Jump to content

Sam vs. Geist


Darian
 Share

Recommended Posts

Guest Footman

Sehr witzig. Alle Geister sind RAW Immun gegen Toxine. Was keine nerven hat,... ausgenommen natürlich FAB3 aber daran muss man auch erstmal rankommen.

Es gibt tatsächlich eine Waffe des Sams, die sich auch praktisch überall hin mitnehmen lässt (wo unser wandelnder Toaster hingehen kann), die Geister einfach wegpustet.

Es braucht bei Charstart dazu nur: Den Vorteil Spezialausrüstung. Den Armtech MGL 12 als Cyberwaffenimplantatwaffe Verfügbarkeit 16 Preis 30.000 Nuyen kostet entweder 1,5 Essenz oder 15 Kapazität.

 

Sprenggranaten reinladen. Das ding ballert halbautomatisch, also macht eine halbautomatische Salve mit der überlappenden Explosionsregel 32K. So Stufe 10 Geist, frisst erstmal 10 durch seine Immunität, bleiben noch 22, der Geist würfelt mit 30 Würfel und hat circa 8 Erfolge. Bleiben noch 14k. Das sollte gerade genug sein um den Geist wieder auf seine Heimatebene zu schicken.

 

Also ja, Geister sind für den Sam kein Problem. Vorausgesetzt er hat einen halbautomatischen Granatwerfer.

Edited by Footman
Link to comment
Share on other sites

Da Geister den normalen Schadenregeln unterliegen was koerperlichen und geistigen Schaden angeht und sich durch die Materialisierung die Immunitaet nur auf normale Waffen bezieht und nicht explizit dabei steht das Geister Immun gegen Gifte etc. sind, ist die Antwort "Ja".

Link to comment
Share on other sites

Stimmt Du mir zu, daß Gifte und Toxinsche nur auf biologische Körper wirken können? Denn Gifte wirken nunmal auf chemische Prozesse im Körper, auf Nerven, Blutbahnen etc. Das ist die alles entscheidende Frage. Und um die Antworten vorauszunehmen. Wenn Du natürlich sagst, daß dies nicht definiert ist, dann müsste ich wie folgt antworten:

 

- Ist in SR5 definiert, daß Autos (Häuser, Drohnen, Computer) nicht vergifted werden können, zumindest Giften und Toxinen für physischen Schaden? Denn zumindest Drohnen und Autos haben einen physischen Monitor? Zeige mir bitte in SR5 die Regelstelle, welche aussagt, daß Du Autos und Drohnen in SR5 nicht vergiften kannst. Oder daß Du nicht mit einem Medkit eine Drohne oder ein Auto heilen kannst.

 

- Die nächste Frage/Antwortspirale wäre natürlich: was passiert, wenn der Geist sich dematerialisiert. Toxine und Gifte sind nicht dual, fallen sie heraus? Zu Boden? Entschweben sie in den Astralraum? Wobei ich nicht sicher bin, ob ich da eine definitive Antwort haben will, weil mein Magier seinen Allyspirit als Callgirl einsetzt und selbige einen Heißhunger auf Ramen hat.

 

Und nein, sie werden nicht durch ihre Umgebung vergiftet, sondern durch die Hintergrundstrahlung (welche zb aus einer toxischen Umgebung entstehen kann). Ausgenommen sind natürlich magische Gifte. Da kann alles und nichts passieren.

 

SYL

Edited by apple
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Sicher wirken Gifte und Toxine nur auf etwas biologisches ein. Wer sagt das Geister nicht etwas biologisches sind denn im Gegensatz zu Objekten wie Autos und Drohnen haben sie auch einen geistigen Schadensmonitor und ein eigenes Bewusstsein.

 

Was ich gerade merke und worueber man sich streiten koennte waere die Klausel das bei Immunitaet gegen normale Waffen steht, das das alles beinhaltet was nicht magisch ist. Damit wuerden dann wohl auch Drogen und Toxine rausfallen wie schaut das dann aber mit magisch erwachten Substanzen aus. Und es gaebe die Moeglichkeit der FABIII befuellten Kapselgeschosse genauso wie in FAB getraenkte Netze.

Link to comment
Share on other sites

Guest Footman

Es macht,... schlicht,... logisch,... keinen Sinn! Was kein echten Physischen Körper hat kann man auch nicht vergiften! Und ja es steht per RAW nicht drin das sie Immun sind, ebenso wie bei Autos.

 

Und nein, leider bringt es nichts wenn man als mundaner was magisches nimmt und den Geist damit haut. FAB 3 klar,....

25.000 Nuyen x Kraftstufe X Kubikmeter. Oh und das Zeug krepiert mit der Zeit. Die einzigen Stats dafür finden sich in Mission London. Wenn man nicht grade Elit Runner spielt hat man die Kohle dafür gar nicht.

Edited by Footman
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Wir reden von einer metaphysischen Praesenz und von Rollenspiel und dann wird mit Logik argumentiert ?^^

Ich kann ein Auto "vergiften". Ich schuette ihm den falschen Treibstoff rein oder setze nen Virus in seine Elektronik, das wuerde laut Definition als "vergiften" zaehlen.

Wenn ein Geist keinen physischen Koerper hat da brauch sich dann Sammy Samurai dann auch nicht drum fuerchten, weil die Kloppe die er dann bezieht ja auch nicht weh tun kann, das waere auch voellig logisch.

Geister koennen aber eine physische Praesenz annehmen und damit auch mit der realen Welt interagieren und sind dann auch gewissen Gesetzmaessigkeiten unterworfen.

Wenn Kohle dein einziges Problem ist und das du sehr dicke Waffen brauchst um mit Geistern fertig zu werden dann benutz Blut. (Das ging jedenfalls frueher einmal.)

Link to comment
Share on other sites

Sicher wirken Gifte und Toxine nur auf etwas biologisches ein. Wer sagt das Geister nicht etwas biologisches sind

 

Hast Du nach der Beschreibung von Geistern im Magiekapitel des GRWs und des Geisterkapitels im Street Grimoire das Gefühl, daß sie Autoren bei materialisierten Geistern von biologischen Kreaturen ausgegangen sind? Ganz besonders, wenn man die Beschreibungen von materialisierten Geistern sich durchliest und wie deren körper mal Tiere, mal Pflanzen, mal Natureffekte, mal Humanoide und mal Mülltonen sind. Wäre es dann eine ... lebendige Mülltonne (Spirit of Man)? oder ein biologischer Wirbelsturm (Spirit of Air)?

 

Ich warte immer noch auf die Regelstelle, die nach RAW beschreibt, daß Autos nicht durch Medkits geheilt werden können und Drohnen nicht von Toxinen mit körperlichem Schaden vergiftet werden können. Du bestehst ja auch nicht auf einer "realistischen Interpretation" von Giften und Toxinen, sondern auf der RAW Regelstelle. Ich bitte daher um das gleiche.

 

ch kann ein Auto "vergiften". Ich schuette ihm den falschen Treibstoff rein oder setze nen Virus in seine Elektronik, das wuerde laut Definition als "vergiften" zaehlen.

 

Nein, das würde es nicht. Du verlangst bei Kreaturen aus "Quecksilber und Schatten" (eine alte, aber sehr schöne Beschreibung), daß sie RAW gegenüber Giften anfällig sind, weil sie einen Schadensmonitor haben und weil es keine Regelstelle gibt, welche besagt, daß Geister Immunität gegen Gifte haben. Umgekehrt aber möchtest Du dann das doch nicht, daß man jetzt mit SevenSeven Deine Drohne vergiftet und mit dem Medkit Dein Auto heilt. Es ist wichtig, daß gerade in einem Rollenspiel Fluff und Crunch übereinstimmen und gemeinsam betrachtet werden, gerade bei so abstrakten Themen wie Magie.

 

Und ja, Logik ist durchaus wichtig, gerade in einem Rollenspiel. Bitte verwechsele es nicht mit der darin versteckten Forderung "Lol, Feuerbälle und ihr verlangt nach einer Hardcore-Realitäts-Simulation".

 

Wenn ein Geist keinen physischen Koerper hat da brauch sich dann Sammy Samurai dann auch nicht drum fuerchten, weil die Kloppe die er dann bezieht ja auch nicht weh tun kann, das waere auch voellig logisch.

 

Sie haben einen physischen Körper. Sie haben sogar einen lebendigen Körper (als Lebewesen). Sie haben nur keinen streng biologischen Körper, sondern bestenfalls eine Hybridmischung (Inhabitation etc).

 

Bonuspunkt: wenn Geister von Haus aus gegen Toxine und Gifte empfindlich sind, warum steht Weakness(Insecticides) bei Instenkengeistern dabei? Wir stimmen doch überein, daß Instektizide definitiv giftig sind, sogar für den Menschen, oder?

 

SYL

Edited by apple
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Guest Footman

Achja nochmal kurz zu unserem hübschen implantierten Granatwerfer, der Geister wegpustet. Jetzt beweg ich mich hart an/in der grenze des Munchkinnigs. Aber auch Cyberwaffen/Implantat-Waffen sind Cyberimplantate oder? Das heißt die gibts auch als Gebrauchte Waren. Gebraucht senkt den Preis und erhöht die Essenz kosten. Wenn man aber eine Cyberwaffe in einen Cyberarm/bein einbaut, dann verbraucht sie nur Kapazität. Soll heißen man kann sich ohne irgendeinen Nachteil Cyberwaffen gebraucht kaufen und in den Cyberarm/bein einbaun.

 

Nun da bei Gebrauchten Cyberimplantat-Waffen auch die Verfügbarkeit runtergeht,...: Armtech MGL 12 Cyberimplantat-Version (gebraucht) Verfügbarkeit 12F Kostet 22.500 Nuyen verbraucht entweder 1,875 Essenz, oder nach wie vor 15 Kapazität. Wenn man ohnehin einen Cyberarm/bein hat,.... Und das beste das ganze ist RAW absolut legal, auch wenn sehr munchkinny. Somit braucht man den Vorteil Spezialausrüstung nicht mehr.

Edited by Footman
Link to comment
Share on other sites

Erstens habe ich nicht verlangt das Geister anfaellig gegenueber Toxinen sind, sondern die Behauptung aufgestellt das sie es sein koennten und im spaeteren Verlauf mich selber Widerlegt.

Und ja wenn du es moechtest kann ich darstellen das ich einem Auto und einer Drohne durch Toxine Schaden kann. Ein einfache Saeure wuerde einem Fahrzeug oder Drohne K Schaden verursachen koennen.

Die Handhabung eines Medkits zum Fahrzeugflicken ist auch einfach und Bedarf etwas Kreativitaet aber Verbaende oder Tape zum flicken von Leitungen oder offen liegenden Kabeln geht immer. Die Auslegung und die Wirksamkeit ist dann dem jeweiigen Spielleiter ueberlassen.

 

Ich sehe beschworen Geister als Abstraktum des Unterbewusstseins ihres Beschwoerer und seiner Ideolgieen. Deshalb sind Geister in ihrer Form meist auch abhaengig von ihrem jeweiligem Beschwoerer und seiner Zunft. Sie sind auch eigenstaendige Lebewesen die sich beschworen dem Berschwoerer unterordnen und ihm zu willen sind. Die Formulierung "Quecksilber und Schatten" finde ich auch sehr gelungen da sie gut das aetherische unirdische Wesen von Geistern einfaengt.

Es laesst sich sicher ueber vieles Diskutieren was Geister betrifft aber ich denke das wuerde hier einfach die Thematik verfehlen die der Thread eigentlich beeinhaltet.

 

Zusammengefasst fuer mich und meine Sichtweise sind Geister sicher eine Herausforderung fuer jeden Sam. Je groesser ihre Macht ist desto unwahrscheinlicher ist es das ein Streetsam im Zweikampf den Sieg davon traegt. Aber es ist nicht Unmoeglich und man muss nicht immer ein massives schwere Waffenarsenal dabei haben.

Und selbst dem geschulten Geisterjaegermagier/-adept wird ein Stufe 8 Geist Mores lehren.

Link to comment
Share on other sites

Darf ich noch mal kurz ne Veryständnisfrage stellen zum Thema Sturmgewehr? Wenn das 10K und -2DK hat, wie will es den St. 6 Geist verwunden? Der hat 6 Autoerfolge, es bleiben nur 4 K. Gegen die würfelt der Geist aber doch mit 2xStufe + KON - DK, also 16 Würfeln. Wird also idR nicht verwundet, außer der Sam schafft genug Nettoerfolge.

Ebenso die 15/-3 gegen St. 8. 8 Autoerfolge, bleiben 7, die man mit 21 Würfeln auf 0 bekommt. Der Geist bekommt also Schaden in Höhe der Nettoerfolge, das ist doch eher wenig für derart spezialisierte Charaktere...

Link to comment
Share on other sites

[..] Aber auch Cyberwaffen/Implantat-Waffen sind Cyberimplantate oder? Das heißt die gibts auch als Gebrauchte Waren. Gebraucht senkt den Preis und erhöht die Essenz kosten. Wenn man aber eine Cyberwaffe in einen Cyberarm/bein einbaut, dann verbraucht sie nur Kapazität. Soll heißen man kann sich ohne irgendeinen Nachteil Cyberwaffen gebraucht kaufen und in den Cyberarm/bein einbaun.

 

Nun da bei Gebrauchten Cyberimplantat-Waffen auch die Verfügbarkeit runtergeht,...: Armtech MGL 12 Cyberimplantat-Version (gebraucht) Verfügbarkeit 12F Kostet 22.500 Nuyen verbraucht entweder 1,875 Essenz, oder nach wie vor 15 Kapazität. Wenn man ohnehin einen Cyberarm/bein hat,.... Und das beste das ganze ist RAW absolut legal, auch wenn sehr munchkinny. Somit braucht man den Vorteil Spezialausrüstung nicht mehr.

 

Warum das Ding zwangsläufig implantiert sein muss ist mir nicht ganz klar. Der schießt ja auch wenn man ihn in der Hand hält ;) ... aber egal. In deinen gebrauchten Cyberarm/bein kannst du das Ding auch gebraucht einbauen. Implantate und Einbauten müssen nämlich die selbe Kategorie haben (GRW S. 456). Da wird man dann schon essenztechnisch "gestraft". Aber ist absolut RAW sich die Kniffte gebraucht einbauen zu lassen.

 

Bezüglich des Geisterkörpers der durch Materialisierung entsteht (GRW S. 398)...

 

Wenn der Critter/Geist nicht explizit eine Schwäche Allergie gegen z.B. Insektizide/Wasser hat wirkt die Immunität gegen normale Waffen gegen alle Angriffe. Also auch gegen Granaten/Pfeile mit Toxinen

 

GRW 4. Auflage, S. 398 Immunität

Immunität gegen normale Waffen: Gilt für alle Angriffe, die nicht magischer Natur sind;

Edited by n3mo
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

@ Sam Der Geist soakt den Angriff mit doppelter Kraftstufe + seiner Konsti da wird kein DK von abgezogen. Der DK spielt nur eine Rolle wenn es um die Ermittlung geht ob der Geist ueberhaupt soaken muss. Darum geht es die ganze Zeit, das Geister an sich schon Dick sind und von kaum etwas verletzt werden koennen. Das Sturmgewehr mit 10k Dk-2 sorgt erst dafuer das der Geist soaken muss weil man mit einem Nettoerfolg Schaden verursacht.

Nehmen wir zum Beispiel einen Stufe 6 Feuergeist. Der Sam mit seinen 18 Wuerfeln macht der Einfachheit halber fuer alle 3 Wuerfel einen Erfolg, trifft den Geist also mit 16K DK-2. Das ist ueber der Immunitaetsschwelle von 12 und so muss der Geist die 16K soaken. Die soakt er mit doppelter Stufe, also 12+ seiner Konsti von 7, DK wird da nicht mit eingerechnet da der DK nur zur Feststellung genommen wird ob der Geist verletzt werden kann. Der Geist bekommt dann noch in Hoehe seiner Krafstufe Autoerfolge. Macht in der Summe 19 Wuerfel zum soaken und 6 Autoerfolge. Alle 3 Wuerfel einen Erfolg wuerde er 12 Schaden soaken und 4 Schaden haben. Gleiche Rechnung gilt dann auch fuer das Beispiel mit 15K Dk-3.

Edited by Briareos
Link to comment
Share on other sites

@ Sam Der Geist soakt den Angriff mit doppelter Kraftstufe + seiner Konsti da wird kein DK von abgezogen. Der DK spielt nur eine Rolle wenn es um die Ermittlung geht ob der Geist ueberhaupt soaken muss. Darum geht es die ganze Zeit, das Geister an sich schon Dick sind und von kaum etwas verletzt werden koennen. Das Sturmgewehr mit 10k Dk-2 sorgt erst dafuer das der Geist soaken muss weil man mit einem Nettoerfolg Schaden verursacht.

Nehmen wir zum Beispiel einen Stufe 6 Feuergeist. Der Sam mit seinen 18 Wuerfeln macht der Einfachheit halber fuer alle 3 Wuerfel einen Erfolg, trifft den Geist also mit 16K DK-2. Das ist ueber der Immunitaetsschwelle von 12 und so muss der Geist die 16K soaken. Die soakt er mit doppelter Stufe, also 12+ seiner Konsti von 7, DK wird da nicht mit eingerechnet da der DK nur zur Feststellung genommen wird ob der Geist verletzt werden kann. Der Geist bekommt dann noch in Hoehe seiner Krafstufe Autoerfolge. Macht in der Summe 19 Wuerfel zum soaken und 6 Autoerfolge. Alle 3 Wuerfel einen Erfolg wuerde er 12 Schaden soaken und 4 Schaden haben. Gleiche Rechnung gilt dann auch fuer das Beispiel mit 15K Dk-3.

 

Der Geist darf aber vorm soaken auch ausweichen (es sei denn er ist überrascht) und hat dafür auch 16 Würfel ~ 5 Erfolge. Also 11k DK-2... Dann ist das wieder was für die unsichtbare Schreibmaschine...

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...