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Früher war nicht alles besser - aber das Meiste? Welche Editionen spielt ihr?


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Splittermond ist sicherlich das bessere DSA, egal, ob 4 oder 5. Ich muss aber sagen, dass ich mittlerweile etwas kritisch bin wegen der schieren Masse an Regeln und Crunch. Insbesondere, weil das bei SpliMo sehr kleinteilig ist. Das ist gut, weil ein Vorteil oder eine Meisterschaft kaum mal das Spiel komplett umkrempeln und gleichzeitig beim Steigern auch immer was geht, um dem SC mehr Flair zu verleihen. Zwei völlig gleiche SC können durch jeweils anders gewählte Meisterschaften in ganz andere Richtungen gehen.

Aber gleichzeitig sind immer unfassbar viele Regeln im Spiel. Jeder SC ab meinetwegen Heldengrad 2 schleppt dutzende Meisterschaften und dutzende Zauber mit sich rum. Waffen haben fast alle 1-3 Sonderregeln. Etc. Ich wüsste gern, ob sich Spieler dadrin noch zurecht finden. Klar, man kann sich die relevanten Regeln ausdrucken. Als SL klingt das aber wie ein Alptraum.
 

DSA4 war mir auch ein graus.
Splittermond ... haben wir es bei uns in der Runde aber doch mal ausprobiert und sind begeistert.

Darf ich fragen, was dich an DSA4 gestört hat, wenn ihr jetzt begeistert SpliMo spielt?

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@Warhammer:

Also Warhammer Fantasy Battles hab ich von div. Editionen Regelwerke (sowohl Grundspiel als auch Armeebücher) gespielt hab ich nach verschiedenen Editionen, aber persönlich gefiel mir die 5. bzw. 6. am besten. - Manche, die das "Warhammer: Age of Sigmar" so gar nicht mögen, spielen wohl heute noch nach einer der alten Editionen. Bei Warhammer 40.000 ist es ähnlich, auch, wenn man da das Setting nicht komplett beerdigt hat, um in einem neuen Universum von vorne zu beginnen.

 

Sehe ich auch so. Mit End Times wurde Warhammer Fantasy noch mal richtig spannend um dann mein Interesse mit Age of Sigmar (Multiversum gedöns) komplett zu zerstören...

Alle bei mir die noch auf feste Formationen wert legten sind jetzt zu Kings of War (von einem ehemaligen GW-Gründer aus den Anfangstagen) oder zur Fan gemachten 9.Edition (9th Age) gewechselt.

Ich habe die gelegenheit genutzt mit der neuen 40k Edition mal wieder da rein zu schauen und meine Ork Armee mal voran zu bringen.

 

@Shadowrun:

Hatte in den letzten Jahren wieder häufiger Kontakt mit SR3. Manche lieben es, manche sind froh die Zeiten hinter sich zu haben. Ich gehöre eher zum letzten... ^_^

Edited by S(ka)ven
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Ich bekomme dauernd Blades in the Dark" als Alternativsystem zu SR empfohlen. Ist wohl viel flüssiger und kompakter.

Nicht wirklich. Es ist ein ganz anderes System, extrem narrativ/abstrakt (mit absoluten Barebone-Regeln, was Magie angeht und nichts, was moderne Technik oder gar die Matrix angeht). Da ist also viel Hausregelmampfen angesagt.

 

Was es aber hat, und was eine coole Mechanik ist: Planung und Gang/Territory-System. Diese Systeme hätte ich gerne in SR, um die Beinarbeit deutlich einfacher zu gestalten (ohne zwischen den Extremen "würfel mal" und "4h ausspielen" schwanken zu müssen) und das Gang/Territory-System kann man abstrakt auf weltweite Terrorzellen, Söldnergruppen und Konzerneinflüsse anwenden - oder ganz klassische auf ein Ganggebiet unter der Kontrolle der SCs.

 

SYL

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Ich wüsste gern, ob sich Spieler dadrin noch zurecht finden. Klar, man kann sich die relevanten Regeln ausdrucken. Als SL klingt das aber wie ein Alptraum.

 

Ein Kumpel von mir spielt(e) aktiv Splittermond über einen längeren Zeitraum mit seiner Gruppe und laut Erzählungen kamen sie gut mit den Regeln zurecht (die Spieler bevorzugen ausbalancierte Systeme was Regelcrunch gegen Fluff/Narratives angeht). Größer Kritikpunkt war die Tick-Geschwindigkeit (?) der Waffen, welche kleine, leichte Waffen extrem (über) mächtig machte offenbar.

 

Und was die Zauberanzahl angeht, ich denke, das kommt auch ein wenig daher, woher man kommt und woran man gewöhnt ist. Ich zb spiele einen Master Summoner in Pathfinder 1st. Mein Charakterbogen sind 48 Seiten.

 

Ohne Fluff.

 

SYL

Edited by apple
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Der Trick zur Beherrschbarkeit des Crunch bei Splittermond ist das grundsätzlich konsequente geradlinige in den Regeln. Nur wenige Sonderregeln sind wirklich komplett individuelle Regelmechaniken. Das Herzstück ist das Konzept der Zustände und der Erfolgsgrade. Letztlich gibt es daher zwar relevanten Crunch, mit Sonderregeln aber der folgt am Ende immer den gleichen Mechaniken. So bleibt er beherrschbar. Etwas, dass DSA 4 z.B. komplett falsch gemacht hat und auch SR5 ist darin wirklich beschissen, wenn es darum geht, Geradlienigkeit bzgl. immer gleicher Regelmechaniken in Crunch zu verwenden. Splittermond bekommt das deutlich besser hin, wasdann zu der besseren Spielbarkeit trotz komplexen Crunches führt.

 

Deshalb kann z.B. jeder Zauber hoch individuell sein, aber man muss nur wenig notieren um seinen Effekt zusammenzufassen und sich zu merken.

 

 

Ein anders Beispiel dafür ist Rolemaster. Extrem komplex, so hat z.B. jede Waffe hat ihre eigene Crunch-Tabelle mit unfangreichen unterschiedlichen Ergebnissen genauso wie die möglichen kritischen Effekte. Aber die Regelmechanik ist konseqent geradlinig und einleuchtend. Sie ist immer gleich. So auch bei statischen Manövern oder Bewegungsmanövern und auch für Magie. Extrem vielseitiger Crunch mit geradlinigen immer gleichen Regelmechaniken. So funktioniert komplexer Crunch am Ende sehr gut und Komplexität wird beherrschbar.

Edited by _HeadCrash
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Splittermond ist sicherlich das bessere DSA, egal, ob 4 oder 5. Ich muss aber sagen, dass ich mittlerweile etwas kritisch bin wegen der schieren Masse an Regeln und Crunch. Insbesondere, weil das bei SpliMo sehr kleinteilig ist. Das ist gut, weil ein Vorteil oder eine Meisterschaft kaum mal das Spiel komplett umkrempeln und gleichzeitig beim Steigern auch immer was geht, um dem SC mehr Flair zu verleihen. Zwei völlig gleiche SC können durch jeweils anders gewählte Meisterschaften in ganz andere Richtungen gehen.

Aber gleichzeitig sind immer unfassbar viele Regeln im Spiel. Jeder SC ab meinetwegen Heldengrad 2 schleppt dutzende Meisterschaften und dutzende Zauber mit sich rum. Waffen haben fast alle 1-3 Sonderregeln. Etc. Ich wüsste gern, ob sich Spieler dadrin noch zurecht finden. Klar, man kann sich die relevanten Regeln ausdrucken. Als SL klingt das aber wie ein Alptraum.

 

DSA4 war mir auch ein graus.

Splittermond ... haben wir es bei uns in der Runde aber doch mal ausprobiert und sind begeistert.

Darf ich fragen, was dich an DSA4 gestört hat, wenn ihr jetzt begeistert SpliMo spielt?

Headcrash bringt es auf den Punkt.

DSA war war mir einfach zuviel sonderfälle und dann teilweise Regeln für Sachen für die ich keine Regeln gebraucht hätte.

Der Ansatz Grundregeln und Optionalregeln ist zwar ne gute Idee gewesen, aber in der Umsetzung für die Füße. Wenn man sich nicht einzelne Optionale Regeln rauspicken kann, weil sie sich zum großen Teil gegenseitig bedingen. etc.

So wurde mir das einfach zu viel.

Ja SpliMo ist auch komplex und mit den Meisterschaften ist es schon auch grenzwerteig, aber wie Headcrash schreibt, es bleibt irgendwie trotzdem überschaubarer.

Ich habe mit DSA 2 angefangen und liebe die Welt bis heute, aber die Regeln sind micht mehr meins.

Und Teile meiner Spielrunde konnten sich mit DSA noch nie anfreunden, weil denen Core Mechaniken wie die umsetzung der Fertigkeiten total gegen den Strich gehen.

Das macht SpliMo in unseren Augen einfach besser.

Edited by Ladoik
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Also das 3x auf ein unterschiedliches Attribut (aka gute Eigenschaft) werfen und Fehlwürfe mit Punkten aus dem Talent kompensieren ist das mit großem Abstand unsäglich dämlichste Regelkonstrukt, dass ich je gesehen habe. Es war und ist für Spielleiter furchtbar schwierig bis unmöglich einen situationsbedingten Modifikator auf die Probe zu geben, bei dem er die Auswirkungen korrekt und verbindlich erkennt. Die Wahrscheinlichkeiten sind so komplex und unterschiedlich, das man daran immer scheitert. Das ist in etwa genauso furchtbar zu kalkulieren wie noch bis SR2 der individuelle Mindestwurf bei dem 6en hochgewürfelt werden mussten... allein der fehlende Unterschied zwischen Mindestwuf 6 und Mindestwurf 7 damals... Dieser Bruch in der Statistischen Verteilung um den Bereich 7 herum... alles furchtbar zu handeln. SR hat das sauber bereinigt, DSA basiert immer noch auf dem Rotz und hat es nur minimal versucht zu kitten.

 

Dann doch besser aus allen relevanten Attributen und einem Talentwert zusammen einen Summenwert errechnen, der dann auf den Würfelwurf addiert wird. So fließen dennoch immer drei Attribute und eine individuelle Ausbildung in einen effektiven Talentwert ein, aber alles wird planbar, beschleunigt und geradliniger bei den Regeln und bei der Vergabe von Modifikatoren auf die Probe. Das hätte ich bei DSA 5 endlich erwartet. Das hätte das System endlich ins 21. Jahrhundert gebracht ohne gleich alle Wurzeln aufzugeben. Aber weiterhin der Unsinn mit dem 3x Würfeln und Differenzen mit dem Talentwert ausgleichen... Ich brech im Strahl.

Edited by _HeadCrash
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Also das 3x auf ein unterschiedliches Attribut (aka gute Eigenschaft) werfen und Fehlwürfe mit Punkten aus dem Talent kompensieren ist das mit großem Abstand unsäglich dämlichste Regelkonstrukt, dass ich je gesehen habe.

Yupp.

 

Und auf einer persönlichen Ebene: das Artwork ist phantastisch und sagt mir mehr z uals bei DSA234 (5 kenne ich nur wenige Teile). Aber die blonde Elfe vom Cover ist eines der Charakterbilder, wo ich instant sage "Yupp, das will ich nachbauen".

 

SYL

Edited by apple
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Bei Shadowrun habe ich (fast) alles mitgemacht, von 2 auf 3.01d, 4(A), 5. Wobei ich so Riesenstapel Bücher nur vom 2er und 5er habe.

 

DSA spiele ich nicht viel, meine eigene Karriere hat vor langer langer Zeit aufgehört nachdem mein Rondra-Geweihter-To-Be einen Drogen- und Menschenschmuggelring übernommen hat und dann doch schnöder Adeliger blieb.

Ab und an spielen wir auf Kons, zumeist nach 3er Regeln - wobei ich _HeadCrashs Abscheu für die 3W20-Probe teile.

DSA 5 haben wir nur auf der Nordcon mal angespielt, dachte ich probiere mal einen Heiler und hab mit einer Peraine-Geweihten immerhin 3x pro Tag fast so viel heilen dürfen wie der Herr Ritter jede Runde auf die Nuss bekam, danach war dann Essig - hat mich nicht überzeugt :D

 

D&D habe ich von AD&D über 3.0 und 3.5 lange alles mitgemacht, das 4er hat mir dann nicht mehr zugesagt und ab und an spielen wir Pathfinder, meistens auf Cons - auch wenn mir das Society-System etwas zu kleingärtnerisch ist. Das 5er gefällt mir an sich gut, aber die Bücher sind echt teuer und da wir eben nur Shadowrun spielen haue ich nicht mal fix 200€ für die Grundausstattung raus.

 

Splittermond habe ich auch auf der Nordcon angespielt, kam mir sehr kleinteilig vor und diese Zeitstrahl-Sache da gefiel mir auch nicht. Sah sonst schick aus, aber für Fantasy würde ich vermutlich doch eher zu D&D greifen, ka.

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Solange eine DSA-Helden-Karriere nicht irgendwann an den Punkt gelangt, bei der Dunkelelfenvampire in der Kanalisation von Gareth ihr Unwesesen treiben ist eigentlich alles im Rahmen.

 

Und nein, fragt nicht. #notmyAventuria

Edited by _HeadCrash
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Lustig wie alle auf die 3w20 Probe schimpfen. Ich bin kein Fan aber alles was ich zu DSA 5 gesehen und gehört habe sagte:" wir haben die Fans befragt und eine überwältigende Mehrheit wollte die 3w20 behalten "

 

Scheint also genug Leuten zu gefallen die bei solchen Befragungen mitmachen

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Genug DSA Fans haben einfach zu wenig rechts und links geschaut um auch mal den Horizont zu erweitern was es noch so an Systemen gibt und warum das DSA System so broken ist. Wenn man nur die fragt, bekommt man die Antwort, dass das so bleiben soll... Aber das heißt nicht, das es das bessere System ist.

 

Naja letztlich ist Splittermond ja genau wegen den Hardcore konservativen DSA System Hardliner erst entstanden. Nicht umsonst haben einige ehemalige DSA Autoren zu Splittermond gewechselt.

Edited by _HeadCrash
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Jau, wie das Priosystem in SR. Macht die Sache nicht zwingend besser und AFAIK ist DSA5 auch nicht mehr the hottest shit ever im heutigen RP Markt. Und ich bin absolut nicht sicher, ob neue Spieler, gerade mit anderen Produkten wie Splittermond als Konkurrenz, sich auf das 3W20 System wirklcih einlassen.

 

Es ist sicherlich ein sehr subjektiver Eindruck, aber wenn ich mich durch deutsche RP Blogs/Webseiten/Zeitschriften klicke, so empfinde ich, daß zb Blade in the Dark weitaus mehr Buzz erzeugte als DSA5.

 

SYL

Edited by apple
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AFAIK ist DSA5 auch nicht mehr the hottest shit ever im heutigen RP Markt.

Das wars nichtmal bei Erscheinen...

 

Die 3W20 sind einfach das Kernstück des DSA-Gefühlt. Wenn sie das gestrichen hätten, wäre von DSA kaum was übrig gewesen. Und dann merken die Leute noch schneller, dass es anderswo schöner, einfacher und besser ist. :D Zumal SpliMo den wahrscheinlich besten Alternativansatz geklaut hat: In eine Probe fließen dort immerhin 2 Eigenschaften und der Talentwert ein. Das ist näher an DSA (3 Eigenschaften + Talent), als die meisten anderen Systeme (Kombination aus 1 Eigenschaft + Talent, SR und die meisten anderen Systeme). Was hätten sie also machen sollen? Außer: Addiere 3 Eigenschaften und Fertigkeitswert und 2W10? :D:D:D

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