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Kurze Frage für Granatwerfer


harleaquin
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ich halte auch nichst von Zensur, ABER: Wenn eine möglichkeit von vornherein eine Regellücke offenbart, für die es einfach keine simple lösung gibt, dann wäre es mMn durchaus sinnvoll entweder: die Lücke zu schließen oder sich einen gangbaren weg zu überlegen.

 

Natürlich kannst du, Nyx, da jetzt nicht direkt was dafür, wenn du an dem kapitel nicht mitgeschrieben hast, aber da du gard als einziger hier antwortest, wäre es tatsächlich nett zu wissen, was die "offiziellen" hier als lösung vorschlagen.

 

Jede granate einzeln behandeln macht keinen sinn und sie als salve wie bei normaler muni zu behandeln ebenfalls nicht..

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Ein anderer Lösungsweg wäre unteranderem den abnehmenden Schaden entgegen zu wirken.

Normalerweisse ist es ja so, dass Granate X jeden Meter von der Kernexplosion weniger Schaden anrichtet. Man könnte dort eine aAternative finden, z.b. alle 3 Meter nur noch ein Schadensverlust von (-1).

 

Mal abgesehen von einem SM schießenden Granatwerfer, wie ist es denn, wenn mehrere Granaten geworfen werden und auch sehr nahe beieinander liegen?!

Sie gehen ja auch alle gleichzeitig hoch ( am Ende der Kampfrunde ). Selbes Problem bzw.... es wäre die gleiche Lösung...

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bei mehreren granaten wird das bisher schön nacheinander abgehandelt. nicht, dass da nicht auch sehr schnell sehr unschöne ergebnisse bei rauskommen. aber als nächstes verlangt jemand nach einem "full-auto-granatwerfer" um auch lange salven oder sowas ruasholzen zu können ...

 

@Medizinmann: und dann weien die spieler wieder, wenn mal ein NSC so ein ding nutzt und die gruppe ratz fatz wegputzt ... :)

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Okay, dann ist es aber mit einem SM fähigen Granatwerfer genauso, jedenfalls nach meinem Verständnis.

Granaten verschießen -> Abweichungen berechnen und dann *boom*

D.h. Lucifer´s Beispiel ist korrekt. Mir geht es hier nicht darum irgendwie eine Regellücke auszunutzen oder eine Overkillwaffe zu haben.

Allerdings wenn es bei geworfenden Granaten so gehandelt wird, sollte man dieses auch als Lösung für den Granatwerfer in betracht ziehen.

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Geworfene Granaten würden allerdings von der Abwicklung her einem Granatwerfer mit HM entsprechen, da niemand mehr als zwei Granaten pro Runde werfen kann (außer der berühmte vierarmige Elf vielleicht).

Ein SM Granatwerfer könnte hingegen 6 Granaten verschiessen, was in einer alles vernichtenden Massenexplosion enden würde nach Lucifers Regelvorschlag. Und ein Full-Auto Granatwerfer wäre ja mit den Modifikationsregeln problemlos ebenso leicht baubar, zB aus dem MGL 12. Zwei Dinger davon Fahrzeugmontiert und man kann in einem Ini durchgang ein halbes Platoon auslöschen.

Ich sehe die Sache auch eher skeptisch und würde lieber eine andere Lösung vorziehen. ;)

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es gibt granat MGs, die haben allerdings mit ~400 Schuss/Minute (6/sekunde) eine relativ niedrige Kadenz (z.B.: http://de.wikipedia.org/wiki/HK_GMW)

 

der Salvengranatwerfer würde auf 6-30/3sekunden, also 2-10 pro sekunde verschießen. Lange salven würde auch ich nicht erlauben.

 

 

als Kompromiss zwischen "unrealistisch" und "god-mode-Waffe" kann man a) die Abweichung verringern (z.B. nur halbe Abweichung und/oder dann von der zuvor getesteten Granate aus) ;) den Grundschaden einer salvenfähigen Granate verringern (z.B. um 3 oder 4) und c) die Schadensabnahme/m erhöhen (die machen im Normalfall weniger Wumms als normale Granaten), sowie d) die Feuerrate pro/KR begrenzen (wie beim Mörser)

 

@call...

jeder kann pro iniphase eine Granate werfen (eine handlung bereitmachen, eine werfen)...

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es gibt granat MGs, die haben allerdings mit ~400 Schuss/Minute (6/sekunde) eine relativ niedrige Kadenz (z.B.: http://de.wikipedia.org/wiki/HK_GMW)

 

der Salvengranatwerfer würde auf 6-30/3sekunden, also 2-10 pro sekunde verschießen. Lange salven würde auch ich nicht erlauben.

 

 

als Kompromiss zwischen "unrealistisch" und "god-mode-Waffe" kann man a) die Abweichung verringern (z.B. nur halbe Abweichung und/oder dann von der zuvor getesteten Granate aus) B) den Grundschaden einer salvenfähigen Granate verringern (z.B. um 3 oder 4) und c) die Schadensabnahme/m erhöhen (die machen im Normalfall weniger Wumms als normale Granaten), sowie d) die Feuerrate pro/KR begrenzen (wie beim Mörser)

Klar kann man das jederzeit irgendwie Hausregeln mit allen möglichen Einschränkungen, aber mir wäre natürlich eine offizielle Regel lieber gewesen (oder im Idealfall ein "Haben wir vergessen zu schreiben, dass die Modifikation nicht für Granatwerfer geht? Ups. Geht nicht!" :D).

Da die beiden Fälle aber wohl nicht eintreten werden, finde ich deine Ansätze auf jedenfall schonmal gut, vor allem die Schadenreduzierung. Ich sehe halt einfach das Problem, dass der theoretische Full-Auto Granatwerfer ohne Probleme schon für Startcharaktere drin ist und dem regeltechnisch nichts im Wege steht. Klar kann man als Spielleiter sagen "Das will ich nicht in meinem Spiel haben" oder "Das macht realistisch betrachtet keinen Sinn", aber die Argumente finde ich immer ein wenig schwach.

 

@call...

jeder kann pro iniphase eine Granate werfen (eine handlung bereitmachen, eine werfen)...

Ein Adept mit Schnellziehen könnte schonmal zwei werfen... ;)

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Ein Adept mit Schnellziehen muss aber schon eine in der Hand haben dann... verflixt, diese freie Handlung aber auch *g*

 

sorry,aber nein !

mit der Schnellziehen Handlung ziehst und schiesst Du in einer einfachen Handlung,ansonsten wäre Ziehen eine einfach und schiessen die andere Einfache(also bei Pistolen)

 

wenn der SL es mit Granaten erlauben würde,wäre es ziehen und aktivieren eine einfache und Werfen die 2te einfache Handlung

oder ,wenn er den Stift der Granate an den Gurt genäht hätte ,wäre es ziehen und werfen

in einer einfachen Handlung.

 

HokaHey

Medizinmann

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Also ich hatte schon Situation wo mehrere Granaten Gleichzeitig zündeten und ich würde einfach die Regel +1 auf den DV pro zusätzlicher Granate verwenden (also die ganz normalen regeln) damit erhöht sich ja automatisch der Sprengradius und wenn in der nähe eine Wand ist kommt der ganze Rattenschwanz auch noch mit erhöhten Schaden zurück. Bisher bin ich mit der Regel ganz gut gefahren.

 

Alternativ könnt ihr natürlich auch einfach den gesamt Sprengstoff ermitteln und dann einen Schadenscode ableiten :D;)

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Nun ja, ich hab mal ein weinig geschaut, die XM307 Advanced Crew Served Weapon entspricht wohl am ehesten den Wunsch der Waffennarren. Diese Waffe kann "bequem" von zwei Personen oder einem Troll getragen werden (wiegt ohne Munition 20 kg) braucht "nur kurze" Zeit zum Aufbau und feuert theoretisch 400 praktisch 260 Granaten per Minute ab im Kaliber 25mm (ungefähr cal 1.0). 260 per Minute sind 13 Granaten per Runde. Das ist in einer Stadt ohne Kriegszustand meiner Ansicht nach nicht zu verwenden. Die Granaten explodieren bei weitem nicht so kräftig wie eine HE Handgranate und haben wesentlich weniger Splitterwirkung.

 

Ich würde die eher wie Großkaliber exmun behandeln.

 

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/comm...px-XM307-01.jpg

Des weiteren haben wir noch die Hekler und Koch 40mm GMG ein echter Durchschlagshammer mit 340 Schuss per min und echten Granaten, die verfeuert werden können, das Schätzchen wiegt mit Dreibein ohne Munition knapp 40 kg

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/comm...180px-HKGMW.jpg

Hier wird es echt schwierig, was die Sicherheitsfirmen dagegen verwenden werden. Auch hier die Frage, wo will der Runner das Ding verwenden. Die Granaten sind als Anti Personen veranschlagt, machen also bei den heftigen Konzernrüstungen nur ne Druckwelle.

 

Ich finde die Dinger unspielbar, lass sie das erste mal einen Feuersturm verursachen und ich prophezeie ein Kopfgeld, dass sich die Runner selbst einreichen ;-)

 

Gruß, Andreas

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