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Astralkrieger


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Als ein Junge warst du immer etwas anders. Mal waren es die Dinge du sagtest, dann die Dinge die du gesehen hast. Deine Eltern haben dich zu allen Ärzten geschickt, die sie sich leisten konnten. Was für ein dummer Zufall, daß du ausgerechnet bei einem Schul-Test aufgefallen bist. Du hast die Gabe Magie zu wirken.

Als Wunderkind warst du wieder alleine, aber du hattest ein Ziel. Du hattest dein Magie. So gerade wie du die akademische Karriere gemeistert hast ist grandios, und deswegen hast du auch keine Minute gezögert eine Doktorandenstelle in Indien anzunehmen.

Aber das Schicksal ist eine launische Sache, und du warst 2064 in Indien.

Deine Identität wurde gelöscht, eine Rückkehr ist nicht möglich gewesen. Was tun, wenn man nur in der Uni gelebt hat?

Die Tage nach dem C64 waren schlimm. Das schlimmste was du bisher erlebt hast. All dein Wissen aus den Büchern hilft dir nicht auf den Straßen von Kalkutta. Nach Tagen des Chaos und des Hungers hast du einen alten Mann getroffen. Oder er dich?

 

Du bist in die alte Kunst des Gatka eingewiesen worden und hast am Ganges gesessen und von den Lehren des alten Mannes sinniert. Du hast dich verändert, seit du seine Lehren erhalten hast. So hart wie er zu dir war, so lehrreich war er. Als er stirbt bist du bereit nach Hause zu gehen. Seine Lehren müssen verbreitet werden. Verbreitet und angewendet.

 

Der Astralkrieger sieht sich als einer der wenigen Erleuchteten, die mit der Magie umgehen können und dürfen. Es ist an ihm, die Magie in der 6. Welt in ihre Schranken zu weisen. So wie er einem Ehrencodex folgt. Der kampf unter den Magieträgern muß direkt sein. Er ist ein Spezialist des Astralkampfes, auch wenn er in der mundanen Welt nicht viel hermacht, so ist er doch, wenn es um das Ausschalten von Magiern und ihren Konstrukten geht, unübertroffen. Kommt man mit seiner introviertierten Art klar, ist er ein guter Chummer. Sei aber bloß kein Erwachter...

 

K:3

G:3

R:3

S:1

C:4

I:4

L:5

W:4

Es:6

Ed:3

M:5

Ini:7

ID:1

 

Hexerei-Gruppe 3

Askennen 5

Astralkampf 5

Nahkampf-Gruppe 2

Beschatten 2

Computer 1

Schnellfeuerwaffen 2

Laufen 3

Ausweichen 4

Einschüchtern 3

Wahrnehmung 2

 

 

Englisch M

Indisch 4

Japanisch 3

Latein 2

Magietheorie 5

Okkulte Geschichte 3

Astralwissenschafften 2

Paracritter 1

Meditation 3

Magische Gruppen 2

Comics 2

 

 

Norm

Zauberer

Mut

MAII(Gatka)

-+1 Astralschaden

-+1 Würfel auf die Option, den Schaden zu erhöhen

-Finaler Schlag

 

Schwaches Immunsystem

Inkompetenz(Bodenfahrzeuge)

Immunabstoßung

Astraler Aspekt

 

 

Schieber 1/2

 

Zauber: Astralpanzer, [Fokus] Verdrängen

 

30.000 Nuyen

 

Waffenfokus II (Gebunden)

Uzi IV

-Gasvent. II

-Reguläre Muni(50)

-Explosivmuni(30)

Mantel

Novatech Airware

-Magnadyne Deva

-Elektroden

-Virtuelle Person

RFID-Löscher

SIN III

-Magierlizenz III

-Waffenschein III

Fernglas

-IFR

-Sichtvergrößerung

Spraydose mit Pepper Punch (10 Dosen)

Magische Grundlagensammlung IV

 

 

GRW, Straßenmagie, Arsenal 2070

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Die Idee an sich ist gut.

Ich habe aber auch Kritik anzumelden.

 

Eine stärke von 1 finde ich ein bisschen...schwächlich für jemanden der eine Kampfkunst erlernt hat. Ja, er führt sie eher auf der Astralebene aus, dass ist mir schon klar. Darüber würde ich trotzdem noch mal nachdenken.

 

Die Magie von 5 würde ich auf 4 setzen, und die Willenskraft auf 5. Dann hat er einen Würfel mehr für sein Spezialgebiet, den Astralkampf.

 

Und wo sind die Zauber? ^^

Zwei finde ich ein bisschen wenig. Wenn du keine Zauber brauchst/ keine nützlichen für dein Konzept gefunden hast, dann mach doch lieber einen Adepten mit Astralsicht.

 

Du hast dem Kerl schwaches Immunsystem verpasst? Indien muss für ihn eine echte Tortur gewesen sein. :)

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Sehr gut 7, du hast zielsicher die Schwächen der Generierung gefunden. Zuerst, Schwaches Immunsystem ist ein Kompromiß, da ich erst SIN nehmen wollte, es aber nicht passte zu der Restidee. Brauchte einen nicht so abwegigen Vorschlag für 5 GPs. Naja, evtl hat Indien ihm die Konsti versaut ;)

Das mit der Stärke ist ebefalls übel, wie ich selbst weiß, nur das wäre das einzige Attribut, daß ich auch später erhöhen würde. Auch als Anfänger. Von Magie nehmen, da würde ich abraten, denn durch den Astralaspekt bekommt er eh einen Abzug von 4 Würfeln beim Zaubern. Da kommt mir der eine von der Magie recht.

Weswegen ich die Willenskraft auch auf 4 gelassen habe. Mit der Logik, fand ich den Char schon recht...Geistig. Was die Entsprechung Geschicklichkeit im Astralen ist :)

 

Ja, und zuletzt die Adeptenfrage. Ohne Zauberer, kann man den Astralaspekt nicht wählen. Gerade den wollte ich ausbauen. Was auch erklärt, daß er nur zwei Zauber hat. Sie sind nur auf den astralen Aspekt zugeschnitten. Außerdem sind mir die GPs ausgegangen :)

 

ZU der Uzi läßt sich sagen, daß ich sie als klassische Gangerwaffe, oder auch Anfängerwaffe sehe. Wollte ihm erst Pistolen geben, war aber unzufrieden mit der Auswahl. Wollte ihm dann erstmal eine Autopistole geben, aber die fand ich zu, wie soll ich schreiben, technisch. Uzi ist Straße und einfach. Kein Umschalten auf anderen Modus, kein Interface. Nur fire and forget. Auch wenn er, spätestens mit seiner Stärke, in keinen physischen Kampf geraten sollte. Auch wenn der Fokus ihn da unterstützen würde.

 

Das sind die Erklärungen, warum ich die Werte so gesetzt habe. Wie geschrieben, daß mit der Magie und der Willenskraft hatte ich mir überlegt, kam aber zu dem Schluß. Laß mich evtl noch umstimmen, aber bisher hat er 4 Würfel zum Zaubern, 3 wären selbst mir zu wenig :)

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das bedeutet er hat seine 2 punkte in schnellfeuerwaffen erst nach ´64 gelehrnt als er in kalkutta auf der straße saß?

Ich verstehe die argumentation, würde es aber als schwache stelle in der hintergrundgeschichte betrachten...

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kann mal bitte jemand sagen, was sich hinter astralem aspekt verbirgt? also den passenden namen des englischen pendants?

 

sonst: interessant, aber ich weiß nicht. selbst mit gutem astralkampf macht ihn jeder mage platt. durch geister und "astralfernkampf" aka zauber.

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Guest Moloch

Ich denke von der Idee her ist der Charakter gut, allerdings dürfte er im Spiel leider recht ineffizient sein. Im Kampf gegen Geister und Dualwesen liegt ja die Stärke dieses Charakters, aber selbst da dürfte ein "normaler" Magier mit ähnlichen Werten mit einem Manablitz besser bedient sein. Ein weiteres Problem dürfte sein, dass du durch deine körperlichen Attributen (durch Stärke 1 kannst du ja kaum Panzerung tragen) jedem Feuergefecht weit aus dem Weg gehen solltest, was dazu führt, dass du kaum was gegen mundane Gegner machen kannst (vor allem gepaart mit dem Fakt, dass du keine Infiltration hast).

 

Grüße

Moloch

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nein, die Behinderung von Panzerung ist nur von der Konsti abhängig. Konsti 3 heißt maximal 6 pro seite.

Danach gibts Abzug !

Mehr als 6 pro ist schon drin :lol:

 

Hokahey

Medizinmann

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