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Thread für die optimalen & perfekten super-duper Regelmechanismen für ein alternatives Shadowrun, das alle lieben würden


S.Miles
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Da ich darum gebeten wurde... Hier der Thread!

Was sind für euch ganz essentielle Teile, die Shadowrun regelseitig erfüllen muss, um Shadowrun zu sein?
Wie wichtig ist euch ein komplexes Regelsystem mit vielen Detailregeln?
Wie steht ihr zu optionalen Regeln?

Wie wichtig ist euch Balancing zwischen den einzelnen Klassen?
Wenn ihr genau ein Gebiet der bisherigen Regeln grundsätzlich ändern dürftet (und es superduperknorke wird), welches wäre das?
Wenn ihr genau ein Gebiet behalten dürftet, das gar nicht angefasst wird, welches wäre das?

 

Gerne mit ausführlichen Begründungen :)

Für mich der Hintergrund: Ich werde vermutlich irgendwann anfangen, auf Basis von SR 4 und 5 mir meine eigenen Regeln zu schreiben. SR6 ist für mich keine Option, CGL basierte Regeln nach aktuellem Zustand auch nicht. SR 4 und 5 haben aber auch beide Probleme... Und außerdem will ich schauen, ob ich es als Einzelperson (oder mit anderen Spielern) schaffe, eine bessere Regelversion zu schreiben, als ein bezahltes Studio das schafft.

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Ich persönlich würde einfach SR4A nehmen als Grundlage, mit den Verbesserungen von SR56. Ich denke nicht, daß man soviel umbauen muß - einige Dinge müssen ausgebaut werden, andere müssen ein wenig präzisiert werden und gerne darf man auch einigen alten Fluff (wie Decker ...) als Namen verwenden. Für mich persönlich gibt es keine größeren Baustellen in SR4A, wo *Kernzkonzepote* jetzt aufwendig überholt werden müssen, sondern nur viele kleine Nebenbaustellen. Die Cyberliste könnte etwas Verbesserung vertragen und die größte Baustelle sind die Waffenwerte. Ansonsten stellt SR4A so ziemlich das Maximum dar, was ich als Crunch in einem System haben möchte, gerne dard da auch etwas mehr entschlackt werden.

 

Außer vielleicht einer, die doch etwas größer ist: die Texte in SR4 sind sehr neutral geschrieben. Abseits von furchtbarer Sprache, Grammatik- und Rechtschreibfehlern mochte ich aber den eher lockeren "Streetslang" auch in den Regeltexten von SR5. Ich nehme mir da immer CP2020 zum Vorbild.

 

SYL

Edited by apple
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Was sind für euch ganz essentielle Teile, die Shadowrun regelseitig erfüllen muss, um Shadowrun zu sein?

 

Shadowrun muß ein crunchiges System bleiben. Shadowrun als narratives System ... wäre nicht mein Ding.

 

 

Wie wichtig ist euch ein komplexes Regelsystem mit vielen Detailregeln?

 

Hmm... schwer zu beantworten. Die Sprengstoffregeln oder auch Chunky-Salza sind unnötig komplexe Regelmonster. Darauf kann ich gern verzichten. Während jedoch das erste durchaus in einfache/schnelle Regeln gefasst werden darf, könnte ich auf Chunky Salza als Detailregel komplett verzichten.

Generell ist Shadowrun überfrachtet mit unnötigen Regeln ohne spielerischen Mehrwert und unnötig komplexen Regeln für häufige Situationen. Da hatte Anarchy einige gute Ansätze. Aber eben zu viele narrative Ansätze.

Von daher ... komplexe Regeln und/oder Detailregeln sind gut und wichtig. Aber nicht in allen Fällen.

 

 

Wie steht ihr zu optionalen Regeln?

 

Finde ich gut. Der richtige Platz für viele Detailregeln. Sofern sie nicht unnötig komplex werden um noch ein paar Seiten zu füllen.

 

 

Wie wichtig ist euch Balancing zwischen den einzelnen Klassen?

 

Sehr wichtig. Das ist eine der Grundlagen für ein funktionierendes System. Und gerade in Systemen ohne Charakterklassen äußerst schwer umzusetzen.

 

 

Wenn ihr genau ein Gebiet der bisherigen Regeln grundsätzlich ändern dürftet (und es superduperknorke wird), welches wäre das?

Wenn ihr genau ein Gebiet behalten dürftet, das gar nicht angefasst wird, welches wäre das?

 

Blöde Fragen ... :wacko: ... es gibt keinen Bereich der Regeln, der nicht von Änderungen profitieren würde. Ich spiele Shadowrun schon immer trotz der Regeln - nicht wegen der Regeln.

 

 

Ich werde vermutlich irgendwann anfangen ... mir meine eigenen Regeln zu schreiben.

 

Diesen Gedanken habe ich bereits seit der 2. Edition...  :) ... leider scheitert es an der Zeit. Ist für 1 Person wirklich ein Mammutprojekt.

 

 

@Geister

Ich habe in den alten Editionen die Trennung zwischen Natur/Elementargeistern und Hermetikern/Schamanen geliebt. Hat beide Traditionen spielerisch von einander abgegrenzt und war regeltechnisch sehr einfach geregelt. Geblieben sind davon nur noch die unterschiedlichen Entzugs-Attribute :(

In meinen optimalen & perfekten super-duper Regeln für Geister gäbe es wieder diese Trennung (Unterschiedliche Geister, unterschiedeliche Beschwörungsdauer/Dienst-Dauer usw.).

 

Was würdest ihr davon halten, wenn es die Geister in zb. 2 Varianten (Geister und große Geister) mit festen Werten/Fähigkeiten geben würde? Und Watcher eine Art kleine/schwache Geister wären??

Edited by Corpheus
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Ich zb finde, daß SR nicht von Sprengstoffregeln in der Form von SR345 profitiert hat - elend lange Regeln für Berechnungen, teilweise mit der Wurzelformel? Nein danke! Lieber eine Seite mit ein paar Ingameerläuterungen, eine Seite mit Ingamefluff, was und wie typische SR Applikatoinen sind (Zugangssprenung, Autobombe etc) und dann eine Seite mit 20 einfachen Beispielen, wo Mindestwurf, Kosten und Aufwand in einer Zeile beschrieben werden und der SL einfach das pasende Herauspickt oder einfach anhand der Beispiele abschätzen kann (LKW sprengen? Nehmen wir einfach die Autobombe, verdoppeln die Werte, passt).

 

SYL

Edited by apple
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Da ich darum gebeten wurde... Hier der Thread!

 

Was sind für euch ganz essentielle Teile, die Shadowrun regelseitig erfüllen muss, um Shadowrun zu sein?

Wie wichtig ist euch ein komplexes Regelsystem mit vielen Detailregeln?

Wie steht ihr zu optionalen Regeln?

Wie wichtig ist euch Balancing zwischen den einzelnen Klassen?

Wenn ihr genau ein Gebiet der bisherigen Regeln grundsätzlich ändern dürftet (und es superduperknorke wird), welches wäre das?

Wenn ihr genau ein Gebiet behalten dürftet, das gar nicht angefasst wird, welches wäre das?

 

Gerne mit ausführlichen Begründungen :)

 

Für mich der Hintergrund: Ich werde vermutlich irgendwann anfangen, auf Basis von SR 4 und 5 mir meine eigenen Regeln zu schreiben. SR6 ist für mich keine Option, CGL basierte Regeln nach aktuellem Zustand auch nicht. SR 4 und 5 haben aber auch beide Probleme... Und außerdem will ich schauen, ob ich es als Einzelperson (oder mit anderen Spielern) schaffe, eine bessere Regelversion zu schreiben, als ein bezahltes Studio das schafft.

 

Zwei Idioten, ein Gedanke!

 

Ich bin auch gerade dabei eben dies zu tun. Fairerweise ist das Ganze limitiert auf meine "3 mal im Jahr"-Gruppe xD.

Vielleicht können wir in 5 Jahren mal unsere Ergebnisse vergleichen, hehe.

 

 

Hier meine Einstellung zu deinen Fragen:

 

Was sind für euch ganz essentielle Teile, die Shadowrun regelseitig erfüllen muss, um Shadowrun zu sein?

Crunchig, Simulation, Technik+Magie, Würfelpoolsystem mit 1W6, klassenloses System und vorallem, dass man sich in der individualisierung bzw. optimierung verlieren kann.

 

Wie wichtig ist euch ein komplexes Regelsystem mit vielen Detailregeln?

Komplex ist Scheiße! Einfach und simpel muss es sein. Das schließt aber crunchige Simulation NICHT aus!

 

Wie steht ihr zu optionalen Regeln?

Das Regelsystem muss ohne optionalen Regeln die beste Version sein. Erst dann sind optionale Regeln akzeptabel. Wenn man zB. Einfachheit aufgibt um noch näher an der Realität zu bleiben.

 

Wie wichtig ist euch Balancing zwischen den einzelnen Klassen?

Sehr wichtig. Aber nicht im 1v1, sondern im Nutzen für die Gruppe.

 

Wenn ihr genau ein Gebiet der bisherigen Regeln grundsätzlich ändern dürftet (und es superduperknorke wird), welches wäre das?

Fahrzeugkampf inklusive Drohnen etc.

 

Wenn ihr genau ein Gebiet behalten dürftet, das gar nicht angefasst wird, welches wäre das?

Ich habe lange überlegt und antworte mit KEINS. Wirklich jedes Kapitel hat mind. einen kleinen Makel.

Edited by Tyrannon
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Ein SR das alle lieben würden ist defakto nicht möglich. Zumindest ist das meine Meinung.

 

Also ich wünsche mir ein SR mit umfassenden wiederkehrenden gleichen Regelmechanismen, die aber dennoch die Komplexität der Spielwelt genauso komplex simulieren können. Außerdem wünsche ich mir stärkeren Einfluss aus narrativen Systemen, um nicht nur die Spielwelt in die Simulation zu integrieren sondern auch das Erzählen und Spielen in abstrakter Form zu integrieren.

 

Außerdem ein Pool-W6 System mit einfach einzuschätzenden Wahrscheinlichkeiten.

 

Eine umfangreiche Ausrüsrungsliste mit vielen allgemein definierten Kategorien von Werten der Gegenstände, um sie möglichst individuell zu gestalten, aber gleichzeitig ohne crunchige Sonderregeln für einzelne Ausrüstungsstücke auszukommen. Also ausreichend komplexe allgemein gültige Mechaniken, nach der alle Ausrüstung funktioniert mit genug unterschiedlichen Werten um die Ausrüstung zu unterscheiden.

 

Ich wünsche mir gleiche Regelmechanismen für Einsatz von Magie und Technologie. Aber unterschiedlichen Einfluss auf die Erzählung und unterschiedliche aber gleichwertige Ressourcen.

 

Kurz eine starke Reduktion von Crunch bzgl. der Regeln, bei gesteigerter oder gleichbleibender Komplexität und Vielfältigkeit besonders bei Ausrüstung und Magie. Mehr Einfluss durch narrative Mechaniken aber keine harte Reduktion oder Ersatz von Regeln dadurch.

 

Anarchy war mir zu lasch. Viel zu wenig Komplexität. Viel zu wenig Simulation. Viel zu wenig klar geregelter Abläufe. Die Regelmechanismen waren aber prinzipiell nicht schlecht, aber nicht konsequent zu Ende gedacht und auch umgesetzt. Außerdem zu wenig Technologie und Magie Spielzeug zur Individualierung. Zu wenig Vielfältigkeit. Während SR5 mir viel zu viel Regelcrunch enthält und das Spiel so unübersichtlich gestaltet, weil Regelmechaniken zu individuell und nicht universell sind.

 

Das Beste aus beiden Welten wäre für mich das perfekte neue SR. Easy to learn, hard to master.

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Mir gefiel das Prinzip aus SR2, daß es generische Drohnen gab. Oder, was ich auch nett finde, wie das mit den Fahrzeugen in SR4, u.a. geregelt ist. Dort werden Alternativnamen unter den Modellen genannt. Es braucht keine 3 Schattensammlungen um noch mehr Knarren und Karren zu präsentieren. Lieber auf gute Erweiterungsregeln zum Bauen/Reparieren hinarbeiten.

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Oder, was ich auch nett finde, wie das mit den Fahrzeugen in SR4, u.a. geregelt ist. Dort werden Alternativnamen unter den Modellen genannt.

Das hat mir in SR5 auch gut gefallen.

Hätte ich mir auch für Wummen oder generell für Ausrüstung gewünscht (Namen, Marken und Alternativen).

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Anmerkungen meinerseits:

 

Attribute, Fertigkeiten und Limits:

- Ich finde die aktuelle Handhabung mit Proben auf ATT+Fertigkeit sehr gut. Auch die Optionen bei besonderen Proben direkt auf ATT+ATT zu würfeln.

- die einfache Modifikation des Würfelpools bzw. des Schwellenwertes finde ich auch gut.

- Limits sind so eine Sache. Es gibt gefühlt tausend Möglichkeiten, die Limits zu erhöhen. Ich finde die Idee an sich auch irgendwie ok, aber meist spielen sie kaum eine Rolle. Der einzige Vorteil ist, dass riesige Würfelpools einen Cap bekommen.

- die Auswahl der Fertigkeiten ist immer so eine Sache. Es gibt Trends in beide Richtungen, je nach System und Edition. SR hat schon eine Auswahl getroffen, die auf die Welt zugeschnitten ist (z.B. gibt es nur "Handwerk (x)"). Evtl. könnte man die Mechanikgruppe reduzieren und ggf. Akrobatik aufdröseln. Aber das ist nicht so wichtig.

--> alles in allem kann das Konzept bleiben. Limits haben auch eine Berechtigung und stören den Spielfluss nicht.

 

Charaktererschaffung, Metatypen:

- Mich stört es bei Charaktererschaffungen, wenn das System ein MinMaxing sehr begünstigt bzw. solche Charaktere deutlich stärker sind. Das Priosystem ist definitiv so eins. Wir spielen daher nur mit dem Karmasystem, das auch seine Nachteile hat (keine Extremwerte), aber halt eben ein gewisses Balancing schafft.

- Metatypen sollten ihre eigenen Stärken und Schwächen haben, das finde ich sehr gut. Ähnliches gilt für das "Balancing" zwischen den Klassen, d.h. dass man sowohl mit Fertigkeiten, Magie, Technik und Cyberware gut seine Einsatzmöglichkeiten und Glanzpunkte findet.

- Die Karmakosten für die Vorteile und Nachteile sind gefühlt teilweise ziemlich willkürlich. Ein "freieres Grundgerüst" basierend auf einem festen System fände ich da besser.

Beispiel:

- Vorteil mit +2 auf eine Fertigkeit (aktuell sowas wie Katzenhaft) kostet fest 9 Karma, egal welche Fertigkeit

- Vorteil mit +1 auf eine spezielle Probe (aktuell sowas wie Zähigkeit) kostet fest 5 Karma

- Nachteil vom Typ "Codex xy" bringt 15 Karma.

- Nachteil mit Senkung eines Limits bringt 3 Karma...

- Nachteil "Verhaltensstörung xy" bringt 10 Karma

 

Und dann entsprechend eine Freigabe für alle Fertigkeiten / Proben / Limits etc. Für die genauen Werte müsste man balancen. Klar sind manche Fertigkeiten "besser" (Pistolen vs. Navigation) oder bestimmte Proben öfter, aber da am Ende der SL das letzte Wort hat, kann er da auch eingreifen. Ggf. kann man die Fertigkeiten auch "einordnen" und dann entsprechend zwei Kategorien nutzen. Oder man lässt die Vorteile / Nachteile, die Würfelpoole, die generell Fertigkeiten modifzieren, direkt weg und beschränkt es auf situative.

 

Ausrüstung, Cyberware:

- einheitliche, sinnvolle Preise. Manches ist extrem teuer, anderes total billig.

- das klassische "STR 1 + 2 Cyberarme mit STR 7"-Problem. Ich finde es unsinnig, irgendeinen Nerf muss es da geben (z.B. max STR*3 in den Gliedmaßen)

- keine 30 Sonderregeln pro neuer Cyberware und Ausrüstung (Reaktionsverbesserung + Reflexbooster dann doch mehr als +4, warum?)

 

Fahrzeuge, Waffen, Drohnen:

- Da fände ich ein allgemeines Baukastensystem gut, das hier auch schon von anderen angesprochen wurde. Manche Waffen haben ein deutlich besseres Preis-Leistungsverhältnis als andere und das ist sehr schade. Eine vorgefertigte Liste ist gut nutzbar, aber zusätzlich wäre ein Baukastensystem eine schöne Option.

- Überzähliger Schaden für Drohnen und Fahrzeuge. Auch ein zerstörtes Fahrzeug kann man ausschlachten. Es muss nicht so kompliziert sein, wie meine Idee (anderer thread), aber irgendwas in diese Richtung fände ich gut.

- Baukastensystem auch für Drohnen und Fahrzeuge.

- eine Auswahlliste an Namen (s. Vorredner) ist immer gut.

 

Modifikatoren von Proben

- Die Umweltmodifikatoren als einfache kumulative Liste. Dieses „nur der höchste zählt“ ist totaler Käse. Warum sollte man bei Nacht den Wind ignorieren können?!

- Ansonsten sind die Vorgaben aus dem GRW mit „leicht, mittel, schwer, extrem schwer“ bei Proben bzw. den Schwellenwerten eine gute Richtlinie.

 

Kampf

Da kann man sicherlich viel kritisieren. Es ist mMn am meisten vom SL abhängig, wie er den ganzen Kampf gestaltet (wurde ja in anderen threads auch schon diskutiert). Die Umweltmodifikatoren habe ich oben schon angesprochen.

Ich finde den Nahkampf etwas komplex. Mit clinchen und halten und werfen und… klar sollte so ein Nahkampf auch spektakulär, aber das ist schon nicht so leicht zu händeln.

 

Magie:

- das ganze Geisterbeschwörungskonzept gefällt mir gar nicht. Geister sind ziemlich OP und wenn die einzige Möglichkeit gegen (starke) Geister Magier sind, dann läuft etwas falsch. Vor allem kann man Geister im Sekundentakt (komplexe Aktion oO) rufen. Da finde ich die Beschwörung als Ritual (vgl. DSA) besser. Die anderen "Begleiter" sind ja auch Rituale. Ist auch immer eine Frage, wie man das als SL (und Spieler) ausspielt (s. andere threads), aber die Grundlagen zur Geisterbeschwörung sind zu heftig.

 

So mehr fällt mir gerade nicht ein

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  • 2 years later...

Ist in Internetzeit zwar schon eine Ewigkeit her dieser Thread, aber ich finde ihn sehr interessant und lieber spät als nie, also zu den Fragen:

Da ich darum gebeten wurde... Hier der Thread!

Was sind für euch ganz essentielle Teile, die Shadowrun regelseitig erfüllen muss, um Shadowrun zu sein?
Wie wichtig ist euch ein komplexes Regelsystem mit vielen Detailregeln?
Wie steht ihr zu optionalen Regeln?

Wie wichtig ist euch Balancing zwischen den einzelnen Klassen?
Wenn ihr genau ein Gebiet der bisherigen Regeln grundsätzlich ändern dürftet (und es superduperknorke wird), welches wäre das?
Wenn ihr genau ein Gebiet behalten dürftet, das gar nicht angefasst wird, welches wäre das?

 

Gerne mit ausführlichen Begründungen :)

Für mich der Hintergrund: Ich werde vermutlich irgendwann anfangen, auf Basis von SR 4 und 5 mir meine eigenen Regeln zu schreiben. SR6 ist für mich keine Option, CGL basierte Regeln nach aktuellem Zustand auch nicht. SR 4 und 5 haben aber auch beide Probleme... Und außerdem will ich schauen, ob ich es als Einzelperson (oder mit anderen Spielern) schaffe, eine bessere Regelversion zu schreiben, als ein bezahltes Studio das schafft.

Was sind für euch ganz essentielle Teile, die Shadowrun regelseitig erfüllen muss, um Shadowrun zu sein?

Für mich sind wären das denke ich Simulation, W6 Würfelpool, Klassenlosigkeit, Magie und Technik, ein Rollenspiel was sehr an Heist-Filme alla "Ocean 11" angelehnt ist und vor allem die Welt auch abseits der Runs und wie sich die Menschen darin verhalten(aka die Gang nebenan oder das Nachberschaftszentum)
Wie wichtig ist euch ein komplexes Regelsystem mit vielen Detailregeln?

Ich denke das Detailregeln einen Dramaturgischen Sinn erfüllen. Am Ende sollte jeder Würfelwurf ein Dramaturgisches Element sein in dem der Spieler oder am besten die ganze Gruppe auf das Ergebnis gespannt ist um dann mit der so veränderten Spielwelt neu interagieren zu müssen, wieder einen neuen Plan zu machen und so Drama erzeugt, z.B. wenn der Streetsam mit aller letzter Kraft es doch noch schafft den Chef des Konsec Teams auszuschalten, ehe der den Komplex in die Luft jagt neben dem die Runner grade stehen, oder das Face die 20:1 überlegenen Ganger davon durch Lügen, Trug und geschickte Rhetorik überzeugt heute nicht das Nachberschaftszentrum in Schut und Asche zu legen, sondern erst morgen, damit die Gruppe sich besser vorbereiten kann.
Da Regeltiefe für mich also ein Dramaturgisches Element ist, finde ich ist sie Situation's abhängig. z.B. hab ich eine Gruppe die keinen SC hat der mit der Matrix interagiert, also Decker, KI, Technomancer, etc. dann wird sich für detail geregeltes die Legwork in der Matrix wo erst der geheime gesicherte Server mit den Bauplänen für die Anlage für den Einbruch mit 3 verschiedenen Würfen gefunden und dann noch mit 6 verschiedenen Würfen gehackt werden muss, langweilig anfühlen und es ist kein guter Beitrag zur Dramaturgie. Genauso ist es aber wenn eine Gruppe die kein Face und Infiltrator hat, mit 3 Würfen erst den Lageplatz der Bauplan Kopie finden müsste und dann dort mit 5 Würfen diese unbemerkt klauen müsste. Das schafft alles keine Erinnerungsmomente. Anders wenn der Decker grade noch so den Wurf schafft um unbemerkt die Baupläne aus vom Server zu stehlen, so dass die Konsec beim eigentlichen Run nicht auf der Kurzwahltaste nebenan steht und mal zur Sicherheit 1-2 geheime Nachrüstungen vorgenommen hat.
Ich sehe Detailregeln also als Mittel damit Charakterkonzepte die Screentime bekommen die sie brauchen um zu glänzen und die Dramaturgie der gesamten Story voran zu treiben. Was aber wichtig zu beachten ist, ist dass das Konzept der Sache bei den Regeln gleich bleibt, also ich bei Detailgrad 1 nicht eine ganz andere Matrix habe als bei Detailgrad 2, die Grade sollten das gleiche Konzept nur tiefer und so Komplexer mit mehr Optionen und Hürden für den Spieler darstellen, nicht eine an sich komplexere Welt schaffen.

Wie steht ihr zu optionalen Regeln?

Die Antwort darauf leitet sich aus meiner Antwort auf die vorherige Frage ab, denn wenn Detailregeln situationsbedingt gut oder schlecht sind, dann muss ein SL(und das ist der Vorteil gegenüber Computerspielen) situationsbedingt die komplexe Entscheidung treffen können, welcher Detailgrad sinnvoll ist. Und das bedeutet die verschiedenen Detailstufen müssen Optional sein. Hier finde ich das System der Fokusregeln von DSA5 sehr interessant, generell sind die Regeln sehr abstrakt, wenig detailreich, für einen so und so hohen Erfolg bei 1nem Wurf auf Jagen bekommt man x Rationen, aber Optional kann ich dann auch sagen ja du musst erst die Fährte aufnehmen, dich dann an schleichen und dann je nach Tier mit unterschiedlicher Schwierigkeit Erfolg haben, und je nachdem macht es Sinn auch die Aspekte Spurenlesen, an Schleichen und Erlegen aufzubröseln, z.B. wenn die Gruppe weit ab einer Versorgungsquelle keine Rationen mehr hat und das Wohlergehen der ganzen Gruppe davon abhängt das der*die Jäger*in was zu essen zurück ins Lager bringt.

Wie wichtig ist euch Balancing zwischen den einzelnen Klassen?

Ich denke bei der Betrachtung von Balancing im Rollenspiel ist die Betrachtung des gemeinsamen Spiels in der Gruppe wichtig. Ein gutes Balancing schafft es für mich das ein Charakterkonzept anderen in bestimmten Situationen und Dingen überlegen ist, aber nicht generell, so das alle in der Gruppe ihren Glanzmoment bekommen können. Gut ist also ein StreetSam der physisch mit jedem Decker abräumen kann wenn er will, der aber den Decker braucht um ihm digital den Arsch zu retten und umgekehrt. Schlecht wenn ein StreetSam physisch einfach so abräumt das ihm die Matrix vollkommen egal sein kann und umgekehrt ein Decker der alles über die Matrix machen kann ohne je physisch in Aktion zu treten. Ich finde also Balancing ist dafür zuständig Momente der Interaktion zu schaffen alla "weißt du noch damals als der Decker verhindert hat dass die Smartgun des StreetSams ihr Magazin auswirft, so dass er dann den Konsec erledigen konnte der kurz davor war den Decker ausknipsen?" Ich denke das ist schwer zu schaffendes Balancing, aber hier sollte beim Designen jeder Mechanik mit überlegt werden wie sie mit anderen interagiert, auf welche sie angewiesen ist und welche sie schützt, und welche coolen Gruppenmomente daraus entstehen können. Und wenn ein Regelsystem Lücken aufweist die ausgenutzt werden können, dann ist das auch okay bei so etwas komplexen und teilweise sind die auf cool und lustig, z.B. wenn der Barriere Zauber dafür genutzt wird eine Felswand über den Gegnern entstehen zu lassen und so zum Schadenszauber wird, aber hier sollten dann auch die Spieler solidarisch mit umgehen und auf den Spielspaß aller achten. Denn wenn im Gegenzug für den Trick des Magiers mit der Felswand der StreetSam nie wieder einen Gegner vor den Lauf bekommt, dann beraubt es den Spieler de facto einem Teil seines Charakterkonzepts und schmeißt diesen aus der Gruppe.
Wenn ihr genau ein Gebiet der bisherigen Regeln grundsätzlich ändern dürftet (und es superduperknorke wird), welches wäre das?

Ich muss sagen die Regeln von ganz SR gefallen mir eher nicht, was mir weh tut da ich das Setting super mag, sie haben hier und da in den einzelnen Editionen gute Ideen und Ansetze, aber generell gefällt mir das Gesamtkonzept nicht. Am meisten stört mich aber die Matrix in SR5 und SR6, da sie für meinen Geschmack kein richtiges Konzept hat, anders als SR4, und ich finde dass es das mindestens braucht. Und sonst kann ich mich meinen Vorredner*innen und Antworten weitgehend folgen, ich hätte gerne Modulsysteme bei den Crunch teilen, wie z.B. in Splittermond, ja da dauert es mal 1-2 Stunden bis ich einen Geist fertig habe, aber das geht ja auch OT bei der Vorbereitung auf die Sitzung und Spieler können das machen, da kann man sagen "Wir spielen nächste Sitzung dort und dort, überlegt euch mal was eure SCs dort an Crunch haben können und baut das mit den Modulkästen fertig" und dann baut der*die Magier*in dort 2-3 Geister, der*die Kämpfer*in 3 Schusswaffen, etc. und ich als SL kann auf eine Sammlung von Spieler*innen Crunch zurückgreifen, zu dem die Spieler*innen auch eine engere Bindung haben und sich auch mal freuen wenn sie Waffe x finden die sie selbst erstellt haben, anstatt Waffe y aus Erweiterungsband xy. Natürlich sollten auch trotz Modulsystem ausreichend Vorgefertigter Crunch da sein um neuen SLs und Gruppen den Einstieg zu erleichtern und auch mal spontane Runden zu ermöglichen.

Wenn ihr genau ein Gebiet behalten dürftet, das gar nicht angefasst wird, welches wäre das?

Puh, da fällt mir aktuell keines ein muss ich sagen, ich meine vor allem bei solchen komplexen Sachen wie Rollenspielsysteme geht es meist ja immer besser und der Heilige Gral ist (nahe zu) unerreichbar.

Anmerkung: Mehr Regelweite in die Welt hinein
Was ich sehr interessant finde sind Regeln für die Dinge im Leben der "normalen" Menschen in der Welt, also den Bauern in der Fantasy-Welt die das Korn schaffen was die Abenteurer*innen so gerne versaufen oder in Brotform auf dem Weg zum nächsten Superbösen essen damit sie nicht mit leeren Magen kämpfen müssen. Auch dort gibt es interessante Spielansätze und solche Sachen werden ja auch gespielt, bei DSA soll es manche Gruppen geben die ganz normale Dorfbewohner spielen, und ich meine der Landwirtschaftssimulator als Computerspiel ist ein Ding, genauso wie Soaps um Kellner*innen und forschende Nerds, also warum nicht mal eine Gruppe SR in der alle Lohnsklaven sind und sich mit ihren Nachbar*innen, der Gang nebenan und dem Stellenabbau auf der Arbeit rum schlagen müssen? Auch hier könnte ein Fokusregel System recht nützlich sein, dann geht man für die Tätigkeit des SCs sehr ins Detail macht es Spannend ob er*sie die Abgabefrist für das neue Projekt schafft, etc.
Anmerkung: Regeln zur Weiterentwicklung der Welt

Das ist finde ich ein sehr schwieriger, aber für mich sehr interessante Punkt, ist es schaffbar das ein Metaregelsystem geschaffen werden kann was es ermöglicht das die Community mit ihren SCs aus der Welt heraus die Welt vorantreibt, sowohl Story als auch Mechanik mechanisch. Ich habe dazu noch keinerlei tiefer gehenden Gedanken, abseits den Ausbau der "Wie ist eure Abenteurabnd-XY Runde geendet"- Umfragen aber ich denke dass wenn es möglich wäre die Spielwelt durch die Interaktion der SCs mit dieser weiter zu entwickeln, dass das Rollenspiel nochmal in eine andere Art von Kulturgut verwandeln würde.
 

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