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Kampfmagier, nur wie?


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Hallo an all die Shadowrun Veteranen :)

 

Ich trage mich mit der Idee mal etwas für mich neues auszuprobieren und das wäre der klassische Kampfmagier. Für mich also der Kerl der Mitten auf dem Schlachtfeld steht, Feuerbälle aus seinen Augen auf seine Feinde wirft....und Blitze aus seinem Arsch. :P

Ihr wisst was ich meine. :D

Da ich bisher aber nur mudane Charaktere gespielt habe und das Konzept noch recht frisch ist wollte ich mal fragen was ihr so als absolut notwendig erachtet, damit das Kerlchen auch gut bei seiner Arbeit ist?

 

Das Grundgerüst sollte wohl ein Magieradept werde, denn so kommt man "billig" an die wichtige Inierhöhung über Kraftpunkte.

Edited by Sternenfeuer
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Falsche Edition, ein Teil der Hinweise gilt natürlich trotzdem.

 

Magie-Priorität beliebig

> Magie mit Anpassungspunkten auf 6 steigern

> frühestmöglich initiieren (Zentrierung) und Magie auf 7 steigern (sorgt für die Erhöhung des Grundschadens auf 4G/4K)

 

Initiative: +3W6 sind für die zweite Haupthandlung sehr wichtig

> MyAdept mit Gesteigerte Reflexe geht zwar, du verschwendest allerdings Kraftpunkte, wenn du Magie mit Anpassungspunkten steigerst

> Magier lösen das über die Konzentrationsfähigkeit und den Zauber Reflexe steigern (du brauchst ja "nur" 2 Erfolge für die 3W6, Entzug 6 sorgt halt manchmal für geistigen Schaden)

 

Attribute: REA, INT, Traditionsattribut, WIL, MAG, Athletik oder WIL

> REA + INT zum Ausweichen

> Traditionsattribut für Entzugswiderstand und Angriffswert

> WIL für Entzugswiderstand und/oder volle Verteidigung

> Athletik für die Nebenhandlung 'Ausweichen' (Geek the mage first ;))

 

Fertigkeiten: Hexerei (Spruchzauberei), Athletik, <was sonst zum Konzept gehört>

 

Wissen: quasi beliebig

 

Connections: ein Taliskrämer mit hohem Einfluss, Schieber, Waffen-/Rüstungshändler

 

Zauber: Stoß/Druckwelle, andere Kampfzauber nach Belieben

> Stoß und Druckwelle haben zwei Entzug weniger und können entsprechend 1x im Schaden gesteigert werden, damit sie denselben Entzug machen, dafür haben sie keinen elementaren Nebeneffekt

> bei elementaren Kampfzaubern empfehle ich die Auswahl einer passenden Rüstungsverbesserung, falls du dich versehentlich mal selbst triffst, evtl. sogar den passenden Vorteil gegen diese Schadensart

 

Edited by Avalia
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das wäre der klassische Kampfmagier. Für mich also der Kerl der Mitten auf dem Schlachtfeld steht, Feuerbälle auf seine Feinde wirft....und Blitze aus seinem Arsch.

 

ok

so aus dem Stehgreif ohne Regelwerk ...

Als erstes die Metarasse , da empfehle Ich was toughes wie einen Ork ( oder einen Zwerg wegen der WIL )

KON mindestens auf 5 (wenn du es hinkriegst vielleicht sogar 7 ) danach 5 (oder 7 ) WIL

die 2 nächsten wichtigen Attribute sind INT und REA , danach MAG . Der Rest ist nicht wirklich wichtig für deinen Char .

 

suche dir dann eine Tradition aus die sowohl zu deinem Char passt als auch WIL oder INT als Atrribut hat .

Als Kikraft Adrenalinschub, als Zauber gesteigerte Reflexe .

erhönte Konzentration (später einen Heilfokus-Spruchspeicher) üm gest. Reflexe aufrecht zu erhalten .

Dann irgendwann später ein paar Attributserhöhungszauber und Metatechnik intensivieren um erst WIL ,dann dein Entzugsattr, danach INT danach REA permanent zu erhöhen

 

Alternativ könnte auch ein Cyber-Mage auf eine hohe Ini kommen.

 

 

niemand kommt auf solche extrem hohen Werte wie ein dedizierter,unvercyberter mystischer Adept ( 4-5W6 + 30 oder 40 oder sogar 50 , wenn er sich vorbereitet. Aber das ist ein ganz anderes ,fast schon exklusives Konzept)

als zweite Kikraft ist Kampfsinn enorm wichtig & gut .

(Wahrnehmung als Skill nicht vergessen)

Skills : neben offensichtlichem wie Spruchzauberei (Spezi Kampfzauber oder Heilzauber  je nachdem ,wie wichtig es dir ist oft dran zu sein und hohe Ini zu haben) auch Beschwören. Dann Wahrnehmung und Gebräuche .

wenigstens 1 Nahkampf(evtl Klingen wenn du später einen Waffenfokus haben willst) und einen Fernkampfskill( Automatics ist am vielfältigsten, Shotgun kann Stylisch sein), wenn du ein Pünktchen übrig hast danach noch Bodenfahrzeuge (Spezi Bikes)

 

So, dann holst Du dir die beste Rüstung die's gibt .Am Anfang reichen gepimpte Panzerjacke (am besten aus dem YMCA Material oder wie das hieß da packst Du Elementare Resistenz rein ( Feuer und Elektro mindestens, Chem. Resistens auch,wenns geht)

mit Motorradhelm .

Dazu ein cooles Bike wegen Style ;)

Später evtl Milspec oder dieses , dieses....Ürban Hunter Teil .Du mußt nur aufpassen WO du damit rumrennst auf der Dinnerparty kommt eine Milspec nicht gut an .

das Konzept ist nicht ausweichen wie Neo sondern Tanken wie Hulk (deshalb KON 7 für maximale Rüstung) Du sollst dich aber trotzdem nicht hinstellen und allen zubrüllen: los, schießt auf mich, ich bin unverwundbar . Deshalb auch kein (! ) Panzerzauber, der ruft das nämlich schon von sich aus ;)

 

Denn du bist es NICHT ! (unverwundbar) ,aber mit Glück kommst du aus einem Kampf nur mit ein paar Punkten G Schaden statt mit viel mehr K Schaden.....

 

 

 

 

Connections: ein Taliskrämer mit hohem Einfluss, Schieber,

 

jouh, passt, mehr brauchst du aber nicht .im Notfall reicht auch nur ein Schieber, der kann dir auch dein ganzes magisches Zeug besorgen (obwohl ein spezialist besser wäre).

 

ABER viel effektiver und weitaus Awesomer ist der Geisterbeschwörer , der 1/2 Dutzend St 6 Geister herbeiruft die Ihrerseits Feuer atmen und Blitze scheissen und noch sooo vieles Mehr . Ein geMin/maxter Beschwörer kann aber so stark sein, das viele SL den verbieten,weil der alle Plots sprengen kann (wenn er will)

 

mit Awesome Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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eher eine Mischung als das beste .

Sowas kann ein interessantes Konzept sein, wenn man die Regeln kennt und wenn man weiß wie man 'ware und Magie zusammen kombinieren kann damit sie sich ergänzen .

Aber für einen Kampfmagier, der Feuer atmet und Blitze aus seinem Arsch schleudert ist das nix (ImO)

Im Kampf hat 'ware 2 Aspekte : Sie kann dich schnell machen( WiFi Reflexe Steigern & REA Verbesserung) und sie kann dich Tough machen ( Cyberarme & Beine Und Panzerung) Für beide Aspekte zahlst Du extrem viel Essenz und machst damit deine Magie kaputt !

Tough sein geht aber auch über Kikräfte und externe Panzerung , schnell sein über die Richtige Kombi von Ki-Kräften und Zaubern .

Ein reiner ( NICHT-KAMPF) magier kann eventuell 1-2 Essenzpunkte für 'ware ausgeben um Synergie-Effekte zu nutzen . ein reiner Adept auch (eventuell sogar 3 Essenzpunkte und später vielleicht noch einen 4ten, wenn er initiiert und seine MAG steigert)

ein Mystischer/Magieradept hingegen sollte das nicht tun . Das sind halt 3 Aspekte die sorgfältig ausbalanciert werden müssen und wo der eine dem anderen was wegnimmt (hast Du 'ware hast du weniger Magie !)..... wie 3 Köche an einem einzigen Topf und jeder will was eigenes kochen , das wird nix

Einem reinen Adepten würde Ich zu 'ware raten (wenn es zu seinem Char konzept passt ) ein reiner Magier kann das eventuell auch noch gebrauchen ,aber einem Magieradepten würde ich davon abraten , das wird nix !

 

der um den Topf herumtanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Ah, ok.

Ja an eine Mischung beider Welten hatte ich auch schon gedacht. Aber, wie Medizinmann schon schrieb, hätte ich da auch nur einen Adepten genommen.

Um genau zu sein einen Pistolenadtept mit Smartgun und ein paar Einbauten die ich einfach nett finde.  Cyberarme sind dann doch etwas zu teuer, da braucht es

dann auch soviel Geld das man bei Attributen und/ oder Fertigkeiten soviel verliert das es schon keinen Spaß mehr macht. ^^

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Mit dem Cyber-Mage wollte ich auch nur eine zusätzliche Option aufzeigen. Was am Ende das effektivste ist, müssen andere probieren.

Nur eine Anmerkung: Die Magie, die man durch Ware zu Beginn verliert, kann man später durch Karma/Initiation wieder zurück holen.

Am Ende hängt die Wahl dann doch an den Vorlieben und Schwerpunkten die man setzen will.

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Nach ein paar Überlegungen würd ich mir folgendes zusammenstellen (Summe to 10):

Elf (1)
Attribute (4)
Fertigkeiten (1)
Magie (4) Magieradept
Ressourcen (0)

Mein Bild von dem Charakter ist dabei das eines überheblichen Kerls der sich seiner Fähigkeiten
bewusst ist und aus purer Prolligkeit dauerhaft levitiert um immer ein paar Zentimeter über
zu schweben anstatt zu laufen. Zudem wird er immer von ein bis zwei Geistern begleit. :D
Dazu möglichst viele dauerhafte Zauber durch Foki, Geister und Konzentrationsstärke.

Der Elf ist es geworden weil er für mich ohnehin nach Magier schreit und er mit Charisma 8
einen maximal hohen Entzugswiderstand bietet. Den Entzug sehe ich generell als das
größte Problem an - logisch ja. Mein Idee wär deswegen einen starken Menschengeist zu
beschwören der den Zauber "Willenskraft stärken" auf meinen Magier legt. Hoffentlich mit 4
Erfolgen.
Das ergäbe dann WILL 5+4 und CHA 8 = 17 Würfel für den Entzug. Oder wäre es sinnvoller das
Charisma bei 6 zu lassen, Willenskraft als höchstes Attribut zu wählen und dann auf beide
eine Attributssträrkung zaubern zu lassen? (Mit CHA 8 wird das schwierig da der Wert des zu
erhöhenden Attributes die Mindestkraftstufe vorgibt.) Das wären dann WILL und CHA mit 6+4 und
damit 20 Würfel für den Entzug. Oder meint ihr das öfters machen zu können ist zu schwierig?

Die Magie 4 habe ich gewählt weil ich die kostenlosen Zaubersprüche und die beiden
Magiefertigkeiten als sehr wertvoll empfinde.

Ressourcen 0 ist für mich in Ordnung, erstens gibt es eine guten Einstieg in unsere Kampagne und
zweitens braucht der Magier eigentlich nichts außer Foki. Da diese aber Karma zum binden benötigen
würde ich mir lieber gleich maximal starke Foki leisten, für kleine Foki Karma aufzuwenden,
wenn ich die kleinen Foki irgendwann doch nicht mehr verwende ist mir doch etwas zu schade. :/
Und die stärksten Foki haben ja eine zu hohe Verfügbarkeit.
Bevor jemand fragt: Starke bzw. einen starken Foki deswegen, weil mehrere kleinen auch sinnvoll
sein können, ich deren Einsatz aber als schwierig ansehe da man mit aktiven Fokikraftstufen >
Magieattribut abhängig werden kann. :)

Als Vorteil wollte ich Konzentrationsstärke wählen. Oder wäre "Freundliche Geister" und/oder
"Geisterflüsterer" hilfreicher?

An der Stelle noch eine Frage zu den Traditionen. Ich habe Shintoismus gewählt weil sie
das beschwören von Menschengeistern und Charisma als Entzugswiderstand beinhaltet.
Weiß jemand ob es eine Tradition gibt mit der man eher etwas französisch/englisch Aristokratisches
darstellen könnte?

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Weiß jemand ob es eine Tradition gibt mit der man eher etwas französisch/englisch Aristokratisches

darstellen könnte?

Mir fällt da nichts ein. Aber man kann seinen Charakter auch ohne Tradition aristokratisch darstellen.

 

Ich würde da auch eher an eine kämpferische Tradition denken. Immerhin wäre das dann eine plausible Erklärung dafür, dass sich der Charakter der Kampfmagie zugewendet hat.

 

Spielt ihr in der UCAS? Der fehlt etwas die aristokratische Tradition/Geschichte. Aber der Dandy wäre sehr ähnlich und imho auch amerikanisch.

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Moin,Moin zusammen

 

Oder wäre es sinnvoller das
Charisma bei 6 zu lassen,....

 

 

ImO.... Nö (Klotzen ist besser als Kleckern)

 

mit CHA 8 und 1-2 Skillpunkten in Gebräuchen,Verhandeln,Con etc kannst Du dir schnell ein 2tes "Standbein" als Face (oder Back-Up Face) aufbauen

dann kannst Du auch viel zum Spass beitragen wenn es nicht um Kampfmagie geht .

Aus eigener Erfahrung kann ich dir sagen/schreiben , das CHA 8 rockt !

(Mit CHA 8 wird das schwierig da der Wert des zu
erhöhenden Attributes die Mindestkraftstufe vorgibt.)

 

Dann ist das so . Punkt .

Irgendwas ist immer .

Heul nich' rum du Weichei .

Du hast das Potenzial einen klasse Char zu bauen , dann kannst Du auch in den sauren Apfel beissen ;)

 

Als Vorteil wollte ich Konzentrationsstärke wählen. Oder wäre "Freundliche Geister" und/oder
"Geisterflüsterer" hilfreicher?

 

zu freundlichen Geistern würde ich eher raten ,wenn du einen dedizierten Geisterbeschwörer spielen willst .

ODER ,wenn du die Punkte erübrigen kannst .

Schön ist der Vorteil, klar, aber du mußt gucken, ob du ihn dir Leisten kannst .

Oder mit dem SL absprechen, das karma ansparen, dann ingame eine Situation erleben (dafür ist der SL da) weshalb du dir dann später den Vorteil kaufen kannst .

Man MUSS nicht alles sofort haben ( ;) ) siehe Resourcen 0

 

Ich habe Shintoismus gewählt weil sie
das beschwören von Menschengeistern und Charisma als Entzugswiderstand beinhaltet.
Weiß jemand ob es eine Tradition gibt mit der man eher etwas französisch/englisch Aristokratisches
darstellen könnte?

 

Warum nicht einen japanischen Adligen spielen ?

 Dann kannst Du auf Elfische Überlegenheit , auf japanische Überlegenheit und auf Aristokratie machen .

3 Trümpfe im Spiel" wer kann die Nase höher tragen " ;)

(aber nicht übertreiben . ein überhebliches Arschloch kann niemand lange ertragen )

 

der auch nicht immer sofort tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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