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Abenteuer, in denen die Spieler Kultisten sind


Seraph
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...gibt es solche? In denen die Sicht auf Protagonisten, bzw. Antagonisten mal umgekehrt wird? In denen die Spieler z.B. junge, aufstrebende Anhänger eines Kultes sind, sich beweisen wollen und es definitiv erwünscht ist, Monster zu beschwören, wahnsinnig zu werden etc.?

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Ich nehme an, du fragst dies vor dem Hintergrund des Spiels Unaussprechliche Kulte, in dem die Spieler von vornherein Kultisten spielen?
 

Mir fällt spontan kein solches Abenteuer von Cthulhu ein - da geht es eher um den Kampf gegen den Mythos.

 

Wenn man das genauer betrachtet, erfüllen Investigatoren mE früher oder später die Definition von Kultisten. Und zwar auch deshalb, weil Kultisten für mich nicht böse Mythosmonsterbeschwörer sind. Hier gibt es viele Schattierungen.

 

Aber so wie deine Frage intendiert ist: Da fällt mir kein Abenteuer von Cthulhu ein.

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"Cold War - Kalter Krieg". Das war in... Zeitlose Ängste drin, wenn mich nicht alles täuscht.

 

Und im "Von unaussprechlichen Kulten"-Band gibt es ein Abenteuer, in dem die Investigatoren Kultisten wider willen werden, wenn ich das richtig im Hinterkopf habe.

Edited by Seanchui
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"Cold War - Kalter Krieg". Das war in... Zeitlose Ängste drin, wenn mich nicht alles täuscht.

 

Und im "Von unaussprechlichen Kulten"-Band gibt es ein Abenteuer, in dem die Investigatoren Kultisten wider willen werden, wenn ich das richtig im Hinterkopf habe.

Jup Cold War ist aus Zeitlose Ängste, korrekt.

 

Im Dark Mirror, Monograph wird sich generell mit der Frage beschäftigt, also Investigatoren als Kultisten.

Hier wird auch ein "Sanity-Counterpart" eingeführt aka Facade.

https://www.drivethrurpg.com/product/82013/Dark-Mirror

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Ah wunderbar, der Sanity-Counterpart klingt sehr interessant! 

Cold War werde ich mir mal anschauen, vielen Dank.

 

Ich nehme an, du fragst dies vor dem Hintergrund des Spiels Unaussprechliche Kulte, in dem die Spieler von vornherein Kultisten spielen?
 

Mir fällt spontan kein solches Abenteuer von Cthulhu ein - da geht es eher um den Kampf gegen den Mythos.

 

Wenn man das genauer betrachtet, erfüllen Investigatoren mE früher oder später die Definition von Kultisten. Und zwar auch deshalb, weil Kultisten für mich nicht böse Mythosmonsterbeschwörer sind. Hier gibt es viele Schattierungen.

 

Aber so wie deine Frage intendiert ist: Da fällt mir kein Abenteuer von Cthulhu ein.

 

Nee, die Frage ist spontan entstanden. Es geht immer darum, Kulte aufzuhalten etc. Und Kulte üben ja auch eine ziemliche Faszination aus - warum also mal nicht Kultanhänger spielen, die überzeugt sind (oder wahnsinnig genug, zu glauben) das Richtige zu tun? Fände ich super spannend!

Da gäbe es ja auch ganz neue Plothooks, wie z.B. das passende Opfer zu entführen.

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Na, dann man in Cthulhu auch Zauber und Rituale erlernen kann, gehe ich davon aus, dass "Kultisten spielen" oder zumindest solche, die soch mit Okkultismus beschäftigen, durchaus zu Cthulhu  dazugehört. Ich erinnere gerne auch noch an den "Gaslicht"-Band, der nicht umsonst jede Menge okkulte Orte und Bruderschaften aufzählt. und dazu gab's doch auch noch als Zeitungsprodukt so ein Beiheft.... "Das okkulte London".

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Ich nehme an, du fragst dies vor dem Hintergrund des Spiels Unaussprechliche Kulte, in dem die Spieler von vornherein Kultisten spielen?

 

 

Witzig, das ist mir vorgestern auch im Netz über den Weg gelaufen. Hat jemand den Band? Habe nur ein paar Probeseiten sehen können, die hatten aber sehr cooles Artwork (Von Monstern) - weiß jemand, ob da noch mehr mehr tolle, farbige Seiten drin sind? Würde allein dafür 49€ ausgeben, wenn da noch mehr gute Bilder drin sind.

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Also, ich (ganz persönliche Meinung) kann mir für nen Oneshot oder Fewshot mal Kultisten als SCs vorstellen und fände das durchaus interessant. Wenn man die aber "ernsthaft" spielen wollte, mit all den bösen Dingen die Kultisten nunmal so tun (Menschenopfern etc. ;) ), dann glaube ich könnte das a) entweder schnell ins humoristische abgleiten oder aber bald keinen Spaß mehr machen, weil die meisten Leute eben nicht unbedingt kranke Psychopathen spielen möchten.

Denn entweder man nimmt den Wahnsinn des Mythos ernst (dann kann ich mir da kein längeres sinnvolles Spiel vorstellen) oder es wird eben eher lustig und es sind keine "richtigen" Kultisten (oder vielleicht "Azubi-Kultisten").

 

Ich gebe InsMaus jedoch völlig recht, dass es da natürlich viele Schattierungen gibt und auch für mich müssen Kultisten weder zwangsweise "grundböse" sein noch immer Monster beschwören. Aber der Punkt ist: sie gehen IMHO immer über Grenzen, für das was sie für richtig halten und das was sie für richtig halten ist eben zumeist nicht mit den üblichen Grundsätzen vereinbar (und auch da völlig richtig, Investigatoren zeigen solches Verhalten irgendwann manchmal auch aber keineswegs immer ;) ).

 

Also...für mich vielleicht mal als "Ausflug" interessant aber sicher nicht für häufiger (und wenn man kranke kaputte Leute spielen will kann man dann auch gleich KULT - Divinity Lost nehmen :D  ). Ich spiele aber auch sehr stark mit dem Gedanken die Unaussprechlichen Kulte zu holen, allein schon um mir anzuschauen, wie das da umgesetzt wird.

Edited by JaneDoe
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Nun die Thematik hat einige sehr viel interessante Varianten und Aspekte zu bieten.

Vor langer Zeit haben wir folgendes Bespielt:

- Intro ("Flashforward/"Die Zukunft": Ein Hastur-Kult bereitet ein Ritual vor, der Raum ist mit einer Theaterbühne versehen und eine Carcosa Kulisse aufgebaut.

- Flashback ("Die Gegenwart"): Die Investigatoren Mitglieder eines Theaterensembles sind auf der Beerdigiung eines Mitgliedes, diverse Gespräche über Träume werden ausgetauscht.

- Alles Weitere in der Gegenwart die irgendwann das Intro ergibt:

Geschehen im Theater, Gerüchte, Träume, Halluzinationen, Sabotage, Proben für ein neues Stück, nach und nach werden mehr Infos über Carcosa/Hastur ect erlernt, die Theatermitglieder werden zu den Kultisten am Anfang im Flashforward und verstehen auch das sie die "fertigen" Kultisten sind bzw. geworden sind und ein Teil des Theaters an anderem Ort aufgebaut wurde, dass alle Probleme im Theater und auch der Tod des Mitgliedes Teil des Rituals sind was sie ausüben/ausüben werden und sie dies schon lange vorbereiten, dabei aber nicht 100% sie selbst waren oder Erinnerungen fehlen, ein Teil davon kommt zurück und es musste entschieden werden ist das Ritual gut, was wir machen, sollen wir es stoppen (und wie) oder was geht genau vor. Ein Teil der Gruppe war zu dem Zeitpunkt dann Überzeugte Hastur Kultisten, andere eher Verwirrt und einer schwer dagegen...ist natürlich in einer Katastrophe geendet:)

Es wären geraden die Kultisten interessant die nicht "pur" böse sind, sondern die nachvollziehbare Gründe haben oder zumindest teil nachvollziehbar z.B nicht "Ich will die Welt brennen sehen" sondern "Ich will die Welt brennen sehen, weil es Ungerechtigkeit gibt, Morde, ect". Nicht jeder Kultist muss "böse" geboren sein, sondern könnte es vielleicht erst geworden sein und davon auch wieder gerettet (schwierig bei zu wenig SAN).

Jedoch gibt es ja auch Mitläufer, Fanatiker, Verblendete, Idealisten, der eine Kultist ist es vielleicht nur, weil seine Frau, die er liebt, eine ist, der andere ist es, weil der Vater auch einer war und wieder ein anderer ist ein Sträfling auf Flucht, der von dem Kult aufgenommen wurde und sich dort versteckt aber mit deren Gedankengang nichts anfangen kann (oder noch nicht).

Einige Szenarien ließen sich mit etwas "umarbeiten" von der Kultistenseite ausspielen, also die andere Seite die von nervigen Investigatoren immer wieder gestoppt/beeinträchtigt wird.

Viele der "Kultisten" Tätigkeiten ähneln mehr oder weniger dem was Investigatoren eh schon ausüben (suchen&fnden von Paraphernalien, Informationen beschaffen/Recherchen, Bücher finden/suchen/verteidigen/verstecken, (feindlichen) Kultisten beseitigen/ausschalten/bekehren, neue Mitglieder bewerben, im Verborgenen bleiben).

Und nochmals deutlich interessanter wäre folgender Ansatz/Ansätze

2 Spielgruppen, A und B, A sind die Kultisten und B die Investigatoren.

Erster Spielabend ist mit Gruppe A und was diese erspielen bzw. deren Konsequenzen ergibt unmittelbar was Gruppe B beim nächsten Spielabend erwartet z.B Gruppe A möchte in Bibliothek X einbrechen für Buch Y, dies misslingt. Gruppe B erfährt davon, verstärkt die Sicherheitsmaßnahmen und geht den Spuren am Tatort nach und rekonstruiert genau was Gruppe A dort gemacht hat und findet vielleicht heraus was Gruppe A vorhat oder was es für ein Buch genau ist. Gruppe A dagegen muss, wenn sie es wieder probiert dort einzubrechen herausfinden die Sicherheitsmaßnahmen sind nochmal angestiegen und ihnen ist jemand auf den Fersen, über die Recherche welche Gruppe B angefangen hat könnte jedoch Gruppe B herausfinden das Buch Y sich auch noch an Ort Z verbirgt und somit anders aufzutreiben wäre. Gruppe B könnte auf den Gedanken kommen das Buch Y von Ort Z zu entwenden und/oder dort zu warnen oder zumindest einen von ihnen bei der "Überwachung" davon abstellen. Gruppe A könnte in der Zwischenzeit herausfinden das Gruppe B ihnen auf den Fersen ist und nun gegen diese Kontermaßnahmen beginnen wie Drohbriefe/Einschüchterungsversuche, Zauber, Sabotage, Entführung ect.

Dabei wäre es sowohl sehr unterhaltsam, wenn die "real" Spieler nichts davon wüssten oder es erst später erfahren als, auch wenn z.b Spieler 1 aus Gruppe B von Gruppe A entführt wurde, diesen beim Spielabend mit an den Tisch zu setzen und die Befragung ect. Selbst ausspielt und so eine leichte Vermischung der Gruppen passiert, dabei könnte er auch bekehrt werden und als Spion zurück zu Gruppe B gehen oder nur so tun und dann Gruppe B möglichst gut informieren.

 

PS:

Wie JaneDoe schreibt, für One-/Fewshots geeignet, über einen längeren Zeitraum eher schwierig und wenig reizvoll, außer man "Wertet" es etwas auf, aber auch hier würde ich es nicht unbedingt zu einer längere, sondern eher kürzeren Kampagne kommen lassen.

Edited by Belshannar
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@Belshannar: Die Idee mit den zwei Spielergruppen finde ich sehr reizvoll. ;) Das könnte ich mir gut als Kurzkampagne vorstellen.... :)

 

Generell: Wir haben ja in Unaussprechliche Kult versucht auch durchaus nachvollziehbare "Gründe" oder Motivationen abzubilden die Menschen zu Kultisten werden lassen. Denn wie belshannar schreibt, ein einfaches "ich will die Welt brennen sehen" oder " ich will die Großen Alten auf die welt holen für einen Weltuntergang" erscheint mit immer wenig plausibel und macht Kultisten auch unglaubwürdig.

 

Wer Interesse hat (und den Band eh hat): in den Unaussprechlichen Kulten habe ich versucht mal einen Kult aufzuziehen, der ein durchaus hehres und nachvollziehbares Motiv für sein Handeln hat. ;) Wer mal nach "anderen Antagonisten" sucht ist da vielleicht gut bedient (eventuell wäre es sogar möglich, dieses Szenario mit zwei Gruppen Kultisten/ Investigatoren aufzuziehen... *damn* neue Idee für eine neue Kampagne... :blink::D ) Das Szenario ist allerdings Gegenwartssetting.

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Warum mir persönlich auf Amerikanischer Seite etwas widerstrebt, Kultisten zu spielen, ist, dass ich die weißen Kutten mit ihren dazugehörigen spitzen Hauben einfach als furchtbar empfinde. ... Und dann diese Neigung zu christlicher Pseudosymbolik und Menschenopfern...

Würde vermutlich zwar ziemlich gut zu Howard Philipp Lovecrafts Logik passen, Cthulhu-Kultisten in die Nähe des Klans zu stellen, oder dachte er da eher an Voodista? (O.o), aber nein...

 

 

Andererseits, finde ich dass die 1920er Jahre und der (wieder) aufkommende Spirtismus, da doch unendlich viele Möglichkeiten bietet, Spielende in die Kultisten-Schiene hineinshclittern zu lassen: Die Geisterbeschwörung mit Hifle dieses alten Buches von Omas Dachboden, welche dann eine Pforte in die Traumlande öffnet. Der esoterische "Magus", welcher über sein Medium Stimmen aus einer anderen Welt hört, die ihm vom Erwachen des Schlafenden Königs von Ryleh berichtet.... Die Theatergruppe, welche den "König in Gelb" aufführt und diesen damit geradezu beschwört.... Der Investigator mit Tiefen Wesen in seiner Familie, der ganz traditionell den Dagon-Glauben hegt und pflegt und dem niemals einfallen würde, das als "kultistisch" zu empfinden... etc. Man sollte eben Tcho Tcho Kultisten wohl eher vermeiden und (siehe oben) auch sehr weiße Kultisten eher aussparen... aber... Ich sehe da viel Verwendungsmöglichkeiten.

 

Und gibt es nicht auch mit "Feind meines Feindes" eine Kampagne, die genau mit kultischen Elementen auf seiten der Investigatoren spielt?

Edited by Sphyxis
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@Sphyxis vielleicht liegt es an mir, aber ich verstehe nicht ganz worauf du mit "weiße Kultisten" und den "weißen Kutten" hinauswillst (also vermutlich den KKK) aber was der mit chtuloiden Kultisten jetzt zu tun hat und warum die nicht weiß (vermutlich Hautfarbe?) sein sollten - das erschließt sich mir nach der Lektüre deines Posts nicht. Magst du das erläutern?

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Im Sänger von Dhol spielt man zwar nicht direkt nen Kult, aber letztlich schon (wenn auch unwissentlich) die Antagonisten.

 

Und in In Medias res spielt man echte Kultisten die leider nen Blackout haben, weil das Ritual schief geht, wenn ich mich recht erinnere.

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