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Beschützergeist op?


Shadowmaster
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Hallo Leute,

nachdem mir als Shadowrun Neuling und Sl viele Beiträge hier im Forum weitergeholfen haben, hoffe ich auch bei einem Thema, dass ich noch nicht gesehen habe, mir aber Schwierigkeiten macht Antworten zu finden.

 

Genau genommen besteht es aus 2 Problem:

Das hausgemachte Problem ist, dass ich einem meiner Spieler als hermetischer Magier zugestanden habe den Beschützergeist aus SG zu beschwören (er ist auch auf Geister spezialisiert). Zu diesem Zeitpunkt war ich auch noch ganz frisch und jetzt stellt sich heraus, dass er eigentlich auf bestimmte Geister beschränkt wäre. Einfach wegnehmen fänden wir etwas unpassend. Er argumentiert auch gerne, dass der ja auch ein "Geist des Menschen" wäre nach Shadowwiki etc

Hättet ihr Ideen?

 

Das zweite Problem bliebe so oder so bestehen, nämlich, dass ich den Beschützergeist als zu mächtig empfinde.

Zusammengerechnet hat der auf alle Attribute +8, die nächsten sind Feuer- und Menschengeist mit +5 (wobei sie Stärken und Schwächen haben), dazu ist er verdammt schnell (selbst Luftgeist nur 1 schneller) und kann sich mit Antimagie sogar gegen Zaubersprüche wehren.

Aktuell ist es sehr schwierig für mich als Sl das zu balencen. Er beschwört (mit Edge vorher = keine Limits) einen St 8 (mit Entzug je nach dem wie der Geist würfelt) und hat Pools bei denen selbst ein Rigger mit Geschütz kaum drüber kam und töten sehr schnell.

Er beschwört auch quasi nur noch den...

 

Natürlich könnte ich jetzt Beschützergeister dagegen werfen, aber ständig damit zu kommen ist auch etwas langweilig.

Daher würde mich interessieren, ob ihr auch diesen Eindruck habt oder ob mir da die Erfahrung fehlt.

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Hallo und Willkommen im Forum

 

Zu diesem Zeitpunkt war ich auch noch ganz frisch und jetzt stellt sich heraus, dass er eigentlich auf bestimmte Geister beschränkt wäre. Einfach wegnehmen fänden wir etwas unpassend. Er argumentiert auch gerne, dass der ja auch ein "Geist des Menschen" wäre nach Shadowwiki etc
Hättet ihr Ideen?

 

Sag deinem Spieler ,das Du einen Fehler gemacht hast  und er bitte bei den Regeln bleiben soll wie sie im Buch stehen(ODER ,wenn ihr euch auf Hausrgeln einigt ,an diese halten soll) .

 

Wenn dein Beschwörer einen Beschützergeist beschwören will soll er eine Tradition wählen, wo das möglich ist .

Also entweder die Magische Tradition wechseln oder auf den Beschützergeist verzichten .

Und NEIN ein Geist des Menschen ist KEIN Beschützergeist

(genausowenig wie ein Puma ein Elephant ist)

 

Das zweite Problem bliebe so oder so bestehen, nämlich, dass ich den Beschützergeist als zu mächtig empfinde.

 

DAS ist dann ein Problem andem DU arbeiten mußt .

JEDER Geist hat seine Vor & Nachteile und ich denke nicht, das man die einfach so mit Attributen umrechnen kann .

Auch Pflanzengeister können (mit der richtigen Auswahl an Kräften) Awesome sein

 

Er beschwört (mit Edge vorher = keine Limits) einen St 8 (mit Entzug je nach dem wie der Geist würfelt) und hat Pools bei denen selbst ein Rigger mit Geschütz kaum drüber kam und töten sehr schnell.
Er beschwört auch quasi nur noch den...

 

und riskiert (so vermute ich) körperlichen entzug (oder hat der Char schon MAG 8 ? )

 

Ich persönlich finde es langweilig immer nur eine einzige Strategie einzusetzen (ist wie Campen im MMO) .

Für mich wäre das Minderwertiges spielen ,aber das bin ICH, ich stelle halt Anforderungen an Mich :)

 

Natürlich könnte ich jetzt Beschützergeister dagegen werfen, aber ständig damit zu kommen ist auch etwas langweilig.
Daher würde mich interessieren, ob ihr auch diesen Eindruck habt oder ob mir da die Erfahrung fehlt.

 

ja, das wäre auch nicht optimal .

Bring ihn in Situationen ,wo er den Geist NICHT beschwören kann . Oder wo es zumindest schwieriger wird ....

ein Kampf in einer Kirche/Moschee wo die Hintergrundstrahlung das Beschwören schwer macht und dort ansässige Geister was dagegen haben, wenn Ungläubige so mächtige fremde Geister rufen und sowohl den Geist als auch den Beschwörer bestrafen wollen .

Sodass dann auf einmal für den Beschwörer(und seinen Geist) alleine eine 2te Front aufgefahren wird.

 

dann kommt noch das Kirchenoberhaupt und ruft die Cops(oder mehr Gläubige) weil bei dem folgenden Kampf viel zerstört wird .

Es dürfte Konsequenzen haben, wenn ein Tempel/Kirche/hlg.Haus zerstört oder beschädigt wird ....

 

mit einem Tanz im Tempel

Medizinmann

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Gerade deinen letzten Vorschlag finde ich schwierig umzusetzen. Die Örtlichkeiten und Gegenspieler ergeben sich in der Regel aus dem Plot. Und diese sind meist nicht geeignet, um so ein spezielles Problem ingame zu lösen.

 

Von daher mein Rat:

Sprich mit dem Spieler und sage ihm, dass die Erlaubnis ein Fehler aufgrund fehlender Erfahrung/Regelkenntnisse war und er sich ab jetzt bitte an die nun bekannten Regeln halten möchte.

Zudem ist der Beschützergeist so imba, dass er dir viele Plots sprengt und du dann keine spannende Herausforderungen für das Team bieten kannst.

 

Lass dich nicht dazu hinreißen, das Problem durch unglaubwürdige Ingame-Reaktionen zu lösen. Wettrüsten ist keine Lösung und für alle frustrierend.

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Ich habe auch einen Magier der Beschützergeister beschwören kann (Olympische Tradition), die Hauptüberlegung war, dass der z.B. Geschütze bedienen könnte. Klar, 12 Würfel sind nicht so verkehrt, aber meistens sind andere Kräfte dann doch besser, und wenn ich ihm eine Waffe gebe kann die auch nur materialisiert transportiert werden.

 

Dein Problem ist wohl eher, dass Du die Beschwörung von 8er Geistern mit Edge an den Hacken hast. Durch die Skalierung von Immunität gegen normale Waffen werden Geister rapide stärker, aber ein 8er Geist ist auch ein enormes Risiko: Körperlicher Entzug von bis zu 16 Punkten, das kriegt man auch mit Edge nicht mal eben weggewürfelt!

Ich habe mal 7 Erfolge für einen 7er Geist gewürfelt, das hat unsere Straßenhexe sofort aus den Latschen gehauen.

 

Als SL helfen gegen Geister am besten andere Geister, müssen auch nicht unbedingt so stark sein. NPCs haben kein Konto, die haben vllt auch direkt mal 3 oder 4 gebundene Geister, und selbst wenn der 8er die nach ein paar Runden erledigt hat, in der Zeit passiert sonst nix. Im Astralraum hat er keine Rüstung, und mit Freunden im Nahkampf und Ausweichmalus nach x Treffern wird es irgendwann auch dem dollsten Geist etwas knapp.

 

Denk auch dran, wenn er nicht gebunden ist: Sonnenaufgang, Sonnenuntergang, zack, weg.

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also abgesehen, dass auch andere Geister auf Stufe 8 die Hölle sind in SR 5, kann ich dein Problem gut nachvollziehen.

Das schlimmste beim Beschützergeist ist, dass er auch noch eine Waffenfertigkeit nach Wahl bekommt. Wenn dein Spieler dann auf die naheliegende Idee kommt, ihm ein Scharfschützengewehr in die Hand zu drücken, hast du Beschützergeistscharfschützen, die 1 Kilometer hoch in der Luft schweben und alles wegsnipern.

Ansonsten kann ich Corpheus recht geben. Rede mit dem Spieler und versuche es so zu klären. Ingame sind Geister so broken, dass es nur auf ein Wettrüsten rauslaufen kann und dann schicken die SC ihre Geister gegen die Spielleitergeister und der Rest versucht dann Shadowrun zu spielen. Nur, dass ihr mehr Akteure im Spiel habt und alles länger dauert.

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Was auch helfen kann, ist die Ingame Darstellung von Magie. Der Gute heißt "Beschützer"geist. Nicht "Berserker"geist oder "Massenmörder"geist. Besonders die Hermetiker sind in ihren magischen Ansichten stark orientiert an festen Regeln. Und Worte haben bekanntlich Macht. Das heißt, dem Geist einfach ein Sturmgewehr in die Hand zu drücken und zu sagen, töte meine Feinde, kann den Geist beleidigen. Immerhin ist er als Beschützer hier.

 

In jedem Fall solltest du aber mit deinem Spieler reden und es versuchen zu klären. Wenn er unbedingt den Beschützer behalten will, einigt euch auf eine Ingame Sicht der Welt auf die Handlungen und Anweisungen an den Geist, wie ist die "Natur" dieser Art von Geist. An ihm vorbei bestimmte Weltgrundlagen einzuführen, die ihn im Umgang mit seinem Spielzeug beschneiden wird sonst für den Spieler sehr frustrierend sein.

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Ich hatte auch das Gefühl Stufe 6 geht meist noch, aber 7, 8 ist echt heftig (hab ich hier in anderen Beiträgen auch schon gelesen) Da er als Mensch bereits 5 Edge hat, klappt das auch meist recht gut.

Aber ja der Entzug ist durchaus drin. Ich hoffe auch darauf, dass ihn das mal etwas meehr erwischt und im eine Lehre ist :)

 

Reden werden wir auf jeden Fall noch weiter. Das geht zum Glück ganz gut. Uns hat da auch die Meinung von erfahreren interessiert (Dankeschön!). Mit den Geistern werd ich es auf jeden Fall nochmal probieren. Letztes mal haben sie "leider" den Magier schnell dran bekommen, da waren die weg.

 

Was ich bei den Attributen meinte ist, dass er keine so sichtbare Schwäche hat. Alle Attribute sind mindestens auf KS und er hat ja auch keine natürliche Schwächen wie z.B. Feuer- oder Wassergeister, Erdgeister sind eher langsam etc, oder?

 

Und im Astralraum gar keine Rüstung? Das habe ich ehrlich auch schon gefragt, da die Immunität ja nur gegen normale Waffen geht. Dann widerstehen die nur mit Konsti? Rest wäre ja einfach Astralkampf.

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Und im Astralraum gar keine Rüstung? Das habe ich ehrlich auch schon gefragt, da die Immunität ja nur gegen normale Waffen geht. Dann widerstehen die nur mit Konsti? Rest wäre ja einfach Astralkampf.

Im Astralraum gibt es gar keine Rüstung, korrekt. Gegen Adepten mit Todeskralle/Geisterkralle haben auch manifestierte Geister auch keine Rüstung.

Die hohen Attribute bleiben natürlich, ein 8er Geist hat 16 Würfel auf Ausweichen, der 4er Geist nur 8 Würfel im Angriff.

 

Als Spielleiter ist es Deine Aufgabe, Deinen Spielern Herausforderungen zu bieten. Und in Shadowrun ist es so: Deine Wumme wird dicker, die der Konzerne wird noch dicker. Startcharaktere können in einzelnen Gebieten extrem stark sein, das ist vor allem dann ein Problem, wenn der Rest der Gruppe da nicht mitgezogen hat.

Ist natürlich auch eine Frage eures Spielstils, manche Gruppen lieben es, mal richtig die Kings of Currywurst zu sein - wenn aber das Gefühl der Bedrohung weg ist, gibt es auch keine Hindernisse mehr zu überwinden, und am Ende des Tages hat man nichts erreicht außer mit besonders optimierten Würfelpools die Mitspielerinnen zu beeindrucken (zu versuchen).

 

Reden wir nochmal über die Spielbalance. Dein Spieler benutzt zwei Edge um einen Geist zu bekommen, das ist eine ordentliche Investition. Dazu riskiert er den sofortigen Tod, bei 8 Erfolgen des Geistes, zugebenerweise recht Unwahrscheinlich, hat er 11+5 (unter der Annahme von 5 Edge, Entzugsattribute 5 und 6) Würfel um 16 Punkte körperlichen Entzugsschaden wegzuwürfeln.16 Würfel sind im Schnitt 5 Efolge, mit 6er neu würfeln noch einer dazu. Bleiben 10 Punkte körperlicher Entzugsschaden.

Oder lass es "nur" 5 Punkte Entzugsschaden sein, der ist nicht mit Erste Hilfe behandelbar, nicht mit Magie, nur mit einem langem Krankenhausaufenthalt.

Wer sein Leben derart riskiert, sollte auch etwas dafür bekommen!

 

Auf der anderen Seite, ein mächtiger Beschwörer mit so extrem starken Geistern, das könnte Aufsehen erregen. Nicht jeder Gegner ist komplett Ahnungslos, und wenn Deine Gruppe magisch stark ist, wird es eben manchmal witzlos, wenn die Konkurrenz unter "oh magier sind so selten"-Richtlinien nur weltlich engagiert ist.

 

Wenn Du Kaufabenteuer spielst: Passe die Bedrohungen Deiner Gruppe an. Zwischendurch mal Goons ummähen, wer macht das nicht gerne, aber wenn der epische Endgegner direkt umgehustet wird ist das Dein Fehler als Spielleiter (oder ein wirklich glücklicher Wurf, und der gehört eben auch mal dazu, der nächste Endgegner wartet schon).

 

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... aber wenn der epische Endgegner direkt umgehustet wird ist das Dein Fehler als Spielleiter ...

Was auch bedeuten kann, dass du mit Karma, Nuyen, Ausrüstung zu großzügig warst oder das ausnützen von Regellücken/imba Regeln nicht rechtzeitig unterbunden hast (und davon hat Shadowrun einige).

 

Am Ende ist es so: Der Run muss in seiner Schwierigkeit/Gefährlichkeit den Fähigkeiten der Runner entsprechen.

Dh. einen Run im Umfeld von Straßengangs kannst du nicht mit einer Gruppe spielen, die über 16+ Pools verfügt. Auf der anderen Seite kannst du eine Gruppe mit 10er Pools nicht in einen Run auf Lofwyrs Hort schicken.

 

Dh. das Powerniveau deiner Gruppe hat starken Einfluss auf die Runs, die du dir für deine Gruppe ausdenkst. Manche Ideen wirst du vielleicht verwerfen müssen - andere in der Schublade lassen bis die Runner stark genug sind.

 

Diesen Aspekt solltest du auch bei der Progression der Charaktere im Auge behalten: Wieviel Karma/Nuyen gibst du den Charakteren? Wie schnell soll die Entwicklung der Charaktere sein?? Und nicht zu vergessen: Wie wichtig ist die Charakterentwicklung (und das Powerniveau) für deine Spieler. Denn am Ende steht der Spaß ... sowohl für dich als SL als auch für die Spieler.

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Der Beschützergeist ist mit der Waffenfertigkeit gut, dafür haben andere vielleicht Schleichen oder die völlig brokene Kraft Bewegung. Der Beschützer ist da mMn nicht imba anderen Geistern gegenüber.

 

Alles was deine Spieler können, können auch die NSCs.

Gerade beim Herbeirufen mit Grenzen sprengen wird es krass, vor allem wenn man evtl. noch nen Kraftfokus hat. Da kommt ein guter Magier auch schnell mal auf nen 20+ Pool. Da muss man es dann auch gar nicht bei KS 8 belassen.

 

Es gibt mehrere Wege dem entgegen zu wirken:

 

1. Feuer mit Feuer bekämpfen: Entgegen der Runner haben Konzerne und auch schon Syndikate größere Ressourcen, die können auch mächtige Geister binden. Damit hebt sich die Dominanz auf. Oftmals kann man dann bei einem Kampf die Geister wegerzählen. "Deine Geister gegen ihre Geister"

 

2. Nerfe Geister generell. Gerade hochstufige Geiter mit KS12+ werden im späteren Spielverlauf mächtiger als selbst hochgerüstete Sams mit Deltaware und SOTA-Ausrüstung. Bei uns gilt die Hausregel, dass man beim Beschwören keine Extremzauberei einsetzen darf. Maximale KS daher = Magie.

Spätestens wenn deine Sammies mal gegen eine Handvoll 12er Geister gekämpft haben wird das ganz schnell Konsens^^

 

3. Nerfe seine Geister: Runner können selten den Ort einer Auseinandersetzung wählen. Oftmals müssen sie an einen bestimmten Ort um etwas zu erledigen. Das kann eine Kirche sein, oder ein Triadenschlachthaus oder eine Müllkippe oder eben das HQ einer Gang, Syndikat oder gar eines Bösewichts wie eines Blutmagiers oder Toxikers. Was haben alle diese Orte gemein? HGS! Und die ist dann wahrscheinlich nicht hermetisch sondern dunkel, toxisch oder auf die vorherrschende Tradition der Gegner eingestimmt. Das macht ihren Geistern nix, stärkt sie vielleich sogar noch aber es sind Mali für deinen Beschwörer und seine Geister. Eine HGS von 1-3 ist der Standard! Ganze Plexe haben überall solche HGS allein schon wegen der vielen Menschen und etwaiger Luftverschmutzung, Armut oder sonstigen Problemen. Besondere Orte dürfen dann auch mal eine HGS von 4-6 haben, vielleicht auch aus bestimmten Gründen temporär (die Connection die ihr rauspauken müsst, wird gerade gefoltert; der Serienmörder den ihr jagt, hat wieder zugeschlagen oder die Triaden verarbeiten gerade die örtliche Gang zu Ghulfutter. Ein Malus von 6 macht dann aus dem imba Beschützersniper ganz schnell einen Normalo der sich vor den feindlichen Triadengeistern richtig in Acht nehmen muss.

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HGS gefällt mir als Instrument nicht, dauerhafte Mali zu bekommen fühlt sich nicht gut an. Situativ klar, dann kann man es als Storyelement verwenden, so wie der Decker schlechten Matrixempfang hat, oder der Scharfschütze im Schneesturm wenig sieht, oder...

 

Ich finde die "ihre Geister gegen Deine Geister"-Regelung grundsätzlich am einfachsten. Ich habe aktuell unseren Beschwörer meistens mit dem Schutz ihres Autos in Beschäftigung, alleine als Wachposten zurückbleiben will auch keiner, das geklaute Auto wiederzufinden macht ihnen aber auch nicht mehr so viel Spaß. Zur Abwechslung habe ich vorletztes Mal das Benzin abgezapft, selbstverständlich durften sie es später zu einem günstigen Preis zurückkaufen. Seitdem steht der Geist (jeweils) Wache, es sorgte für große Heiterkeit, als ihnen ein Schieber mehr Benzin verkaufen wollte (ist in der Sox gerade etwas Mangelware), dann aber unter "wie, da ist ein Geist???" Gemurmel den Handel abgesagt hat  :D 

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Danke bis hier hin für die Ratschläge. Das gibt mir auf jeden Fall mehr Sicherheit. Ich werde verschiedene Vorschläge mal ausprobieren. Sind alle noch Sr Neulinge und teilweise sind mir dadurch auch manche Regeln bewusst geworden, die wir bisher übersehen haben (ist echt ein mega Gewusel dieses Grundregelwerk...). Edited by Shadowmaster
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