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Connections töten?


Zeitgeist
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Moin,

 

mich würde mal eure Meinung / Erfahrung zum Thema "Connections töten" interessieren.

 

Es geht um folgendes: Die SCs haben von mir zum Beginn der Kampagne eine gratis-Gruppenconnection bekommen (als gemeinsamen Anlaufpunkt und zur erleichterten Gruppenzusammenführung).
Es ist der russische Zwergenschieber Georgi "Makarow" Lebejew, Kriegsveteran aus den Eurokriegen, der aus der Kriegsgefangenschaft nach Berlin flüchtete, mit einigen Kontakten zur Vory und Horde.

Er gab der Gruppe den Auftrag, zwei militärische Boden-Boden-Raketen aus einem geheimen Waffenlager in Falkensee zu stehlen. Was die Runner nicht wissen: Ich habe vor in Berlin einen Vory-Krieg eskalieren zu lassen mit einem Machtkampf zwischen drei Parteien um die Spitze. Der Kunde ist eine Vory-Organisatzi, welche die Raketen gegen eine andere einsetzen will (und wird). Diese wird sich rächen wollen, findet heraus, wer die Waffen organisiert hat und könnte "Makarow" töten.

 

Für diese Szene gibt es dramaturgische Gründe. Es wäre sicher eine emotionale, spannende Szene, zudem möchte ich die Gruppe in den Vory-Krieg involvieren, damit es "etwas Persönliches" wird.
Gäbe aber auch Gründe dagegen, die mich zum Schwanken bringen: Zum einen ist es der einzige richtige Schieber der Gruppe (die sich dann einen neuen suchen müssten, was auch spannend sein könnte), zum anderen könnte es auch nach SL-Willkür riechen und tatsächlich nähme man den SCs ja irgendwie etwas weg...

Gäbe folgende Varianten:

1. Makarow stirbt. Die SCs versuchen seinen Tod aufzuklären...

2. Die andere Vory tötet nicht Makarow, sondern seine alte Freundin Olga (eine alte Troll-Krankenschwester, die Gruppe LIEBT diesen NSC). Dann hätte die Gruppe weiterhin ihren Schieber und Makarow wird alles tun, Olga zu rächen. Allerdings wird das die Gruppe nur schwer verkraften.

3. Die Vory-Vollstrecker kommen, als die SCs Makarow zufällig besuchen. Sie könnten Makarow (und Olga) retten, der sich allerdings fortan verstecken muss.

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Und ganz unabhängig von diesem konkreten Fall: Wie steht ihr generell zu dem Thema? Habt ihr schon Connections umgebracht? Warum? Wie haben die Spieler reagiert?

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Wen man so alles wieder trifft. Bin mal gespannt wer es von uns ins Buch schafft. ;)

 

 

Aber mal zurück zum Thema. Wenn die Connection mit Karma bezahlt wurde hätte ich auch Hemmungen sie mir nix dir nix umzulegen. Was nicht heist das nicht auch eine gekaufte Connection über die Wupper gehen kann. In der Regel würde ich aber früher oder später einen Ersatz dafür einsetzen. Vorausgesetzt der Spieler hat seine Connection nicht absichtlich verheizt. Im Regelfall würde ich aber schauen das der spieler eine Chance bekommt seine Connection zu retten. 

 

Anders schaut es mit Gratis Connections aus. Gerade wenn sie zum Plot gehören würde ich mich nicht scheuen sie auch zu verpulvern. Erst recht wenn es den Plot dramaturgisch aufpeppt. Grundlegend lässt sich jede Connection von der Sache her ersetzen. Von daher würde ich mich keine allzu große Sorgen machen.

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Anders schaut es mit Gratis Connections aus. Gerade wenn sie zum Plot gehören würde ich mich nicht scheuen sie auch zu verpulvern. Erst recht wenn es den Plot dramaturgisch aufpeppt. Grundlegend lässt sich jede Connection von der Sache her ersetzen. Von daher würde ich mich keine allzu große Sorgen machen.

Sehe ich genauso (und habe das bei unserem letzten Treffen gerade erst gemacht).

 

Bei gekauften Connections würde ich das davon abhängig machen, wie eng der Spieler/SC mit der Connection verbunden ist.

Und es sollte einen guten/dramaturgischen Grund dafür geben.

 

Auf jeden Fall sollte an Ende ein entsprechender Ersatz stehen.

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Da schließe ich mich meinen Vorrednern an.

Gerade deine Idee finde ich super. Die Connection hast du ihnen geschenkt und es dient der Spannung. Finde ich ne Tolle Idee und würde ich durchziehen.

Wenn das der einzige Schieber ist, kannst du ja zeitnah dafür sorgen, dass die Gruppe einen neuen findet.

Edited by Ladoik
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Mir persönlich als Spieler würde Option 3 am besten gefallen. Und da gibts ja massig Spielraum, die Szene zu gestalten: Statt "alle Akteure laufen sich zufällig über den Weg" könnte deine Connection dem initialen Anschlag auch knapp entkommen sein und dann verzweifelt (und vielleicht schwer verwundet) bei den Runnern aufschlagen. Oder die Connection setzt noch einen Hilferuf an die Runner ab, die dann überstürzt aufbrechen müssen, um noch einschreiten zu können. Oder eine andere Connection aus diesen Kreisen gibt den Runnern einen Tipp, dass jemand einen Anschlag auf jemanden geplant hat.

 

Wär schon cooler, wenn die Spieler die Chance hätten, das Ergebnis irgendwie zu beeinflussen. Das darf dann auch schwierig oder gefährlich oder teuer oder alles drei sein. Generell finde ich den Verlust von Connections nicht schlimm, die können ja mit SL-Gusto schnell ersetzt werden. Aber den Spielern eine (im besten Fall sehr schwierige) Wahl zu lassen, erhöht mMn die Immersion und vermeidet dieses lästige "Deus-ex-machina"-Moment.

 

Mir waren und sind diejenigen NSCs immer besonders ans Herz gewachsen, von denen ich wusste, dass die SL sie eigentlich tot sehen will.

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Ein Schieber, der untergetaucht und auf der Flucht ist, ist ja auch kein Schieber mehr. Könnte aber wieder einer werden! Vielleicht mit Hilfe der Gruppe. Deswegen wäre ich auch für Option 3.

Spieler mit emotionalen Verbindungen zu NSCs sind doch super, wenn Du diese NSCs dann umlegst beraubst Du Dich selbst dieser Motivationsquelle.

Klar, eine Gruppe die auf Rache aus ist, kann auch eine Motivation sein, aber das kann auch ordentlich aus dem Ruder laufen, gesalzener Boden und so, dann hast Du einen Krieg von Deiner Gruppe gegen die Mafia-Fraktion am Hals.

 

Makarow kommt blutverschmiert und verschmaucht zur Gruppe. "Keine Sorge, das ist nicht alles mein Blut! Aber die Schweine haben mein Büro in die Luft gejagt und Olga entführt!" *bricht dramatisch zusammen*

Olga ist gar nicht entführt, schlau wie sie ist, hat sie sich lieber versteckt. Und gibt dem nochmal einen anderen Spin. Makarow hat nämlich durchaus Dreck am Stecken, ist aber eigentlich im Herzen ein Guter. Man sollte ihm schon helfen, aaaaber...

 

Kommt auch immer auf die Motivation Deiner Gruppe an, sind es eher Hooder, eher geldgierige Hunde? Meine Gruppe ist gerne altruistisch unterwegs, aber wenn am Ende nicht auch die Kasse stimmt gibt es auch mal Laute der Unzufriedenheit.

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Ich wäre ebenfalls klar für Option 3, weil das den Spielern maximale Agency gibt. Es gibt ihnen die Möglichkeit, das Schicksal der connection selbst zu bestimmen, anstatt fremdbestimmt darauf zu reagieren. 

 

Insbesondere das regelmäßige Töten von Kontakten per SL-Entscheid sehe ich kritisch; das wird sehr schnell zu einem Zankapfel zwischen SL und Spielern, den man eigentlich nicht haben will, seit RPG-Design die antagonistische Reagan-Jahre-D&D-Spielweise hinter sich gelassen hat. Zudem sich da schnell auch zumindest das Gefühl der Ungleichbehandlung einschleicht und es gut möglich ist dass darunter wieder weltliche Spieler mehr zu leiden haben, als Erwachte - ist halt eine höhere psychologische Hürde, dem Magier seinen Initiationskreis zu sprengen als dem Straßensamurai seinen Straßendoc oder dem Rigger seinen Mechaniker. Genau wie es gerne vermieden wird, einem SC den Kraftfokus wegzunehmen, aber viele SLs direkt Spaß daran haben, Riggern 100.000 an Drohnen in die Luft zu jagen (was ja in SR5 auch noch mit hämischen Kommentaren im Regeltext gefeiert wurde).

 

Ich sehe keinen Grund, sich das aufzubürden und Spielern eine wertvolle Connection wegzunehmen, zumal um sie derart offensichtlich zu manipulieren - was auch unter Umständen nicht gut ankommt bei Spielern und zu Trotz und Plotversenken führen kann. 

Edited by Richter
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Vor unzähligen Jahren hatte unser SL mal ein paar Connections (Taliskrämer von mir und Connection vom Mitspieler) gegeekt im Rahmen der Kampagne. Ist damals passiert, weil wir bei den falschen Leuten auf die Füße getreten sind. Hatten die Chance durch ein paar Runs alles wieder gut zu machen...  Einer dieser Runs endete damit, dass wir nach schweren Kämpfen ohne Ausrüstung auf einer Müllkippe aufgewacht sind, deren einziger Ausgang von einem gewissen "King" bewacht wurde. Hat ne Weile gedauert, bis wir uns in der Arena die nötigen 200 Nuyen verdient hatten, um King bezahlen zu können. Als wir dann draußen waren, stellten wir fest, dass unsere Connections für unser Versagen bezahlen mussten. War auf jeden Fall damals eine gute Motivation den Mörder zu finden und den falschen Leuten dieses Mal endgültig auf die Füße zu treten.

 

Bei meiner Gruppe habe ich es mal so gehandhabt, dass ihr Schieber entführt wurde, da er einige Runs für die Gruppe organisiert hatte, die auf Umwegen immer derselben Organisation geschadet haben. Die wollten jetzt wissen, was das soll und haben ihn kurzerhand für ein "Gespräch", an einem Ort wo niemand ihn rufen hören könnte, mitgenommen. Die Gruppe musste dann den Spuren folgen um ihren Schieber zu retten, wenn sie zu lange gebraucht hätten, hätte die Connection aber auch sterben können.

Edited by Trochantus
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Vielleicht wäre es eine coole Option eine Szene zu gestalten in der die Connection wahrscheinlich stirbt, aber die Spieler eine Chance haben sie zu retten? Und je nachdem ob sie es schaffen oder nicht, entwickelt sich die Handlung halt anders? Das ist finde ich fast das schönste an P&P, das die Spieler die Chance haben auf das Geschehen einzuwirken und nicht nur der vorher geschriebenen Handlung folgen.

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Wobei eine Situation, in der die Connection in sterben liegt/wahrscheinlich stirbt hat nicht so leicht herbeizuführen ist - zumindest wenn man bei den Regeln bleibt und die ganze Szene nicht nur erzählerisch abhandeln will ) eigentlich in so gut wie allen Systemen).

 

Typische Situation: Eine Schlüsselperson liegt im sterben und gibt mit ihren letzten Worten noch einen vagen Hinweis.

Der Spieler unterbricht den SL im dramatischsten Moment - Stabilisieren ... Heilen ... 1. Hilfe. So, und jetzt darf der NSC in aller Ruhe die ganze Geschichte berichten - Plot kaputt:(

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...was ich als großen Vorteil von PnP gegenüber z.B. Videospielen erachte. Dieser "im Sterben liegend noch den entscheidenden Hinweis geben"-Pathos ist mMn ne Hollywood-Krankheit und dramaturgisch unterste Schublade. Wenn man als SL jemanden sicher umbringen will (was ab und zu passieren muss, weil das Leben in den Schatten ja gefährlich ist), dann entweder sehr nachhaltig oder off-site. Informationen kann derjenige ja trotzdem noch übermitteln: Datenstick in der Tasche, Videofeed in der Matrix (Shadowrun: Returns eröffnet das Spiel da mit einem hübschen Beispiel) oder eine schamanistische Geisterbefragung - SR bietet genug Möglichkeiten.

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Moin,

danke schonmal für die Meinungen und Anregungen.
Makarow war eine "gratis Connection" von mir, da hätte ich keine "Gewissensbisse".
Gewissensbisse hätte ich nach der Diskussion hier auch keine, aber ich glaube, ich würde zu Option 3 tendieren.
Vor allem, da ich glaube, dass mir etwas Spannenderes einfällt als "eure Connection ist tot!"

Ich finde die Variante von Slow Car schon recht gut.
 

Ein Schieber, der untergetaucht und auf der Flucht ist, ist ja auch kein Schieber mehr. Könnte aber wieder einer werden! Vielleicht mit Hilfe der Gruppe. Deswegen wäre ich auch für Option 3.

Spieler mit emotionalen Verbindungen zu NSCs sind doch super, wenn Du diese NSCs dann umlegst beraubst Du Dich selbst dieser Motivationsquelle.

Klar, eine Gruppe die auf Rache aus ist, kann auch eine Motivation sein, aber das kann auch ordentlich aus dem Ruder laufen, gesalzener Boden und so, dann hast Du einen Krieg von Deiner Gruppe gegen die Mafia-Fraktion am Hals.

 

Makarow kommt blutverschmiert und verschmaucht zur Gruppe. "Keine Sorge, das ist nicht alles mein Blut! Aber die Schweine haben mein Büro in die Luft gejagt und Olga entführt!" *bricht dramatisch zusammen*

Olga ist gar nicht entführt, schlau wie sie ist, hat sie sich lieber versteckt. Und gibt dem nochmal einen anderen Spin. Makarow hat nämlich durchaus Dreck am Stecken, ist aber eigentlich im Herzen ein Guter. Man sollte ihm schon helfen, aaaaber...

 

Kommt auch immer auf die Motivation Deiner Gruppe an, sind es eher Hooder, eher geldgierige Hunde? Meine Gruppe ist gerne altruistisch unterwegs, aber wenn am Ende nicht auch die Kasse stimmt gibt es auch mal Laute der Unzufriedenheit.

Passt schon. Wobei Makarow kein "Guter" ist und kein Herz hat.
Die Gruppe ist noch in der "Findungsphase". Die SCs haben in der letzten Session auch die Gewaltfrage diskutiert. Könnte da noch zu Problemen kommen, aber ein wenig Reibung ist ja auch spannend, solange es nicht eskaliert.

Die Gruppe besteht aus:
Tippah "Hell Lucy" Nation, Sioux-Einbrecherin: zynisch und geldgierig, aber pazifistische Züge und will kein Blut an den Fingern haben, wenn es sich vermeiden lässt
Dietmar "Didi" Hassleber, Penner-Ork-Ki-Adept mit Axt: Hooder, aber keine Probleme, den "Bösen" mit einer Axt den Kopf zu spalten
Miyuki "Skit" (japanischer Nachname): Elfe-Straßensam: geldgeil und skrupellos mit leichter Tendenz zur Psychopathin
Die irischen Gnomzwillingsmagier "Rick und Morty": Kann ich noch schwer einschätzen, aber einer ist auf Kampf und der andere auf Heilung geskillt
Dazu noch die NSC-Deckerin Lisa ".26k" Ilic: Eigentlich eine Hooderin, braucht aber wirklich dringend Geld um ihre Vory-Schulden zu bezahlen.

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Finde auch die Idee von Moondaughter gut, dass Ergebnis vom Verhalten der Runner abhängig zu machen.

Meine derzeitige Denkrichtung ist folgende:
- Makarow und Olga werden von der Vory angegriffen
- Olga kann sich in einen Schutzraum retten und ruft die Runner
- Runner retten Olga, sie berichtet, dass Makarow flüchten konnte
- Runner müssen Makarow finden, bevor die Vory ihn findet (werde ihnen wohl ein Zeitlimit geben, welches ich ihnen nicht verrate)

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Wobei eine Situation, in der die Connection in sterben liegt/wahrscheinlich stirbt hat nicht so leicht herbeizuführen ist - zumindest wenn man bei den Regeln bleibt und die ganze Szene nicht nur erzählerisch abhandeln will ) eigentlich in so gut wie allen Systemen).

 

 

Okay, ich korrigiere mich, ich meinte: Eine Situation in der es das relevante Risiko gibt das eine Connection stirbt, aber das längst nicht gesetzt ist. Zum Beispiel in dem die Connection mit in einem Kampf gerät, oder angegriffen wird und die SCs die Möglichkeit haben sie da rauszuholen. So können die SCs selber Einfluss darauf nehmen ob die Connection stirbt oder nicht. Und das passt voll in die Regeln und wird dann eben NICHT nur erzählerisch abgehandelt. Kann ja ganz simpel eingeleitet werden mit "Connection ruft die SCs an und sagt sie sollen schnell kommen weil sie sich verfolgt fühlt". Und egal wie es ausgeht, für die Geschichte ist es cool, entweder die Connection ist tot und die SCs haben vielleicht Schuldgefühle oder persönliche Gründe einen Feind zu hassen oder sie retten die Connection erfolgreich und das hat Einfluss auf die Beziehung zu der Connection und die Situation.

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Ok ... das hatte ich anders verstanden.

 

Wobei diese Situation imho eine ganz andere Planung des Plots verlangt. Bei Tod der Connection bietet sich die Rachegeschichte an. Überlebt die Connection wird es vermutlich ein ganz normaler Auftrag der Connection (das Problem wegen der Schießerei lösen).

Oder man ist der Typ SL der die Spieler an der langen Leine läßt, keinen Plot plant und entsprechend der Handlungen der Spieler improvisiert.

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