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Spieler Paranoia


bustabuzz
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Hoi Chummers,

 

brauche nach den ersten paar Sessions als SR-Meisterfrischling mit Rollenspiel- und SR-Frischlingen wieder eure Tipps.

Meine Spieler sind übertrieben Paranoid!!! Das führt dazu, das nichts passiert, weil alles abgeblasen oder Unterlassen wird aus Angst, dass etwas ganz ganz schlimmes passiert.

Bspw. wurde jeder NSC als potentielle Gefahr und Betrüger wahrgenommen, so dass wenig bis garkeine Interaktion mit NSCs stattfand aus Angst man könnte betrogen, oder Hintergangen werden. Der Magier der Gruppe hat nur in aller größter Not Zauber gewirkt aus Angst, dass das bemerkt werden könnte und er dann sofort inhaftiert oder getötet oder was weiß ich wird. Grundsätzlich ist die Einstellung, dass alles gefährlich ist und jeder Metamensch, dem man begegnet einem was böses will.

Das hatte zu folge das eine Session lang debatiert wurde was man als nächste macht und alles beiseite geschoben wurde, weil es scheinbar zu gefährlich ist. Totale Lähmung und Spielverzögerung. Irgendwann reicht es dann meistens einem am Tisch und es wird eine dumme Harakiri Aktion ausgeführt, die alle wirklich in Gefahr bringt. Aka self-fulfiling-prophecy! Eine weitere Blüte dieser Weltwahrnehmung ist, dass meine Spieler selbst zu den größten Psychopathen werden. Die Eiskalt alles niedermetzeln was sie nervt, wenn es sein muss. Es ist ein Schizophrenes spiel zwischen Lähmender Paranoia und Impulsiven psychotischen Kurzschlussreaktionen.

Lieber erfahrene Spielleiter, wie kann ich da wieder etwas Balance reinbringen? Auch wenn sich das vielleicht zunächst lustig anhört, ist es allerdings eher so, dass wir stundenlang nur dasitzen und nichts machen aus zu diskutieren was alles gefährlich ist und was nicht und dann komplett ausrasten und alle unzufrieden sind.

 

Hattet ihr auch mal so eine Situation? Wie habt ihr es gehandelt? Ist das SR wirklich so ultra gefährlich?

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OK... zuerst ein paar konkrete Tips:

 

 

Bspw. wurde jeder NSC als potentielle Gefahr und Betrüger wahrgenommen, so dass wenig bis garkeine Interaktion mit NSCs stattfand aus Angst man könnte betrogen, oder Hintergangen werden.

 

Lass die Spieler eine Probe auf Menschenkenntnis ablegen. Bei Erfolg schätzen sie die Person (wenn sie es denn tatsächlich auch ist) als vertrauenswürdig ein.

 

 

Der Magier der Gruppe hat nur in aller größter Not Zauber gewirkt aus Angst, dass das bemerkt werden könnte und er dann sofort inhaftiert oder getötet oder was weiß ich wird.

 

Gerade bei Neulingen kannst du als SL mit der "Stimme aus dem Off" immer wieder Erklärungen abgeben, wie die 6. Welt funktioniert oder die Charaktere einschätzen würden. Sachen, die die Charaktere wissen - die Spieler aber nicht bzw. falsch einschätzen.

 

Dazu gehört dann auch die realistische Einschätzung der Gefährlichkeit bzw. die Wahrscheinlichkeit, beim Einsatz von Magie verhaftet zu werden.

 

Auch ganz nett - Spielern "negatives" Verhalten austreiben: Wenn du den Spielern klar machen willst, was mit amoklaufenden Runnern passiert, laß sie in den Nachrichten sehen, wie ein Runnerteam nach einem "Amoklauf" zusammengeschossen wird. Oder beim Thema Straßenkontrolle ... lass sie beim vorbeifahren sehen, wie ein Runner der sich bei der Kontrolle einer Verhaftung widersetzt, brutal festgenommen wird. Oder Runner bei einem Einbruch ohne Masken ... ein Bericht mit Suchmeldung und Gesichtern der Runner.

 

 

Meine Spieler sind übertrieben Paranoid!!! Das führt dazu, das nichts passiert, weil alles abgeblasen oder Unterlassen wird aus Angst, dass etwas ganz ganz schlimmes passiert.

Das hatte zu folge das eine Session lang debatiert wurde was man als nächste macht und alles beiseite geschoben wurde, weil es scheinbar zu gefährlich ist. Totale Lähmung und Spielverzögerung. 

 

Es ist ein Schizophrenes spiel zwischen Lähmender Paranoia und Impulsiven psychotischen Kurzschlussreaktionen.

Lieber erfahrene Spielleiter, wie kann ich da wieder etwas Balance reinbringen? Auch wenn sich das vielleicht zunächst lustig anhört, ist es allerdings eher so, dass wir stundenlang nur dasitzen und nichts machen aus zu diskutieren was alles gefährlich ist und was nicht und dann komplett ausrasten und alle unzufrieden sind.

 

Als erstes würde mich die Ursache für die Paranoia der Spieler interessieren. Haben sie mit dir als SL (oder einem Vorgänger) entsprechend schlechte Erfahrungen gemacht? Haben sie ein falsches Bild vom Hintergrund der 6. Welt oder einfach in den Foren die falsche Threads ( ;) ) gelesen...?

 

Grundsätzlich könnte ich mir ein erklärendes Gespräch speziell mit dem Thema "Strafverfolgung - Möglichkeiten und Wahrscheinlichkeit" vorstellen. Dafür mußt du aber selber ein konkretes Bild davon haben. Dafür gibt es hier im Forum etliche - auch kontrovers diskutierte - Threads zu amoklaufenden Runnern und Vorgehen der Cops.

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Da kann ich mich fast nur noch anschließen.

 

Was immer hilft ist: "Sprich mit den anderen." 

Nicht von oben als Böser Spielleiter, sondern auf Augenhöhe mit deinen Spielern. Ihr wollt doch alle nur euren Spass haben.

 

 

Lass die Spieler eine Probe auf Menschenkenntnis ablegen. Bei Erfolg schätzen sie die Person (wenn sie es denn tatsächlich auch ist) als vertrauenswürdig ein.

 

 

Das ist ein gutes Tool, Damit kannst du versuchen den Spieler, bzw. das Spielerwissen ein wenig vom Charakter abzukoppeln.

Wenn der Char von einem Typen mit Schaum vor dem Mund und einer blutigen Kettensäge steht, kann ein verpatzer Menschenkenntniswurf für alle erheiternt wirken.

 

 

 

Edit: kleine Korrektur

Edited by Aleyne
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Was die Sache mit den Psychopathen abgeht, die irgendwann alles niedermetzeln, was irgendwie gefährlich sein könnte, bin ich irgendwann dazu übergegangen, Abzüge bei der Karmavergabe am Ende der Spielsession einzurechnen. In jeder Session, in der ein Charakter ohne Not tötet, wird diesem ein Karmapunkt weniger vergeben.

 

Allerdings definiere ich dieses "ohne Not" sehr eng. Wachleute, die potentielle Ziele von Shadowrunnern bewachen, fallen z.B. unter Berufsrisiko. Aber wenn die Gruppe in eine Schießereien mit ein paar Yakuzas gerät und sie dann, wenn die Yakuzas Fersengeld geben, diesen in den Rücken schießen, dann ist das unnötig. Was anderes ist das z.B. auch, wenn der Charakter durch irgendeinen Nachteil dazu getrieben wird, jedes Problem mit Gewalt zu lösen.

 

Allerdings habe ich die Abzüge gegenüber den Spielern klar begründet.

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Danke schon mal für die zahlreichen tips!

 

Also woher das kommt kann ich nur erahnen: Die beschäftigung mit der Welt ist eher gering bei den Spielern und wenn dann wohl mit sehr selektiver Wahrnehmung. Ein Spieler hat sich besonders auf das johnson Kapitel im schattenläufer bezogen. Daraus liest er das alle Johnson ergo alle einen hintergehen. Zweitens sind wir eine magic commander Gruppe wo viele dark deals stattfinden...Das untergräbt das Vertrauen. Plus eine heftige secret Hitler Runde...Naja die denken immer dass ich was im Schilde führe + Angst für der SR Welt.

 

Aber Menschenkenntnis wollte ich jetzt auch wieder vermehrt einsetzen. Das ist irgendwie untergegangen. Das war bei dsa eigentlich I Inez immer standard.

 

Aber irgendwie scheinen meinen Spieler auch ein Problem damit zu haben sich vorstellen das ihre SCs auch was gutes haben. Die zeigen bisher keinerlei moral und waren Mega enttäuscht als bestimmte karma Punkte nicht bekommen haben, wofür man hätte heldenhaft sein müssen. Wie ist das bei euch? Sind die SCS eher Robin hoods? Oder sind da auch kaltblütige Soziopathen dabei?

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Meine Spieler sind die Guten in einem brutalen Business. Kaltblütige Soziopathen ... ja ... ich erinnere mich an ein Blutbad mit vielen abgetrennten Köpfen ... aber nicht in der Kerntruppe. Gelegentliche Kurzschluß-Reaktionen nicht ausgeschlossen.

Aber im großen und ganzen versucht die Truppe unnötige Gewalt & Zerstörung (und damit Aufmerksamkeit) zu vermeiden.

 

 

Zweitens sind wir eine magic commander Gruppe wo viele dark deals stattfinden...Das untergräbt das Vertrauen. Plus eine heftige secret Hitler Runde...

 

???

 

 

Daraus liest er das alle Johnson ergo alle einen hintergehen.

 

Das steht da so aber nicht drin. Vielleicht noch mal lesen?

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Vielleicht muss ich auch den Aufmerksamkeit Aspekt mit den oben beschrieben Kunstgriffen noch mal betonen. Aber dann kommt wieder Angst ins Spiel. Haha

 

Wir sind eigentlich Magic the gathering Spieler die jetzt auch SR spielen! Da können dann Erlebnisse von dem einen auf das andere Spiel übertragen werden. Secret Hitler ist eine Art Werwolf Spiel. Da wurde schon so manches Vertrauen missbraucht!

 

Aber nicht dass das falsch verstanden wird, es ist schon eher so dass meine Spieler sich die 6. Welt unglaublich grausam vorstellen. Und ich weiß einfach nicht wo das herkommt. In jeder m dystopia hat der Protagonist auch vertraute und Freunde

Edited by bustabuzz
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Ich kann Corpheus Ausführungen auch nichts mehr groß hinzufügen.

Karma Abzug würde ich erstmal nicht machen, weil deine Spieler ja die Situation falsch einschätzen und daraus "falsch" aggieren.

 

Ich würde in konkreten Situationen dann einfach einhaken und den Spielern erklären: "Wenn ihr das jetzt so macht, dann könnte das folgende Konsequenzen haben"

 

Oder wenn sie sich tod disskutieren von Außen einen neuen Blickwinkel rein bringen und ihnen neue Denkanstöße geben.

 

Wie Corpheus schon geschrieben hat, die Charaktere kennen die Welt in der sie leben besser als ihre Spieler. Und da muss man den Spielern halt helfen die Welt kennen zu lernen.

 

Unterbricht anfangs sicher immer wieder mal den Spielfluss aber auf dauer wird es sich auszahlen, weil ihr gemeinsam ein Gefühl dafür entwickelt wie IHR euch EUERE Shadowrun Welt so vorstellt.

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Also woher das kommt kann ich nur erahnen:

 

Da hilft eigentlich nur Eines. Du musst sie fragen!

 

Wir im Forum können darüber nur spekulieren. Deine Spieler sind die Einzigen, die es wissen. Evtl. nur unterbewusst. Dass du die Frage stellst könnte das erste Mal sein, dass sie sich die Frage stellen. Im Idealfall natürlich.

 

 

Aber irgendwie scheinen meinen Spieler auch ein Problem damit zu haben sich vorstellen das ihre SCs auch was gutes haben.

 

Sie bringen offenbar eine Menge Baggage mit. Dann gib ihnen ein Beispiel. Irgendein NSC, der sich ohne Not und ohne Gegenleistung für jemanden einsetzt. Evtl. für sie. Es muss garnicht erst so etwas Übertriebenes sein, wie dass sich die Oma vor die Kugel wirft, die für den SC gedacht sind.

 

Irgendetwas Alltägliches reicht schon. Ein Türsteher will die Chars nicht reinlassen. Ein anderer Gast kennt ihn und überzeugt ihn mit ein paar "Komm schon, Chummer." Aber statt danach mit den SCs zu reden (was "wir werden reingelegt"-Alarme auslösen könnte) nickt er ihnen zu und geht seines Weges.

 

Das kann durchaus thematisch die "Wir hier unten gegen DIE da oben" Schiene sein. Selbst in einer grausamen Spielwelt ist nicht automatisch jede einzelne Person ein Unmensch.

 

 

Lieber erfahrene Spielleiter, wie kann ich da wieder etwas Balance reinbringen?

...

Wir sind eigentlich Magic the gathering Spieler die jetzt auch SR spielen!

 

Du musst deinen Spielern irgendwie klarmachen, dass Rollenspiel nicht kompetetiv ist. Sprich doch einmal die Tatsache an, dass wenn du es wirklich darauf anlegen würdest, die Spieler immer und jederzeit vom Tisch fegen könntest. Du hast endlose Ressourcen. Sie können ohnehin nicht gegen dich gewinnen. Das sollte auch nicht ihr Ziel sein. Du bist nicht ihr Gegner, du bist der Schiedsrichter zwischen ihnen und der Spielwelt. Ein Schiedsrichter muss fair sein, oder er ist seinen Job bald los.

 

Meine Gruppe ist evtl. kein gutes Beispiel, da wir schon lange zusammen spielen. Was ich aber in der Vergangenheit öfters zu ihnen gesagt habe, damit sie sich sicher genug fühlen ist

 

- Ich bringe eure Chars nicht um, nur weil ihr eine 3 statt einer 4 gewürfelt habt. Ich bringe Chars um, wenn sie dumm sind und die Spielwelt nicht ernst nehmen. (wie beim Amoklauf)

 

- Ihr könnt mich jederzeit fragen. Was eure Optionen sind, wie eure Chancen stehen, wie der Plan in die Spielwelt passt etc. Ich gebe euch nicht die Lösung oder die Wahrheit. Aber ich gebe euch die Einschätzung eurer Charaktere, die ja in dieser Spielwelt leben und sich mit vielen Dingen besser auskennen als ihr. ("Lande ich sofort im Knast wenn ich auf offener Straße zaubere?")  Lass sie auf eine Wissenfertigkeit würfeln. Suggeriere, dass du ihnen bei einem guten Wurf die Wahrheit sagen musst. (Aber nur vom Wissensstand des Würfelnden aus gesehen. Wichtiger Unterschied.)

 

Das könnte ihnen etwas Selbstvertrauen geben.

 

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Und wenn alle Stricke reißen und sich die Spieler in endloser analysis paralysis befinden? Ich vermute stark, dass die Kamikaze-Aktionen einfach ein Ventil sind, um so eine Paralysie zu beenden. Dann musst du sie herausreißen. "Orcs attack"

 

Nein, nicht wirklich. Das würde die Paranoia nur verstärken. Aber lass etwas geschehen. Ein Anruf einer Connection. Der Lieblings-Newsticker eines Chars läuft heiß wegen einem Unfall/Terroranschlag oder einem Thema, dass den Char persönlich interssiert. Ein Autounfall vor der Tür (helfen/looten?) ein Nachbarstreit. Egal. Was auch immer. Hauptsache es gibt ihnen ein anderes Thema, worüber sie sich Gedanken machen können. Es vergegenwärtigt ihnen die "Echtheit" der Spielwelt und resettet ihre Gedanken. Es betont, dass RP nicht einfach nur ein Spiel ist, bei dem jedes einzelne auftauchende Element nur aus dem Grund existiert, u weaponized zu werden und zum Sieg/Niederlage genutzt zu werden.

 

Und darum geht es. Wenn du es schaffst, dass die Spieler irgendwann den Schalter umlegen und die Spielwelt (in sich geschlossen) ernst nehmen und für glaubhaft halten...wenn sie erkennen, dass die SR Welt eine innere Logik hat, an der sie sich orientieren können...dann sollte es zumindest etwas besser werden.

Edited by RegularUser2099
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Ein gutes Gespräch mit der Gruppe ist mal der Anfang.

 

 

 

Aber dann, und das mag jetzt gemein klingen, musst du deine Spieler erstmal umkonditionieren. Ganz wie Pawlow das so mit sienen Hunden gemacht  hat.

 

Die Glocke entspricht mehrere offensichtliche Lösungsansätze.

Das Futter entspricht eine Problemlose Umsetzung ihrer Pläne. Natürlcih nur, wenn Sie keine Patzer bei wichtigen Proben würfeln.

 

Um die lange Planungsphase zu reduzieren, geb ihnen entweder direkte Aufträge, in denen man Ihnen vorschreibt was zu tun ist.

oder

Aufträge mit 2-3 klaren und unkomplizierten Regeln.

Ich hab die Erfahrung gemacht, dass Shadowrun immer dann zum stocken kommt, wenn der SL sich zu sehr gegen das Eindringen wehrt.

Gib ihnen 2-3 Ansätze die zu gut sind um wahr zu sein.

 

DANN aber, gib ihnen die Chance, dass der Run einfach glatt läuft. Auch hier habe ich wieder erlebt, dass SL einem richtig guten Plan nochmal Steine in den Weg werfen. Manchmal muss man die kreativität der Spieler mit einem reibungslosen Ablauf belohnen.

 

Je öfter die Spieler dann miterleben, dass ihre Pläne auch umsetzbar sind, werden Sie sich über längere Zeit mehr zutrauen und weniger an Analysis Paralysis leiden.

Edited by Tyrannon
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Du kannst auch die Paranoia gegen die Spieler benutzern. Anstatt sich in Sicherheit zu wähnen und endlos planen zu können, lass die Opposition näher kommen. Der Schieber/Johnson ruft an und erzählt panisch, dass ein Decker bei ihm eingebrochen ist. Das Ziel kann jederzeit gewarnt werden und gegen die Runner aktiv werden. Vielleicht ist sogar schon jemand auf sie angesetzt worden. Plötzlich wird der eigentliche Auftrag zu einem Spaziergang im Vergleich dazu, nichts zu tun. Lass den Run total simpel über die Bühne laufen, während die Gefahr aus anderer Richtung kommt und zum Beispiel bei der Übergabe mit dem Johnson Geister über sie herfallen, oder ein Scharfschütze den Johnson erschießt, oder … oder …

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Es geht mir nicht darum, die Paranoia zu verstärken, sondern sie zu lenken. Während der freundliche Straßencop den levitierenden Runner (vielleicht auch einen levitierenden Verfolger) nicht nach einer Erlaubnis fragt, sondern darum bittet, ihn für ein Selfie schweben zu lassen, drücken sich unheimliche Männer in dunklen Anzügen tiefer in die Schatten, um darauf zu warten, dass der Cop endlich weiterzieht.

Etwas Paranoia sollte zu Shadowrun dazugehören, aber dein Setting kann vorgeben, wo die Paranoia angebracht ist. Wenn du als SL weniger Angst vor den Cops willst, stellst du die Cops in Alltagssituationen als ungefährlich vor und behältst die Paranoia den Spezialeinheiten vor. Dann kann es aber passieren, dass dir die Runner zu sorglos agieren.

 

Wenn die Diskussionen zu lang werden, weil die Spieler aus Angst zu keiner Entscheidung kommen, lass etwas passieren. Ein Stromausfall genügt vielleicht schon oder eine fehlgeleitete Pizzalieferung, um die Ereignisse in Bewegung zu setzen. Spieler sind manchmal auch nur enttäuscht, weil ihnen keine Vorgehensweise einfällt, die einem James Bond würdig wäre. Wenn du sie aber zum Handeln bewegen kannst, kannst du Situationen einführen, die ihnen spontane Gelegenheiten verschaffen. Eine Putzfrau hat ihre Wartungsdrohne in der Tür stehen lassen, während sie mit einem Wachmann flirtet oder ähnliches. Wenn die Spieler solche Gelegenheiten erfolgreich ausnutzen, können sie sich cool fühlen und müssen nicht aus Frustration alles totschießen.

Edited by Naighîn
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