bislang einen beschissenen Job, Vercyberte als GEIL darzustellen. Eher so ein wenig ... "okayish, I guess?"

 

SYL

Edited by apple
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Hiho,

@Corpheus

Ist schon recht, und letztendlich macht jeder den Char den er möchte. Die Gruppe besteht auch nicht nur aus den Charakteren, sondern auch aus den Spielern.

 

@apple

Du hast vergessen, daß der Konkunbinen-AllySpirit gleichzeitig noch das Superschnelle Motorrad ist und dein Toaster. ;) Und die Geister quasi Nukes auf zwei Beinen die es mit nem SWAT Team aufnehmen. Und du bist per se One In A Million Rare und begehrt wie Goldstaub.

 

Grüße

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Achtung: Übertreibung.

 

Du solltest echt aufpassen. Mir hat das fast einen Shitstorm ausgelöst... :D :D :lol:

 

 

Spaß beiseite...

Abgesehen davon, dass es oft schwierig ist, Figuren aus anderen "Settings" in einem Rollenspiel umzusetzen, sehe ich bei Molly überhaupt keine Probleme. Höchstens, dass sie in Shadowrun nicht so stark ist... was aber hauptsächlich daran liegt:

 

GRW s. 100

"Bei Shadowrun gibt es neben den normalen erfahrenen Runnern zwei alternative Niveaus, auf denen Charaktere erschaffen werden können."

 

Mit der normalen Charaktererschffung erschafft man normale erfahrene Runner. Keine Superhelden.

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@ Munition

 

Munition von einem Alchemisten mit Todeshand und Kontaktauslöser oder  ähnlichem verzaubern lassen . Diese bekommt der Sam im Magazin das er sie nicht mehr berühren muss.

---> 1. Jammern  : Aber die Kugel verformt sich da ist es kapput. --> verzaubert man halt nur die Spitze und baut sie zusammen.

---> 2. Jammern : Aber das ist doch nicht haltbar und wenn der Sam es dann braucht gehts nicht mehr. ---> Schmuggelbehälter als "Tresor"

---> 3. Jammern : Aber das Magazien reicht nicht um vor Berührung zu schützen und der Sam bringt sich selbst um.  ---> Alchemiehandschuhe tragen unter der Panzerung

 

Mit dieser Methode bekommt der Sam jeden Geist den auch ein Magier mit Zaubern bekommt und das ohne Entzug kostet hat. Sollte ja auch eher die Notlösung sein. Auch kann in dem "Tresor" alles mögliche mitgenommen werden vom Sam. Kampfsinne, Reaktion steigern , Intuition Steigern , Panzerung , Projektilabwehr etc. 

 

@ Magier sind ja so OP

 

Wenn man die Regeln nutzt wie sie geschrieben stehen ist es sehr schwer einen Magier zu spielen. Das Problem entsteht nur wenn man Regeln weg lässt oder ändert.

 

Das sehe ich oft !

 

Beispiel Kampfmagier Mensch ohne technische Hilfsmittel:

 

Magie 7 + Spruchzauberei 6 (+2 Kampfzauber) + Kraftfokus Stufe 4 + 2  Totem ( Hai oder ähnlich )

 

Würfelpool 21

 

Wift einen 12er Feuerball / Blitzstrahl / Druckwelle

 

Auf der anderen Seite fallen alle Gegner um. Alle machen mimimi Magier zu stark.

 

Das liegt aber an der SL/Gruppe !!!

 

 

 

Wenn man die Regeln nutzt wie sie geschrieben stehen ist es sehr schwer einen Magier so zu spielen. Das Problem entsteht nur wenn man Regeln weg lässt oder ändert.

 

1. Hintergrundstrahlung ist allgegenwärtig und entsteht super leicht. S.31 SG . HGS von 1-3 ist normal so wie eine HGS von 4-6 am eigentlichen Ziel.

    Selbst HGS 1 lässt das aktivieren von Foki nicht mehr zu wenn man nicht im Einklang damit ist.

 

2. Umweltmodifikationen. Zählen auch auf die meisten Zauber. Was man aber ganz selten am Tisch hört ist . Kampfmagier du willst einen Feuerball etc werfen zieh dir doch bitte

    mal 3 Würfel ab es ist sehr windig bzw. es regnet etc.

 

3. Magier müssen für sehr viele Verteidigungsaktionen  der Gruppe Astral Aktiv sein. Dies gibt einen Abzug von -2 auf alles in der "normalen" Welt. Auch ist auf einmal die HGS 

    zusätzlich Sichtmodifikator.

 

Da ist der Zauberer noch nicht verletzt oder hält Zauber aufrecht.

 

Wenn wir das jetzt anwenden auf den Kampfmagier bei Spielstart :

 

Magie 7 + Spruchzauberei 6 (+2 Kampfzauber) + Kraftfokus Stufe 4 + 2  Totem ( Hai oder ähnlich )

 

 

 

Würfelpool 21

 

Zum Run HGS 3 ,Steife Briese und schwach Beleuchtet 

 

Normal : 21er Würfelpool  - 3 HGS , -3 HGS (Fokusstufe wenn aktiv sonst -4 ) -6 Umweltmodifikationen = 9 Würfel  Feuerball trifft noch Blitzstrahl etc. wird ausgewichen

Astral Wahrnehmend : 21er Würfelpool  - 3 HGS , -3 HGS (Fokusstufe wenn aktiv sonst -4 ) -6 Umweltmodifikationen - 2 Dual -3 HGS (Sichtbehinderung) = 4 Würfel da geht nix mehr

 

Auf dem Run HGS 5 Steife Briese und schwach Beleuchtet

 

Normal : 21er Würfelpool  - 5 HGS , -4 HGS (Fokusstufe  ) -6 Umweltmodifikationen = 6 Würfel  Feuerball trifft nicht und Blitzstrahl etc. wird ausgewichen

Astral Wahrnehmend : 21er Würfelpool  - 5 HGS , -4 HGS (Fokusstufe wenn aktiv sonst -4 ) -6 Umweltmodifikationen - 2 Dual -5 HGS (Sichtbehinderung) = 0 Würfel da geht nix mehr

 

So OP sieht das dann nicht mehr aus zumindest für mich. Da kommt dann eher vom Magier lass mich doch lieber einen Sam spielen Magier können eh nix machen.

 

Problematisch wird es nur wenn man die RAW Regeln ändert oder weglässt.

 

Gruß

ccmaster

Edited by ccmaster
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---> 1. Jammern  : Aber die Kugel verformt sich da ist es kapput. --> verzaubert man halt nur die Spitze und baut sie zusammen.

 

Dieses Thema wird im "Harte Ziele" s. 188 behandelt. Stichwort: Leere Patronenhülsen ...

 

 

---> 2. Jammern : Aber das ist doch nicht haltbar und wenn der Sam es dann braucht gehts nicht mehr. ---> Schmuggelbehälter als "Tresor"
 
Auch kann in dem "Tresor" alles mögliche mitgenommen werden vom Sam. Kampfsinne, Reaktion steigern , Intuition Steigern , Panzerung , Projektilabwehr etc.
 
Das Thema Tresor haben wir hier...

 

https://foren.pegasus.de/foren/topic/29720-regeltechnisch-so-umsetzbar-bogenschütze/?p=545764

 

... ausdiskutiert. Stichwort: Zu groß...

 

 

1. Hintergrundstrahlung ist allgegenwärtig und entsteht super leicht. S.31 SG . HGS von 1-3 ist normal so wie eine HGS von 4-6 am eigentlichen Ziel.

 

Das normale Mananiveau ist 0 ... nicht 1-3. Details gibts hier:

 

https://foren.pegasus.de/foren/topic/29479-hintergrundstrahlung-ursachen-und-werte/?p=538061

 

Stichwort: Lokal begrenzt (Ort eines Verbrechens, Hotelzimmer, Puyallup, Erwachten-Bar usw.) ...

 

 

3. Magier müssen für sehr viele Verteidigungsaktionen  der Gruppe Astral Aktiv sein.

 

"Sehr viele"? Welche sind das denn???

 

Edited by Corpheus
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  • 3 weeks later...

Hintergrundstrahlung ist leider RAW sehr schlecht geregelt. Setzt man sie wie abgedruckt um, wirft man Magiern ein paar Stöcke zwischen die Beine, aber macht Adepten faktisch unspielbar.

Und das ist jetzt nicht so super toll, da die zum Rest eigentlich ganz gut ausbalanciert sind.

 

Setzt man HGS als negativen Limitmodifikator für alles ein, das mit Magie zu tun hat, wird es schon interessanter. Schränkt man dann noch eventuellen Unfug mit Reagenzien ein, kommt man direkt auf ne spielbare Hausregel.

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Ab winen gewissen grad des Profilevels gehört der Wegwerf-Raketenwerfer halt einfach in den Kofferraum eines anständigen Sams.

 

Hilft auch gegen Sniper

 

https://m.youtube.com/watch?v=R03Dtu1r6nk

 

 

Sollte eigentlich im Ratgeber gegen Magie landen...aber passt hier auch.

Edited by Sir Doudelzaq
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