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Shadowrun Blackout - Setting Idee & Concept Art


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Shadowrun Blackout
 

Anbei gibt es für die SLs concept art, um die Spieler in Stimmung zu bringen. (Die Grafik ist selbst erstellt und kann gern von Euch privat genutzt werden.)

Die Runner stecken im Sprawl fest, als die Lichter ausgehen. Blackout bis zum Horizont. Erst ist alles gespenstisch still, doch dann hört man die ersten Riots ausbrechen. Alle Blicke richten sich zur brennenden Renraku Arcology...

Für die Gruppe kann sich schon das Annähern an die Arcology als schwierig herausstellen (Kampf mit Gangs/Lootern; Undercover etc). 

Größere Konzepte kann man dann schön individuell ausfüllen: wer profitiert vom Blackout? Was läuft da bei Renraku? Angriff? Forschungsabteilung explodiert?

Das Setting ist flexibel und nur als Ausgangspunkt gedacht. Man könnte auch eine schöne "Haunted House" Episode daraus machen.

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So eine "Purge" Nacht ist sicherlich ein interessantes Umfeld für Runs.

 

Bei so einem Katastrophen-Szenario solltest du darauf achten, dass die Runner keine Verpflichtungen haben und sich als erstes um die Sicherheit von zb. Familienangehörigen kümmern.

 

Ansonsten einen guten Plot-Aufhänger nicht vergessen. Auf die Neugier der Spieler zu setzen kann nach hinten losgehen.

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So eine "Purge" Nacht ist sicherlich ein interessantes Umfeld für Runs.

 

Bei so einem Katastrophen-Szenario solltest du darauf achten, dass die Runner keine Verpflichtungen haben und sich als erstes um die Sicherheit von zb. Familienangehörigen kümmern.

 

Ansonsten einen guten Plot-Aufhänger nicht vergessen. Auf die Neugier der Spieler zu setzen kann nach hinten losgehen.

Haha, in der Tat. Wie oft fragt sich keiner der Runner, was hier im Hintergrund läuft, weil alle mit den konkreten Hindernissen zu tun haben.

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Das Artwork ist ziemlich cool (manchmal wünsche ich mir, ich könnte auch zeichnen...).

 

Ich hatte mal die Idee eines postapokalypse Setting (Atomkrieg oder vergleichbares, Vorbild Fallout) für Shadowrun, mich dann aber dagegen entschieden.

 

Wenn du solch ein Setting konzipierst, dann einige Fragen, die du vorher auf jeden Fall klären solltest (also mit dir, nicht mit den Spielern):

 

- wie lange wird das dauern? bekommen die Konzerne das selbst in den Griff oder wird es vorerst sehr lange (Wochen reichen hier schon für sehr lange) dauern?

- was passiert auf der Magie-Ebene bzw. hat das Auswirkungen auf die Magie?

- was passiert in der Matrix? Existiert sie noch oder geht das Problem von ihr aus? Wie reagieren Technomancer?

- Essen und Kampf. Wenn sich das Setting länger zieht (s.o.), muss man darauf achten, dass es nicht auf die tägliche Essenssuche und das Durchkämpfen reduziert wird. Benötigt man Zusatzregel (Stichwort "Nahrungseinheiten"), da der Lebensstil in dieser Form nicht mehr existiert? Gibt es Anarchie und den täglichen Kampf um das Essen? Oder haben die Konzerne / die Regierung ein Notfallprogramm dafür?

- Wie kann man die Runner dann trotzdem bei Laune halten (also welchen Plot gibt es konkret, außer eben Survival)?

 

Ich konnte mir die Fragen (noch) nicht beantworten, daher lasse ich vorerst die Finger davon. Wenn du coole Ideen und Antworten hast, dann kannst du sie hier ja mal posten ;)

 

In dem Buch "Blackout" wird ein solcher Stromausfall thematisiert. Ich habe es noch nicht gelesen, aber es ist sicherlich eine gute Quelle für ein solches Setting.

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Gefällt mir sehr, das Bild. Hut ab.

 

Was Boston angeht. Das ist ja die klassische Zombieapokalypse. Das ist einwenig etwas Anderes als ein Blackout. Auch wenn The Walking-Dead die Survivor-Mentalität stark thematisiert. Dem kann man folgen, ich möchte allerdings darauf hinweisen, dass man das nicht Stumpf und Stil fressen muss. Es gibt da kein Naturgesetzt, egal wie oft es uns Film und Fernsehen einhämmern, dass es die "natürliche" Reaktion auf Zusammenbruch gewohnter Ordnung ist.

Nur um das klar zu machen. Eine Dog-eat-Dog Survivor-Story ist nichts Schlechtes. Da die Spieler die gleichen Filme gesehen haben werden kann das sehr gut umzusetzen sein. Aber davon auszugehen "das muss so sein - sonst stimmt der Plot nicht" wäre ein grober Fehler.

 

Erwartungen zu erfüllen ist ein Stilmittel. Es bewußt nicht zu tun auch.

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Bei uns in der Kampagne gab es eine Entwicklung der Charaktere. Anfangs haben sie noch bei jedem Einsatz in besonders üblen Gebieten versucht Überlebende (nicht infizierte) zu retten. Sie haben dafür sogar richtige zusätzliche Risiken auf sich genommen. Leider haben sich fast alle (incl. auch mal ein kleines unschuldiges Kind) später als doch Infizierte, aber eben einer anderen Art KFS Opfer herausgestellt und so haben sie durch ihre "Menschlichkeit" aktiv dabei geholfen die Seuche noch weiter und auch in bis dato sicher und sauber geglaubte Gebiete zu verbreiten. Auch gab es Situationen in denen die Charaktere danach sicher wussten, welche Konsequenzen hier auf ein paar engstirnige Viertel-Bewohner warten, wenn sie diese nicht davon überzeugen das Richtige zu tun. Das waren klassische "auf der Durchreise" Szenen. Erlebnisse wie auf dem Hinweg schnell aufgegeben und die Leute ihrem Schicksal überlassen und auf dem Rückweg dann das Ergebnis der Entscheidung (Gemetzel, ein haufen unschuldiger Opfer) gesehen. Zitate von Spielern (nicht Charakteren): "Ok, das fühlt sich jetzt echt scheisse an...".

 

Ok viele der Szenen waren gemein, aber es war wichtig für die Story und den Verlauf. Und es ist fantastisch in so einer Umgebung Geschichten zu entwickeln. In der Summe haben die vielen Erfahrungen besonders am Anfang zu einer radikalen Resignation geführt. Daraus entwickelte sich dann irgendwann immer mehr eine gnadenlose und rücksichstlose Runnergruppe die nur noch ihr eigenes Überleben im Sinn hatte und hinter jedem Überlebenden, das sie um Hilfe bittet eine Falle rochen und entsprechend reagiert haben. Und dafür haben sie üble Aufgaben erledigt, um an wertvolle Infos und genug Nuyen zu gelangen... mit dem einzigen Ziel aus der Scheisse wieder raus zu kommen.

 

Ich glaube auch, dass es genau diese Entwicklung ist, die in Apokalyptischen Szenarien letztlich fast immer die gleichen Konsequenzen erwarten lassen. Menschen sind nur so lange sozial, wie sich daraus ein Vorteil ergibt. Lernen sie oft genug, dass Nächstenliebe und Menschlichkeit zum Risikofaktor werden und die Überlebenschancen durch Skrupellosigkeit, Egoismus und gnadenlose Selbsterhaltung erheblich steigen, werden diese schnell Standard. Ich habe auch entsprechende Beobachtungen in Bosten bei den Chars machen können.

 

Gut so im letzten Drittel war dort dann auch noch die Neugier darüber, was eigentlich hier passiert ist der stärkste Antrieb. Aber als man es dann rausgefunden hatte, ging es nur noch darum, es so zu verkaufen, dass man einen sicheren Fahrschein aus Boston heraus bekommt. Eine Motiviation die ganze Welt darüber aufzuklären war dann sekundär geworden. Auch weil die Runner bis zum letzten Tag fest davon aus gingen, dass jeden Tag ein taktischer Atomsprengkopf über Boston abgeworfen wird. Diverse Parallelen mit Chicago waren eben doch spürbar. ;)

 

Also von daher schon eine besonders interessante Kampagne um eine Charakterentwicklung unter Extrembedingungen zu ermöglichen. In einem Purge Szenario ohne harte Grenzen erwarte ich ab einem bestimmten Grad von "Was geht hier für eine Scheisse?" eigentlich ein gezieltes Entfernen der Runner aus dem Gebiet. Das ist ein Handlungsrisiko, welches in einem Szenario mit harten Grenzen besser funktioniert.

Edited by _HeadCrash
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Wie schon andernorts gesagt kommt mit dem Buch "30 Nights" wohl ziemlich genau sowas als Kampagne mit Handlungsort Toronto.

https://www.shadowruntabletop.com/2019/05/preview-the-lineup-of-shadowrun-sixth-edition-rulebooks-sourcebooks-and-game-aids/

 

http://www.catalystgamelabs.com/wp-content/uploads/2019/05/CAT2800x_30-Nights-Mock-Up-1-229x300.jpg

Edited by raben-aas
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