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FHTAGN


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https://fhtagn-rpg.de/   Ein freies Rollenspielsystem im Lovecraft'schen Horror-Universum

 

 

Die Hinterlassenschaft von H. P. Lovecraft stellt einen riesigen Fundus von Ideen und Konzepten dar, die mittlerweile überwiegend gemeinfrei sind. FHTAGN hat sich zum Ziel gesetzt, diesem kreativen Erbe eine freie Plattform für freies Rollenspiel im Lovecraft'schen Horror-Universum zu sein. Hierzu wurde der unter Open Game License stehenden Regelteil eines bekannten amerikanischen Horror-Rollenspiels und Agentensettings übersetzt und auf die Bedürfnisse Lovecraft'schen Rollenspiels in den bekannten Epochen Viktorianisches Zeitalter, Goldene Zwanziger, Gegenwart und darüber hinaus angepasst.
 
Für Spielleiterinnen

 

Das Regelwerk zu FHTAGN ist vollständig online verfügbar und kann zusätzlich im Bereich Spielmaterial als PDF-Datei heruntergeladen werden. Dort befinden sich auch weitere Regelzusammenfassungen und Spielhilfen – sowohl für Spielleiterinnen als auch Spielerinnen.

 

Beschreibungen von Wesen, Ritualen und anderen unnatürlichen Dingen sind in der Spielwelt aufgeführt. Dieser Bereich sollte nicht unbedingt von Spielerinnen gelesen werden, da ein Großteil des Horrors nun einmal die Angst vor dem Unbekannten darstellt.

 

Für Spielerinnen

 

FHTAGN bietet eine Reihe von Spielhilfen, die den Einstieg in dieses Horror-Rollenspiel-System erleichtern. Angefangen von einer kurzen Regelzusammenfassung, Hinweisen für die Charaktererschaffung, sowie mehreren praktischen Flussdiagrammen zu den wichtigsten Regelaspekten.

 

Das eigentliche Regelwerk steht komplett kostenfrei online zur Verfügung. Im Gegensatz zu den Informationen der Spielwelt findest du dort keine Spoiler, d. h. du kannst beruhigt darin lesen, ohne dir womöglich den Spielspaß zu verderben.

 

 

 

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Ich hab mir das Regelwerk letztes WE mal durchgelesen. Außer dem Umstand, dass ich es extrem schwer finde, Texte zu lesen, in den generell die weibliche Textform genutzt wird (Spielerin, Spielleiterin, Agentin, Pilotin etc. pp) find ich jetzt keine wirklich eklatanten Unterschiede zum regulären Regelwerk. Warum sollte ich zu FHTAGN greifen, wenn es doch ein funktionierendes Cthulhu-Regelwerk mit W100-Probenmechanik gibt? Wo liegen konkret die Unterschiede? Was macht FHTAGN besser oder schlechter? Darüber schweigt sich die Seite leider aus.

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Ich bin sicherlich befangen, aber das wäre auch meine Kernfrage, die ich für mich selbst schon beantworte mit "funktionierendes System vorhanden. Suche nach Alternativen einstellen. Schrank voll Material einfach nutzen"

 

Ich glaube aus dem Stand nicht, dass das andere System schlechter sein muss. es ist einfach punktuell anders (was in meinen Augen überflüssig ist).

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Darüber schweigt sich die Seite leider aus.

 

Im Forum des Vereins wird das Thema regelmäßig und offen kommuniziert und erläutert, warum und wieso.

 

In Folge 106 des Eskapodcast versuche ich Licht ins Dunkel zu bringen. Es gibt auch ein paar andere Interviews und Infos auf den einschlägigen Blogs.

 

Ein ganz wichtiger Punkt: Open Game License. Es ist frei nutzbar, was ich eine grandiose Sache finde. Zudem haben wir als Verein die Option Material abseits des Mainstreams zu veröffentlichen. Mittelalter. Sci-Fi - was immer die Autoren machen wollen. Da haben wir mehr Freiheiten als ein wirtschaftlich orientiertes Unternehmen.

Ein weiterer Punkt: wir wollen Künstler in zukünftige Produkte einbinden, vom Design ganz andere Wege gehen. Die Lovecraft-Szene auch bei FHTAGN stärker vernetzen.

 

Und ein letzter Punkt, wenn man irgendwann auch mal Abenteuerbände o.ä. machen will ist es einfacher, ein eigenes System zu nutzen. Alles andere würde ja lizenzrechtliche Fragen aufwerfen.

Zudem findet sich im Cthulhu-Wiki, welches ebenfalls vom Verein betrieben wird, eine wachsende White-List zu Begriffen, die frei nutzbar sind.

Ebenfalls ein aufwendiges Projekt, welches der Community bzw. Autoren sehr helfen dürfte.

 

FHTAGN ist ein Projekt, in welches sehr viel Energie und Liebe geflossen ist und noch fließen wird. Für die Szene. Nicht um das dicke Geld zu machen. Daher würde ich mir wünschen, dass man sich das einfach bei der Quelle, also dem Verein genau anschaut und sich dann eine Meinung bildet. Es steht natürlich jedem frei, es zu nutzen oder nicht, keine Frage. Ich nutze auch nach wie vor Produkte von Pegasus, wenn sie mich ansprechen. Als Fan sollte man doch froh sein, wenn es mehr Material gibt. Und das auch noch kostenlos. Oder nicht?

 

Es ist jeder eingeladen, sich bei FHTAGN zu beteiligen, das Projekt weiterzuentwickeln.

 

Ich hoffe, das hilft? Sonst frag gerne nach @Kreggen, oder schau doch mal bei uns im Forum vorbei :)

 

Ansonsten zitiere ich hier mal eine Frage aus den Kommentaren zur Podcast-Folge, die vielleicht auch deine Frage beantwortet:

 

 

Meine Frage:

Es gibt ja heute immer wieder neue, tolle (manchmal mainstreamige, manchmal Indie-hippiemäßige) Regelsysteme, die wunderbare Alleinstellungsmerkmale haben. Ich denke da an so Dinge wie Savage Worlds mit seinen Bennies und explodierenden Würfeln, FATE, PbtA-Systeme mit ihren Moves, Dread mit dem Jenga-Turm, verschiedene Erzählspiele wie Ten Candles, Geh nicht in den Winterwald etc..

Das Cthulhu-System von Chaosium/Pegasus hingegen ist ja letztlich ein recht unspektakuläres, seit Jahrzehten kaum verändertes W%-System mit der einzigen wirklichen Besonderheit „Sanity“, also vergleichsweise konservativ und vielleicht am ehesten mit dem Stempel „funktioniert halt und stört nicht weiter“ versehen.

Jetzt klang es im Podcast nicht so, als würde sich „Fhtagn“ sehr davon absetzen.

Deshalb: Kannst du mich mit W6+2 Sätzen davon überzeugen, dass ich mir mit eurem System „Fhtagn“ ein anderes W%-System stattdessen unbedingt mal anschauen muss? Was sind die Alleinstellungsmerkmale, die es – für das Spiel im Lovecraft’schen Universum – zum Rollenspielsystem eurer Wahl machen?

 

Und die Antwort aus der FHTAGN-Redaktion:

 

 

Grundsätzlich wollen wir mit FHTAGN niemanden zu irgendetwas zwingen – jeder möge spielen, was für die eigene Gruppe am besten passt. Um aber deine Frage aus Sicht von Spielerinnen und Spielern hinsichtlich echter Alleinstellungsmerkmale (oder vielleicht eher Eigenschaften) zu beantworten:

– Schlanke Buchführung durch das ganze System

– Punkte-kauf- als auch Würfel-Erschaffung

– Keine „Point Sinks“ bei Fertigkeiten (bspw. keine Bibliotheksnutzung oder Spezialtraining „Schlösser öffnen“ anstatt eigener Fertigkeit)

– Würfeln nur wenn nötig (sprich wenn Konsequenzen vorhanden sind)

– Sehr eingängige Probenmechanik

– Differenzierte Erfolge/Misserfolge

– Facetten für reich, berühmt, usw. mit echter regelmechanischer Auswirkung

– Bindungen mit regelmechanischer Auswirkung auf das Spiel

– Motivationen, die im Laufe des Spiels erodieren

– Eingängige Kampfrundenmechanik

– Tödlichkeitswerte anstatt Würfelorgien

– STA-Verluste mit echten regelmechanischen Konsequenzen bspw. auf das Umfeld des Charakters

– Gewalt, Hilflosigkeit und Unnatürliches als Gründe für STA-Verluste erlauben differenziertes Spielen

– Zwischenszenen für die Zeit zwischen zwei Szenarien

– Kein Geld; Ausrüstung wird anders beschafft

Wenn du noch mehr lesen möchtest oder weitergehende Fragen hast, dann bist du herzlich im Forum der dLG willkommen:

https://www.deutschelovecraftgesellschaft.de/forum/viewforum.php?f=75

Edited by Dark_Pharaoh
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Hm, also unter dem Begriff Alleinstehensmerkmal würde ich verstehen, dass das bei CTHULHU (oder meinetwegen anderen cthulhoiden Systemen) nicht vorhanden ist.

 

Deswegen würde ich aus der Liste streichen:

 

Schlanke Buchführung durch das ganze System
Würfeln nur wenn nötig (sprich wenn Konsequenzen vorhanden sind)
Sehr eingängige Probenmechanik
Differenzierte Erfolge/Misserfolge
Facetten für reich, berühmt, usw. mit echter regelmechanischer Auswirkung (durch "Die oberen 10.000)
Motivationen, die im Laufe des Spiels erodieren
Eingängige Kampfrundenmechanik
Tödlichkeitswerte anstatt Würfelorgien
STA-Verluste mit echten regelmechanischen Konsequenzen bspw. auf das Umfeld des Charakters
Gewalt, Hilflosigkeit und Unnatürliches als Gründe für STA-Verluste erlauben differenziertes Spielen
 

Dann blieben noch:

– Punkte-kauf- als auch Würfel-Erschaffung
– Keine „Point Sinks“ bei Fertigkeiten (bspw. keine Bibliotheksnutzung oder Spezialtraining „Schlösser öffnen“ anstatt eigener Fertigkeit)
– Bindungen mit regelmechanischer Auswirkung auf das Spiel
– Zwischenszenen für die Zeit zwischen zwei Szenarien
– Kein Geld; Ausrüstung wird anders beschafft

 

Mein Eindruck: Eigenständiges Regelsystem mit punktuellen Änderungen als Vehikel, lizenzunabhängig eigene Produkte produzieren zu können.

(was nicht negativ gemeint ist, sondern völlig wertneutral)

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Mein Eindruck: Eigenständiges Regelsystem mit punktuellen Änderungen als Vehikel, lizenzunabhängig eigene Produkte produzieren zu können.

(was nicht negativ gemeint ist, sondern völlig wertneutral)

 

Genau das ist ja auch der Ansatz von Delta Green, einfach genug ändern damit man um die Chaosium-Lizenz herumkommt ...

 

Finde ich im Sinne der Vielfalt gut!

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Hm, also unter dem Begriff Alleinstehensmerkmal würde ich verstehen, dass das bei CTHULHU (oder meinetwegen anderen cthulhoiden Systemen) nicht vorhanden ist.

Wuerde ich auch so definieren, wobei man hier Delta Green und FHTAGN der Fairness halber als ein System betrachten sollte.

 

Deswegen würde ich aus der Liste streichen:

 

Schlanke Buchführung durch das ganze System

Würfeln nur wenn nötig (sprich wenn Konsequenzen vorhanden sind)

Sehe ich insofern anders, als dass in offziellen Abenteuern durchaus Proben vorgeschlagen werden, wo man sie auch weglassen koennte (aber das Thema "Wann wuerfel ich eigentlicht?" ist eh sehr vom Geschmack des Spielleiters abhaengig).

Sehr eingängige Probenmechanik

Differenzierte Erfolge/Misserfolge

Sehe ich auch anders, denn wenn ich mich recht entsinne, steht irgendwo im Grundregelwerk =, dass bei einer normalen Probe der Erfolgsgrad der Probe eben keine weiteren Auswirkungen hat. Man korrigiere mich bitte, sollte ich das falsch im Gedaechtnis haben.

Facetten für reich, berühmt, usw. mit echter regelmechanischer Auswirkung (durch "Die oberen 10.000)

Motivationen, die im Laufe des Spiels erodieren

Eingängige Kampfrundenmechanik

Tödlichkeitswerte anstatt Würfelorgien

Die Toedlichkeit gibt so bei Cthulhu nicht, das ist schon eine eigenstaendige Sache. Wuerfelorgien gibt es umgekehrt bei Cthulhu auch nicht, aber ich vermute, dass bezog sich auch eher auf andere System.

STA-Verluste mit echten regelmechanischen Konsequenzen bspw. auf das Umfeld des Charakters

Gewalt, Hilflosigkeit und Unnatürliches als Gründe für STA-Verluste erlauben differenziertes Spielen

Bei Cthulhu gibt es aber nicht diese Dreiteilung der Stabilitaet und rein von den Regeln ist ein "Resistenz" nur von Beginn an ueber die Spezialisierungen oder gar nicht vorhanden (wobei sich das natuerlich ohne Probleme ergaenzen laesst).

 

Dann blieben noch:

– Punkte-kauf- als auch Würfel-Erschaffung

Das sehe ich wiederum auch anders, denn bei Cthulhu muss ich ja gluecklicherweise auch nicht wuerfeln, sondern kann alles ueber das Kaufsystem abhandeln. Das ist also aus meiner Sicht eben kein Alleinstellungsmerkmal von FHTAGN

– Keine „Point Sinks“ bei Fertigkeiten (bspw. keine Bibliotheksnutzung oder Spezialtraining „Schlösser öffnen“ anstatt eigener Fertigkeit)

– Bindungen mit regelmechanischer Auswirkung auf das Spiel

Das gibt es so stark nicht bei Cthulhu aber immerhin in abgeschwaechter Form ueber den Charakterhintergrund und die Moeglichkeit, Stabiliaet wiederzubekommen.

– Zwischenszenen für die Zeit zwischen zwei Szenarien

– Kein Geld; Ausrüstung wird anders beschafft

Zusammenfassend laesst sich sicher sagen, dass die Unterschiede nicht gross sind, aber dennoch Auswirkungen haben koennen.

 

Hoffentlich bekomme ich bald die Gelegenheit FHTAGN als Spieler auszubrobieren und als Spielleiter werde ich es mal antesten. Fuer mich sind aber tatsaechlich nicht die Regeln am interessantesten, sondern dass es unter OGL steht und man lustiges abgefahrenes Zeug unter FHTAGN-Label veroeffentlichen koennte, was anderweitig nicht das Licht der Welt erblicken wuerde, da es zu nischig/extrem/wasauchimmer fuer einen Verlag waere (was ich auch vollkommen nachvollziehen kann).

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Ich hab mir das Regelwerk letztes WE mal durchgelesen. Außer dem Umstand, dass ich es extrem schwer finde, Texte zu lesen, in den generell die weibliche Textform genutzt wird (Spielerin, Spielleiterin, Agentin, Pilotin etc. pp) find ich jetzt keine wirklich eklatanten Unterschiede zum regulären Regelwerk. Warum sollte ich zu FHTAGN greifen, wenn es doch ein funktionierendes Cthulhu-Regelwerk mit W100-Probenmechanik gibt? Wo liegen konkret die Unterschiede? Was macht FHTAGN besser oder schlechter? Darüber schweigt sich die Seite leider aus.

 

Wenn du das Regelwerk gelesen hast, dann dürften dir die Unterschiede ja aufgefallen sein. Natürlich wird das Rad mit FHTAGN nicht neu erfunden - wie auch - aber ein paar relevante Unterschiede (Bindungen und ihre STA-Regelmechanik, Tödlichkeitswerte etc.) gibt es schon. Es geht ja auch nicht darum, welches System jetzt "besser" ist...beide sind zweckdienlich. Das Entscheidende an FHTAGN ist aber die OGL, die eine freie Veröffentlichung abseits von Mainstream und Verlagsvorgaben bietet.

 

Übrigens finde ich die Ausssage, Texte seinen rein aufgrund der Endung "-in" schwerer lesbar doch immer wieder erstaunlich... aber vielleicht geht das auch nur einem Mann so...  :rolleyes:

Edited by JaneDoe
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Das ist natürlich jedem überlassen das störend zu empfinden...ich persönlich glaube aber, dass das mehr daran hängt was man GEWÖHNT ist, als daran was tatsächlich stört...und naja, klar indentifiziert sich deine Frau mit der männlichen Form...sie hatte ja nie eine Wahl. ;)

 

 

Für das Ziel, ich will was rausbringen im Nischenbereich ohne Gewinnabsicht ist das natürlich genau der richtige Weg. finde ich jedenfalls.

 

FHTAGN kann man prinzipiell sowohl kommerziell, wie nicht kommerziell nutzen...

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