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Straßenkampagne - Was es zu bedenken gibt


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Eben noch bei SR6, jetzt auf der Straße: https://foren.pegasus.de/foren/topic/31809-sr6-shadowrun-6-diskussionsthread/page-107
 

Dann bezieh dich doch auf deine eigene Erfahrung, statt auf Allgemeines. Mich interessiert, wie hat das bei euch mit den Ressourcen und der daraus resultierenden Entwicklungsschere geklappt? Darum gehts hier.
 
Meine Erfahrungen sind nämlich anders. Magier brauchen kaum Geld, um power anzusammeln, Mundane schon. Straßenkampagnen haben, naturgemäß, niedrige Ausbeute. Hast du das mit Naturalien kompensiert? Kontakten? Loot?
 
Oder hat sich schlichtweg niemand daran gestört, dass die Erwachten den anderen bald davongezogen sind?

 

Bitte beachte, daß unsere Kampagne in SR4 stattfindet. Die Mechanismen, sind aber übertragbar.

Im Grunde ist es eine konsequente Umsetzung der Regeln. Mit dem reduzieren der Verfügbarkeit, hast Du im Grunde schon viel gemacht. Wichtig dabei ist, dies auch logisch weiter zu denken. Wenn der Sam keine Refelxbooster II bekommt, weil die Verfügbarkeit zu hoch ist, dann bekommt der Adept dies auch nicht. Genauso mit dem Zauberer. Magie ist für mich als ehemaligen SR2-Spieler etwas sehr persönliches. Nicht jeder Zauber ist jedem zur Verfügung zu stellen. Welche Formeln sind eingeschränkt? Was kann man nur mit einem Lehrer lernen? Was kostet der? Wichtig dabei ist, alles kostet etwas.

Man verknappt künstlich den Zugang zur Entwicklung. DAS ist der Sinn der Straßenkampagne.

Guck Dir mal die Unterrichtskosten an, oder die Formelkosten. Das ist auf der Straße echt viel Geld. Fokusse zu beginn gibt es fast nur in der Stufe I oder II.

Natürlich muss man dann auch die Hand auf die Connections legen. Ein Straßenrunner sollte keine Connection der Stufe 6 haben.

Weiterhin sollte man den Fluff beachten und ins Spiel bringen. Wieviele Erwachte gibt es? Was für Erwachte sind das? Als SL muss man auch mal Nein sagen.

Wie gesagt, ich komme von SR2, wo sogar die Anzahl der Metamenschen begrenzt war;-)

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Mit anderen Worten: Du hausregelst ordentlich und biegst es so hin, dass es passt.

 

Was cool ist, aber es entkräftet halt nicht den Ursprung der Diskussion: dass die Erschaffungsregeln im GRW für Strassenrunner nicht gut funktionieren und Erwachte massiv bevorteilen.

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Das kann man in der Tat da herauslesen.

 

Nicht jeder Zauber ist jedem zur Verfügung zu stellen. Welche Formeln sind eingeschränkt? Was kann man nur mit einem Lehrer lernen? Was kostet der?

 

vs

 

SR4A GRW

Spell Category Formulae Cost Personal Instruction Cost Availability

Combat 2,000¥ Instruction skill x 1,500¥ 8F

 

Foci Availability Cost

Spellcasting Focus (Force x 4)R Force x 15,000¥

 

Regeln aus dem Fluff herauszuleiten, die den Standardsituationen widersprechen, die per Regeln abgeleitet sind, kann man sicherlich mal machen (genau dafür ist ja der SL da, um die Welt und ihre Milliarden von besonderen Situationen fluffig darzustellen). Wird es zur Dauer., nennt mand as allerdings allgemein Hausregeln. Eben weil es nicht den niedergeschriebenen Regeln entspricht. Oder Fluff und Regeln widersprechen sich (auch dafür ist ja SR berühmt-berüchtigt querbet durch alle Editionen).

 

Street Grimo ire
The following are the most common spells in use in the 2072 shadows.

 

Nicht, daß ich nicht eine gewisse Symphatie für den persönilchen Blickwinkel und Touch entwickeln könnte - aber wenn es darum geht, Manablitz, Levitieren oder Mindrape zu lernen, sind die Regeln und der Fluff recht klar.
 

Learning Spells
Before a magician can cast a spell, she must learn it. A magician can learn a spell from either a spell formula or from another magician, but the source has to be of a compatible tradition (gamemaster’s discretion).

 

Wo Du beispielsweise eher ansetzen könntest, sind Dinge,d ie nicht klar geregelt sind, zb Initiatenlehrer (SR4, ob es in SR5 neuerdings fest geregelt ist, weiß ich nicht aus dem Stregreif). Und das ist auch völlig ok so, Hausregeln, egal ob man damit bekannte Regeln geradebiegt oder ob man nicht geregelte Dinge in Formen gießt, sind völlig ok. Bei Widersprüchen im System muß man sich dann entscheiden, ob man links oder rechts abbiegt.

 

SYL

Edited by apple
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Genauso hilft ein Absatz dazu, dass die Unterschiedlichen Archetypen sehr unterschiedliche Bedürfnisse haben und mit unterschiedlicher Belohnung unterschiedlich viel anfangen können. Auch hier eventuell optionale Systeme, wie man Nuyen in Karma umwandeln kann oder umgekehrt.

 

Alle Charaktere mit zahlreichen technologischen Bedürfnissen (Rigger, Decker, Sams, ...) haben meist einen hohen Finanzbedarf, während alle magischen, mystischen Charaktere (Magier, Schamanen, Adepten, ...) häufig mit Karmapunkten mehr anfangen können. Wobei letztendlich alle Charaktere in grundlegenden Mengen beides benötigen, z.B. ein Decker seine Fertigkeiten steigern oder eine Magier eine eigene Bibliothek kaufen möchte. Außerdem gibt es wenige Charaktere, welche diese Trennung sehr deutlich unterstreichen, z.B. Geister mit äußerst hohem Bedarf an KaP, oder teilweise unterwandern, wie z.B. Otaku.

Um dies abzufangen hat SR in einigen Editionen "Karma gegen Cash"- und "Cash gegen Karma"-Regeln, welche ein Umwandeln der Ressourcen ermöglichen.

Exemplarische Beispiele:

  • Karma für Cash erhalten:
    • Der Magier kauft besondere magische Reagenzien und vollführt teure Rituale, um deren magische Macht, statt seines Karmas, zu nutzen.
    • Der Rigger investiert sein Geld in teure, aber höchst qualifizierte Lehrer oder spendet sein Geld an die Wohlfahrt, um sein Karma aufzustocken.
  • Cash für Karma erhalten:
    • Der Schamane investiert sein Karma in magische Utensilien und verkauft diese entsprechend teuer.
    • Der Decker spielt im Kasino und kann dieses mit einem größeren Gewinn verlassen.

Beispielsweise schlägt das Kompendium SR3.01D (Seiten 79 f.) einen Gewinn zwischen 100 ¥ und 1000 ¥ je investierten 1 KaP vor, alternativ 2W6 * 100 ¥. Andersherum kostet jeder KaP 3W6 * 100 ¥. Außerdem wird empfohlen in beide Richtungen dem Umtausch Grenzen aufzuerlegen.

Damals hatten wir als Hausregel für unsere regulären SC mit 2W6 * 1000 ¥ bzw. 3W6 * 1000 ¥ gespielt, hinzugekaufte KaP separat vermerkt und nicht auf den Karmapool angerechnet sowie in beide Richtungen auf die abgerundete Hälfte der verdienten KaP beschränkt; gab ein Run z.B. 5 KaP konnten davon entweder bis zu 2 KaP (5 : 2 = 2,5 abgerundet 2) in je 2W6 * 1000 ¥ umgewandelt oder bis zu 2 weitere KaP für je 3W6 * 1000 ¥ gekauft werden.

Für unsere Runde auf Straßenniveau (Gangschläger, halb ausgebrannter Rattenschamane, Trickbetrüger/Dieb, obdachloser Landstreicher, ...) sind wir hingegen bei den Werten von 100 ¥ geblieben.

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Das ist im Wesentlichen ein Problem der zwei verschiedenen Ressourcen. Wenn in einer Kampagne von einer Ressource unverhältnismäßig viel weniger verfügbar ist als von der anderen, dann ist doch logisch, dass solche Charaktere bevorzugt werden, die von der verfügbaren Ressource leben.

 

Es gab mal in SR eine ganz banal einfache Regel, die dieses Problem löst, auch wenn es eine Brettspielmechanik ist und eben keine reale Gegebenheit simuliert. Die Umwandlung von Karma in Geld. Damit kann man dieser Konsequenz der zwei Ressourcen entgegen wirken.

 

Eine der beiden Ressourcen abschaffen erscheint mir schwer umsetzbar, daher kann ich mit diesem Kompromiss leben und die Charakterentwicklung ist besser gebalanced. Den Umwandlungskurs kann man ja nach Kampagne entsprechend festlegen.

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Ach ja, die guten Cash for Karma Regeln, die Erwachte so dermaßen bevorteilt haben, daß man als Mundaner nur noch leise weinen konnte. Keine gute Idee. *g*

 

SYL

 

Inwiefern dies eine gute oder schlechte Idee ist, lässt sich recht leicht über zwei in den Regeln genannte Mechanismen steuern:

  1. Der Wechselkurs: Ob 1 KaP 100 ¥, 1.000 ¥ oder 100.000 ¥ kostet oder wie viele Nuyen je KaP zu erhalten sind, bleibt der Gruppe überlassen.
  2. Begrenzungen von Häufigkeit und Menge: Wie viele KaP in Nuyen oder Nuyen in KaP umgewandelt werden dürfen, ist nicht unbedingt beliebig, sondern darf durchaus begrenzt werden, ebenso wann und wie häufig solch eine Umwandlung vorgenommen werden darf. Eine Begrenzung wird sogar offiziell empfohlen, wenn auch nicht konkret festgelegt.

Abhängig davon lassen sich mal SCs mit hohem Bedarf an Geld und mal SCs mit hohem Bedarf an Karma besonders unterstützen. Sollte im Laufe der Spiels auffallen, dass auf diese Weise eine Gruppe ganz besonders bevorzugt wird, spricht im Grunde nichts dagegen, diese Mechanismen bzw. diese Begrenzungen neu anzusetzen.

 

Ergänzend kann darauf geachtet werden, direkt bei der Vergabe beider Ressourcen ein möglichst gruppenverträgliches Gleichgewicht zu finden. Komplizierter sind imho eher die Differenzen zwischen Charakteren, welche beide dieselbe Ressource benötigen, doch in einem gänzlich anderen Maß oder in anderer Verwendung. Beispielsweise benötigen Cybersams und Rigger primär Geld. Doch wenn der Sam angeschossen wird, ist dies meist ein deutlich geringerer Verlust bzw. viel leichter auszugleichen, als eine abgeschossene Drohne.

 

 

Es gab mal in SR eine ganz banal einfache Regel, die dieses Problem löst, auch wenn es eine Brettspielmechanik ist und eben keine reale Gegebenheit simuliert. Die Umwandlung von Karma in Geld. Damit kann man dieser Konsequenz der zwei Ressourcen entgegen wirken.

 

Im Grunde ist diese Umwandlung der einen Ressource in die andere die Quintessenz der "Karma gegen Cash"- und "Cash gegen Karma"-Regeln und durchaus lässt sich diese Umwandlung ingame begründen oder zumindest in die Geschichte einbinden.

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Das klingt alles dann doch recht willkürlich - und dann kann man gleich einfrach mehr Karma und mehr Geld vergeben oder die Preise / Kosten senken anstelle einen neuen Mechanismen einzuführen, diesen zu balancieren, diesen zu überprüfen und dann neu zu balancieren (während das Kind meist schon in den Brunnen gefallen ist).

 

SYL

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Regeln aus dem Fluff herauszuleiten, die den Standardsituationen widersprechen, die per Regeln abgeleitet sind, kann man sicherlich mal machen (genau dafür ist ja der SL da, um die Welt und ihre Milliarden von besonderen Situationen fluffig darzustellen). Wird es zur Dauer., nennt mand as allerdings allgemein Hausregeln. Eben weil es nicht den niedergeschriebenen Regeln entspricht. Oder Fluff und Regeln widersprechen sich (auch dafür ist ja SR berühmt-berüchtigt querbet durch alle Editionen).

Ein Widerspruch muss da nicht sein. Laut dem Fluff gibt es in SR 1% Erwachte. Also, bitte einmal Hand heben, wer bei seiner Gruppe darauf achtet, daß von allen Charakteren nur jeder 100ste arkan ist. Selbst davon ist nur ein Teil Vollzauberer. Kein Widerspruch, sondern konsequente Umsetzung des Regelwerkes.

Sollte man bspw. die Verfügbarkeit auf 7 gesetzt haben, dann wird es knapp mit dem Zauber, oder? Ein Zauber von einer Formel zu lernen ist möglich. Wie lange dauert das nochmal? Es ist nicht damit getan nach jedem Run 5 Karma auszugeben. Alles streng nach Regeln.

Die Stufe der Grundlagensammlung begrenzt die Stufe der magischen Fertigkeiten. Die auch nochmal einen Zeitraum benötigen erlernt zu werden. Daher muss ein Zauberer auch erst da investieren, in Beschaffung und Bezahlung. Das alles natürlich unter der Voraussetzung, daß der Char die 1% ist.

Um Ehrlich zu sein, da ist es schneller und effektiver 'ware einbauen zu lassen.

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Das klingt alles dann doch recht willkürlich.

 

Zwar handelt es sich um keine absolut feste Regel im Sinne von z.B. "Jeder KaP kostet 1000 ¥", aber deshalb nicht um Willkür.

 

Jede Runde ist schlicht anders, weshalb offizielle Angaben zu KaP, Bezahlung usw. zwar dennoch wichtig sind (und in offiziellen Werken imho nicht immer perfekt oder gar fehlend), aber letztendlich bloß als Richtlinie dienen können. Eine Runde auf Straßenniveau benötigt andere Werte als eine Runde mit gewöhnlichen Runnern und diese wieder anderer Werte als erfahrene Spitzenrunner. Eine Runde mit primär magisch begabten SCs benötigt eher KaP und weniger Geld, andersherum eine Runde mit primär weltlichen Charakteren vor allem Geld, wobei als zusätzliches Hindernis meist beides in derselben Runde vorkommt und eine einheitliche Ressourcenverteilung zwar gerecht im Sinne von Gleichbehandlung, aber eben kaum bedarfsgerecht sein kann. Einige Runden möchten die SCs stets als gerade noch schwimmenden Kothaufen in einer Welt sehen, die den Abfluss entlang in den Abgrund gleitet, andere sehen ihre SC Neo in der Matrix, d.h. als angehende Superhelden der 6. Welt, die alles zum Guten wenden und sei es auch nur für sich, ganz zu schweigen von all den Stufen und Übergängen dazwischen.

Teilweise stört diese Varianz beim Regeldesign nicht, z.B. sind die Regeln zum Gebrauch einer Schusswaffe davon relativ unabhängig, andere Regeln werden in Abhängigkeit vom bevorzugten Spielstil in mehreren Varianten angegeben - definitiv ohne dabei alle nur möglichen Spielstile konkret anzusprechen - und wieder andere sind sogar sehr offen gehalten. Im zweiten Fall und noch mehr im dritten Fall kommt die Runde nicht umhin, sich auf einen gemeinsamen Spielstil zu einigen und ggf. auch mal aus Erfahrungen zu lernen. Da fangen manche Runden ihre erste Kampagne an, verteilen exorbitante Belohnungen und freuen sich erst über immer tollere Fähigkeiten ihrer SCs, bevor sie bemerken wie schnell dies langweilig werden kann; anderen Gruppen wird dies nie langweilig. Mal stimmen die Vorstellungen und Wünsche der Spieler überein, mal wird ein Kompromiss gefunden und mal lösen sich Gruppen auf, um andere Spieler zu finden. Im Grunde sollte dieses Phänomen jedem Spieler bekannt sein, besonders falls bereits in mehreren Gruppen oder auf Cons mit Spielern aus unterschiedlichen Gruppen gespielt worden ist. Besonders auf Cons habe ich viele Extreme bereits sehen können, sowohl das seit über einem Jahrzehnt als solches gespielte Straßenkind mit minimalen Ressourcen und zahlreichen Fluff-Fähigkeiten als auch den Drake-Magier mit 900+ Karma, Initiatengrad 30+ und praktisch Lofwyrs Erbe.

 

 

Edit:

 

 

Insofern scheint mir deine Aussage:

 

Ach ja, die guten Cash for Karma Regeln, die Erwachte so dermaßen bevorteilt haben, daß man als Mundaner nur noch leise weinen konnte. Keine gute Idee. *g*

 

SYL

 

auch weniger gegen die Regel an sich zu sprechen, sondern eher für einen anderen Wechselkurs und engere Maximalgrenzen, z.B. höherer Preis für Karma, niedrigere KaP-Kosten für Geld und vielleicht eine enge Begrenzung, wie viele KaP überhaupt zugekauft werden dürfen.

Edited by Nomis
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Ein Widerspruch muss da nicht sein. Laut dem Fluff gibt es in SR 1% Erwachte. Also, bitte einmal Hand heben, wer bei seiner Gruppe darauf achtet, daß von allen Charakteren nur jeder 100ste arkan ist.

 

Zitziere bitte die Regel, welche verlangt, daß 50% der Charaktere Frauen sein müssen (Und dann 20% Orks, 5% Trolle). Du scheinst Weltbeschreibung und Gruppensetup zu verwechseln.

 

SYL

Edited by apple
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Eine Runde auf Straßenniveau benötigt andere Werte als eine Runde mit gewöhnlichen Runnern

nsofern scheint mir deine Aussage:

auch weniger gegen die Regel an sich zu sprechen, sondern eher für einen anderen Wechselkurs und engere Maximalgrenzen, z.B. höherer Preis für Karma, niedrigere KaP-Kosten für Geld und vielleicht eine enge Begrenzung, wie viele KaP überhaupt zugekauft werden dürfen.

 

Nicht ganz. Die korrekte Aussage wäre eher "Eine Runde auf Straßenniveau benötigt andere Werte, Regeln und Herangehensweisen. als eine Runde mit gewönlichen Runner (die weitaus Problemloser auch Eliterunner mit einschließenk önnen als Schnapsladenräuber).

 

SYL

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