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Schießen und mehrere Initiative-Durchgänge


aikar
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Hallo

 

Ich tu mir ein wenig schwer, mir die Auswirkung von mehreren Initiative-Durchgängen beim Schießen vorzustellen. Durch die zusätzlichen Durchgänge kann ich ja theoretisch öfter schießen (Mehr Aktionen). Gut, bei einer Einzelschuss-Waffe oder SA lasse ich mir das noch einreden, weil ich evtl. schneller abdrücke, aber wie ist das bei Vollautomatik?

Warum schießt z.B. ein Maschinengewehr an einer Drohne in der gleichen Zeit mehr Salven raus wenn ich eingestöpselt bin (Matrix-Ini mit 2-3 Durchgängen) als wenn ichs Remote steuere (Normale Ini mit 1 Durchgang)?

 

Der Rückstoß wird auch nur für die aktuelle Action-Phase angegeben. Wenn ich jetzt also mit 3 Initiative-Durchgängen (= 3 Action-Phases) 6x mit SA feuere krieg ich dann

 

Keine Erschwernis - Erschwernis 1 - Keine Erschwernis - Erschwernis 1 - Keine Erschwernis - Erschwernis 1 (Nach Rückstoß-Regeln/Action Phase)

 

oder

 

Keine Erschwernis - Erschwernis 1 - Erschwernis 2 - Erschwernis 3 - Erschwernis 4 - Erschwernis 5 (Wäre Realistisch)?

 

Habe ich etwas übersehen, nicht verstanden oder ist das Regelsystem hier wirklich so unrealistisch?

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Ich will hier mal festhalten, dass es bei der Anzahl der Schüsse pro Runde/Initiativedurchgang nich um die mögliche Kadenz geht. Sondern um die Anzahl der Schüsse die gezielt und mit realistischer Chance auf Treffer abgegeben können.

 

Ich kann da nur aus meiner eigenen Erfahrung berichten, ich bin ab und zu Gastschütze im Schützenverein in meiner Nähe.

Ich hab schon n paar mal Spaßeshalber versucht Schüsse in schneller Abfolge abzugeben, so ca. mal die 2 Schüsse in 3 sec oder so (des wäre ja entsprechend für Halbautomatik mit einem IP) oder auch des 5-Schuss-Magazin so schnell wie möglich.

Ja, ich weis des war nich voll geladen, halt eine "Serie".

Ich kann nur sagen, nach dem ersten Schuss ging bei mir nichts mehr in Ziel. Des einzige was ich dann noch getroffen hab waren die Scheiben von den nebenstehenden Schützen.

 

Gut, des mag zwar dran liegen, dass ich kein super-geübter Schütze bin. Aber des hat mir sehr geholfen, Rückstoß und Feuergeschwindigkeit besser einzuschätzen.

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Hallo

 

Ich tu mir ein wenig schwer, mir die Auswirkung von mehreren Initiative-Durchgängen beim Schießen vorzustellen. Durch die zusätzlichen Durchgänge kann ich ja theoretisch öfter schießen (Mehr Aktionen). Gut, bei einer Einzelschuss-Waffe oder SA lasse ich mir das noch einreden, weil ich evtl. schneller abdrücke, aber wie ist das bei Vollautomatik?

Warum schießt z.B. ein Maschinengewehr an einer Drohne in der gleichen Zeit mehr Salven raus wenn ich eingestöpselt bin (Matrix-Ini mit 2-3 Durchgängen) als wenn ichs Remote steuere (Normale Ini mit 1 Durchgang)?

 

Automatikwaffen in Shadowrun feuern ohnehin zu langsam, wenn ich mich an reale Kadenzen erinnere (kenne auch nur Angaben von Wikipedia etc.). Aber das von Dir angemerkte "Problem" existiert seitdem ich SR Spiele, also schon eine ganze Weile, aber meiner Meinung nach gibt es Schlimmeres... (siehe unten)

 

Der Rückstoß wird auch nur für die aktuelle Action-Phase angegeben. Wenn ich jetzt also mit 3 Initiative-Durchgängen (= 3 Action-Phases) 6x mit SA feuere krieg ich dann

 

Keine Erschwernis - Erschwernis 1 - Keine Erschwernis - Erschwernis 1 - Keine Erschwernis - Erschwernis 1 (Nach Rückstoß-Regeln/Action Phase)

 

oder

 

Keine Erschwernis - Erschwernis 1 - Erschwernis 2 - Erschwernis 3 - Erschwernis 4 - Erschwernis 5 (Wäre Realistisch)?

 

Die erste Variante.

 

Habe ich etwas übersehen, nicht verstanden oder ist das Regelsystem hier wirklich so unrealistisch?

 

Nennen wir es lieber abstrakt. Wenn wir mit realistisch und unrealistisch anfangen kommt man auf gar keinen grünen Zweig mehr (und ich meine NICHT Magie, 'Ware und so weiter :huh: ).

Waffen fangen ja auch schon an "plötzlich" schneller zu feuern, wenn man nur Sperrfeuer gibt, also die Kugeln ziemlich ungezielt in die Pampa streut. Daher würde ich die unterschiedliche Feuerrate eher so interpretieren, dass man mit einem Ini-Durchgang eben nur fix genug ist, um max. ca. 10 Schüsse einigermaßen gezielt unter die Leute zu bekommen, wenn man verdrahtet oder sonstwie auf Zack ist, steigert sich das eben, das heißt aber halt nicht, dass die Waffe wirklich nur 10, 20 oder was weiß ich wieviele Kugeln in 3 Sekunden von sich geben kann, und auch nicht, dass sich diese Eigenschaft mit dem Träger ändert.

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Die Ini-Regeln sind schon ein wenig abstrakt und entfernen sich natürlich von der Realität. Das war aber auch schon immer so in SR und ist aufgrund der enormen Differenzen die in den Reaktionsgeschwindigkeiten dargestellt werden sollen kaum anders möglich. Zudem hat es sicher auch Balancing-Gründe.

 

Du darfst allerdings die gesamte Handlung die ein Charakter hat nicht nur auf das Schießen reduzieren. Das (Meta)Attribut Reaktion umfasst ja ganz grundsätzlich wie schnell du eine Situation wahrnimmst, Ziele auffasst, deine Handlungsabläufe eingeschliffen sind und und und.

Auch wenn ich die Waffe bereits feuerbereit in der Hand habe, muss ich einen offensichtlichen Feind als Bedrohung wahrnehmen, mich für einen Gegner entscheiden (falls mehrere da), die Waffe anlegen und nach dem Schießen realisieren, ob ich getroffen habe. Das kostet alles Zeit, welche nicht von der Waffentechnik abhängig ist.

 

Genauso ist es bei der Drohne, die allerdings nicht zwangsläufig in Remote langsamer sein muss, als bei jumped in. Wenn du in Analogie ein Videospiel spielst, dann ist dein normaler Reaktionsweg:

Augen fassen auf Monitor Ziel auf => Hirn trifft Entscheidung "Zielen und Salve schießen" => Hand setzt Entscheidung auf Controller um => Controller meldet Entscheidung an CPU => Ergebnis wird produziert => Augen nehmen Ergebnis auf.... Entscheidung "Salve schießen"

 

Bei jumped in verkürzen sich die Reaktionswege deutlich: Hirn bekommt von Sensoren die Situation dargestellt => Entscheidung "Zielen und Salve schießen" wird an CPU-Interface gesendet => Ergebnis wird produziert => Sensoren melden Ergebnis an das Hirn....

 

Das Regeltechnische Problem besteht meiner Meinung nach vielmehr darin, dass die Handlugen alle zeitgleich ablaufen sollen. Das bedeutet aber, dass die mit nur einem Ini-Durchgang ausgestatteten Chars tendenziell besser behandelt werden, als sie es dürften.

 

Beispiel:

Joe Runner trifft auf Wache. Ini: Runner 14/3ID, Wache 10/1ID

 

1. ID

-Joe schießt auf Wache ist aber zu dumm zum treffen.

-Wache schießt Salve auf Runner und trifft. => voller Schaden

 

2. ID

- Joe knallt die Wache ab.

-(Eigentlich schießt hier die Wache erst die zweite Kugel ab oder schießt überhaupt erst, wenn sie den ersten ID für die Reaktion vor dem Schießen verbraucht. Würde aber bedeuten, dass Joe keinen Schaden nimmt, weil Wache bereits tot.)

 

3. ID

-Joe rauch zufrieden eine Fluppe.

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Das ist der Punkt, der mich am Ini-System von SR schon lang stört: Das man mit ReBos und Co. mehr Aktionen bekommt! Die Dinger erhöhen die Reaktionsgeschwindigkeit, man kann sich damit nicht schneller bewegen. Besser fände ich es, wenn das System nach Aktion und Reaktion unterschiede und die Zahl der physischen Aktionen erstmal alle gleich wären, während ReBos zusätzliche Reaktionen geben. Es spräche ja dann auch nichts gegen die Möglichkeit Reaktionen mit Abzügen in Aktionen umzuwandeln.
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das erinnert an diese Hausregel aus SR3, die wohl dem einen oder anderen bekannt sein dürfte:

 

[exkurs SR3]

Da gab es ja eine Ini im 2 stelligen bereich. immer wenn man gehandelt hat, wurde 10 abgezogen um zu sehen, ob man nochmal handeln darf.

 

RAW war: erst jeder eine, dann 10 abziehen und dann alle die noch über 0 sind nochmal handeln.

Hausregel war: der mit der höchsten Ini zuerst, dem dann 10 abziehen, dann der nächsthöchste, 10 abziehen und so weiter. wenn man bei 0 ankommt, kängt die neue Kampfrunde an. Allerdings konnten sich bei dieser Regel nichtmal leute, die jemandem ne Pistole an die Brust gehalten haben und nach dem dran waren abdrücken konnten obwohl das nur ein zucken gebraucht hätte. Das konnte man umgehen indem man das aufsparen über die Kampfrunde erlaubte.

[/exkurs SR3]

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das erinnert an diese Hausregel aus SR3, die wohl dem einen oder anderen bekannt sein dürfte:

 

[exkurs SR3]

Da gab es ja eine Ini im 2 stelligen bereich. immer wenn man gehandelt hat, wurde 10 abgezogen um zu sehen, ob man nochmal handeln darf.

 

RAW war: erst jeder eine, dann 10 abziehen und dann alle die noch über 0 sind nochmal handeln.

Hausregel war: der mit der höchsten Ini zuerst, dem dann 10 abziehen, dann der nächsthöchste, 10 abziehen und so weiter. wenn man bei 0 ankommt, kängt die neue Kampfrunde an. Allerdings konnten sich bei dieser Regel nichtmal leute, die jemandem ne Pistole an die Brust gehalten haben und nach dem dran waren abdrücken konnten obwohl das nur ein zucken gebraucht hätte. Das konnte man umgehen indem man das aufsparen über die Kampfrunde erlaubte.

[/exkurs SR3]

 

Diese "Hausregel" war schlicht und erfreifend die Übernahme der SR2-Initiativregelung und produzierte neben dem Balanceproblem zwischen geboosteten und nicht geboosteten Charakteren exakt die selben "Unsinnigkeiten", die in SR3 und jetzt auch SR4 (und eigentlich jedem anderen RPG) schlicht dadurch entstehen, dass ein Zeitraum in dem Handlungen parallel ablaufen sequentiell abgehandelt wird.

 

Am lustigsten finde ich dabei den "Stop-Motion-Explosion"-Effekt, der mit dieser Art der Initiativabwicklung entsteht und von vielen Liebhabern dieser SR2-Initiativregelung nur zu gern übersehen wurde: Der Zeitraum einer Kampfrunde wird (aus gutem Grund) faktisch nur in die Anzahl der maximal vorkommenden, tatsächlichen Einzelhandlungen unterteilt. Für jemanden mit hoher Initiative scheint die Welt um ihn herum schlich eingefroren zu sein, da er eine Handlung nach der anderen ansagen und durchführen darf, bis zu dem Punkt wo er endlich keine Restinitiative mehr hat und eben der Initiativ"schwächling" an der Reihe ist ... und wo der bis eben regelrecht eingefroren war, handelt er nun in den letzten Sekundenbruchteilen einer Kampfrunde mit exakt der selben körperlichen Geschwindigkeit und Reaktionszeit wie vor ihm der Geboostete. Er "explodiert" also geradezu in eine Spontanhandlung in der er prinzipiell auf alles reagieren kann, was der Initiativstärkere vor ihm so alles bewirkt hat ... und das obwohl er in aller Regel deutlich reaktionsschwächer und eben auch initiativschwächer war. Ein wahres Wunder der Reflexbögen ...

 

Aus Sicht der Balance sind die Regelungen, bei denen jeder einmal reihum handeln darf, bevor weitere Handlungen innerhalb der Kampfrunde abgehandelt weren, die besten Lösungen. "Realistisch" ist keiner der Regelansätze ... auch nicht die Umkehrung der Initiativansagen, da in dem Fall die Charaktere mit höherer Initiative in ihrer Handlung paradoxerweise auf Dinge reagieren, die noch gar nicht stattgefunden haben und durch ihre Handlungen die bereits gemachten Handlungsansagen der (N)SCs mit niedrigerer Initiative schlicht hinfällig machen (können).

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Aus Sicht der Balance sind die Regelungen, bei denen jeder einmal reihum handeln darf, bevor weitere Handlungen innerhalb der Kampfrunde abgehandelt weren, die besten Lösungen. "Realistisch" ist keiner der Regelansätze ... auch nicht die Umkehrung der Initiativansagen, da in dem Fall die Charaktere mit höherer Initiative in ihrer Handlung paradoxerweise auf Dinge reagieren, die noch gar nicht stattgefunden haben und durch ihre Handlungen die bereits gemachten Handlungsansagen der (N)SCs mit niedrigerer Initiative schlicht hinfällig machen (können).

 

Bei der Umkehrung der Initiativansagen kann man eine "Glaubwürdigkeit" erreichen, wenn man hier den erzählerischen Aspekt des Spiels etwas hervor hebt. Wenn man einfach sagt "Die Wache will auf dich schießen" ist das imho etwas anderes als "du siehst wie die Wache ihre Waffe hebt und auf dich zielt". Beides hätte das gleiche Ergebnis (die Wache ist wahrscheinlich Geschichte ;) ) aber es klingt anders und für mich persönlich auf jeden Fall stimmiger. Sicher, bei einigen Sachen kann es auch hier zu Problemen kommen, aber da sollte der GMV und die Kreativität von Spieler und Spielleiter doch zu einem befriedigendem Ergebnis kommen.

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Bei der Umkehrung der Initiativansagen kann man eine "Glaubwürdigkeit" erreichen, wenn man hier den erzählerischen Aspekt des Spiels etwas hervor hebt. Wenn man einfach sagt "Die Wache will auf dich schießen" ist das imho etwas anderes als "du siehst wie die Wache ihre Waffe hebt und auf dich zielt". Beides hätte das gleiche Ergebnis (die Wache ist wahrscheinlich Geschichte ;) ) aber es klingt anders und für mich persönlich auf jeden Fall stimmiger.

 

Das Problem ist nur, dass auch diese Beschreibung eine Reaktion auf eine Handlung zur Folge hat, die dann noch garnicht stattgefunden hat. Hintergrund ist doch der, dass die Initiative ja eigentlich festelegt, wer zuerst einen Zustand erreicht an dem er überhaupt in der Lage ist, sowas wie eine Aktionsentscheidung zu treffen. Um da die "Glaubwürdigkeit" zu wahren, müsste dann jetzt eigentlich jeder mit höherer Initiative generell seine Handlung "verzögert" haben, damit der "Langsamere" an den Punkt kommt, wo er eine Aktion startet (nur auf welche Handlung im Umfeld ist dann der Ausgangspunkt seiner eigenen Handlung?) ... und dann müssten die "Schnelleren" darauf reagieren (statt selbst zu agieren). Mit dem kleinen aber feinen Modellierungsproblem, dass sie die geplante Handlung des "Langsameren" vollständig quasi in Nullzeit komplett erfassen und dann auch noch darauf reagieren können und so der Handlung in ihrer Gesamtheit zuvorkommen. Eine minimale Zeitparadoxie.

 

Sicher, bei einigen Sachen kann es auch hier zu Problemen kommen, aber da sollte der GMV und die Kreativität von Spieler und Spielleiter doch zu einem befriedigendem Ergebnis kommen.

 

Das selbe kann über die normale Regelung gesagt werden.

 

Kernproblem ist und bleibt: Die sequentielle Abhandlung (die prinzipiell der einzig gangbare Weg für de Abwicklung im Rahmen eines Rollenspiels ist) wird immer einen Systemfehler beinhalten, da die Ereignisse eigentlich parallel ablaufen. Und solange man nicht ein höchst aufwendiges Modell verwendet, bei dem man für jedes Individuum sowohl Reaktionszeiten zur Analyse der jeweils aktuellen Situation als auch konkrete Ausfürhungszeiten erfasst und so feststellen kann, welche Ereignisse das Individuum in die Ankündigung für seine aktuelle Handlung einfließen lassen kann und welche nicht bzw. welche äußeren Ereignisse bereits soweit Wirkung gezeigt haben, dass eine geplante und eventuell schon in Ausführung befindliche Handlung schlagartig vollständig unterdrücken oder doch zumindest massiv beeinflussen ... tja solange wird man immer mit "Unsinnigkeiten" leben müssen und den GMV (oder das was man dafür hält) bemühen. Und selbst wenn man sich eines solch komplexen Modells bedienen würde, würde man immer wieder an Punkte stoßen, an denen das Modell "Unsinn" produziert.

 

Aber völlig unabhängig vom Einsatz dieses "GMV" ergibt sich - da wir es mit einem Spiel zu tun haben - die Frage nach der Balance. Und die Handlungsbeschreibung anhand einer Umkehr der Initiativergebnisse mit anschließender Reaktion derjenigen mit höherer Initiative krankt an genau den selben Problemen in Sachen Spielbalance wie die alte SR2-Initiativregelung:

 

Neben der erwähnten "Stop-Motion-Explosion"-Phänomene werden die Charaktere mit hohen Initiativwerten und mehrfachen Handlungen pro Kampfrunden gegenüber den Mitspielern das Spiel allein systembedingt massiv dominieren und um eine echte Bedrohung für diese Charaktere zu schaffen, bleiben nur die Wege der "Masse statt Klasse" und / oder "Wettrüsten" (auf NSC-Seite). Da bleibe ich dann doch lieber bei der "Reihum"-Regelung, bei der mehrfache Handlungen immernoch die Entscheidung bringen werden und hohe Intitiative den Vorteil der Erstaktion liefern und die "Schwächeren" nicht durch einen Systemfehler noch weiter ins Hintertreffen geraten.

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